El Máster, dirigido por Javier Alcalá, esta dividido en dos áreas de conocimiento, por un lado el diseño de juegos que abarca el primer cuatrimestre y engloba materias como guion, diseño de juegos, diseño de niveles, concept art, planificacion de proyectos, etc. Posteriormente los alumnos abordan temas de desarrollo como librerías gráficas, de sonido y de físicas, motores de desarrollo, Inteligencia artificial, programación de videojuegos para dispositivos móviles, etc.
El programa educativo del Máster capacita a sus alumnos para afrontar diferentes perfiles profesionales como Diseñador de videojuegos, Grafista, Diseñador de niveles de videojuegos, Programador de motores gráficos en tiempo real, Programador de dispositivos móviles, Programador de Inteligencia Artificial para videojuegos o Productor de videojuegos.
El pasado 8 de noviembre 2012 participé como ponente en la primera Jornada GAMEART del Máster de Artes Visuales de la Universidad Politécnica de Valencia. Además formé parte de la mesa redonda «PLAY no es un juego» junto con Flavio Escribano (Arsgames), Tomás Marco (Nerlaska Studio) y Ramón Moyá (ETSINF).
Presentación GAMEART UPV, de izda a dcha: Moisés Mañas (Director Master AVM), María Victoria Vivancos ( Vicerrectora de Alumnado y Cultura UPV), Eduardo Vendrell (Director ETSINF) y Ricardo Forriols (Vicedecano de cultura –BBAA)Lara Sánchez Coterón. Momento de la conferencia sobre Diseño de Juegos en la UPV.
El próximo viernes 28 de septiembre 2012 participaré en una nueva edición de los encuentros Open Mondo Pixel en IntermediaeMatadero Madrid, presentando los resultados de mi investigación doctoral en torno al diseño de juegos en practicas artísticas.
Don’t panic, no hablaremos en ningún momento de la estéril cuestión de si los videojuegos son arte o no, sino mas bien de qué errores, qué aciertos e incluso qué paradojas retroalimentan el diseño de juegos y la creación artística contemporánea.
DONDE
INTERMEDIÆ. Matadero Madrid
Paseo de la Chopera, 14
28045 Madrid
Portada de Tesis Doctoral de Lara Sánchez Coterón. «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»
LECTURA Y DEFENSA DE TESIS DOCTORAL
«ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»
Viernes 29 junio 2012, 10.00h.
Salón de Grados de la Fac. Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid
Calle Greco, 2. Ciudad Universitaria.
Madrid
El pasado 29 de junio de 2012 defendí mi Tesis Doctoral en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid: «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea».
Se trata del primer proyecto de investigación doctoral de la universidad española sobre arte y videojuegos, una tesis que pretende profundizar en el entendimiento de uno de los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, el videojuego, intentando reconocerlo y analizarlo desde el ámbito artístico como dispositivo cultural.
La Tesis está articulada en tres partes muy diferenciadas, cada una de las cuales finaliza con una investigación práctica vinculada a las teorías propuestas. La tesis comienza repasando las correspondencias históricas entre el arte y los juegos para más tarde poder reflexionar sobre las producciones actuales de Game Art que conectan estos dos campos. El arte y los videojuegos como instancia contemporánea del juego. Este primer apartado concluye con el caso práctico de comisariado de la exposición de videojuegos independientes Playful & Playable.
Una vez situado el orden actual de relaciones de estos dos conceptos que construyen el núcleo de la investigación, se pasa a profundizar sobre la idea de estética de juego, en relación al videojuego, como noción directamente vinculada a la actividad artística e ineludiblemente relacionada con la labor de diseño de juegos y videojuegos. La revisión literaria aporta un panorama un tanto desdibujado en torno a los estudios académicos de estéticas de juego, desde el que se propone una visión especifica de las estéticas basadas no tanto en el objeto-juego, como en las relaciones de los agentes que constituyen el acto de juego, es decir, diseñador y jugador. Cierra este apartado el estudio del caso práctico de diseño de un juego colaborativo, Homeward Journeys.
Por último, desde la postura de entender el juego no sólo como un objeto diseñado por un autor, sino como una acción o performance llevada a cabo por el jugador, se revisan los juegos fuera de pantalla y se acuña el concepto de teatro jugable para reconocer un tipo de práctica que ha surgido de esta investigación y cuyo caso de estudio final es el diseño de juego y creación de guión del proyecto de teatro jugable Mata La Reina.
El trabajo está en fase de corrección y una vez terminado este proceso, será publicado en este blog para su descarga, distribución y comunicación libres.
^_^
Agradecimientos:
A Jaime Munárriz por hacerse cargo de ésta tesis cuando aún era sólo un magma de ideas y sonaba bastante marciana, por su apoyo y entusiasmo. A la organización sin ánimo de lucro Fundación Sánchez-Coterón por becarme durante los cuatro años que ha durado este proyecto de tesis (^_^). A Natxo Rodríguez Arkaute por confiar en mí desde hace mucho tiempo. A Nacho Pintos por ser mi compañero de diseño de juegos y por tantas horas de conversación por skype. A la gente de Medialab-Prado Madrid y al equipo humano de Intermediæ-Matadero Madrid por apoyar estos trabajos de creación que a ratos nos han dado tantas fatiguitas, pero que por supuesto han merecido la pena. A Douglas Wilson y Miguel Sicart por compartir conmigo tanta sabiduría y por ser fuente de inspiración del núcleo teórico y político de esta investigación. Y sobre todo a los míos, que me ayudan y me animan siempre a que continúe, en especial a Manuela, Juan, David y a mi hermano preferido, César.
María Acaso, Lucía Sánchez, Marcos García y Javier Alcalá en la mesa redonda «Introducción a los conceptos básicos de programación con Scratch en colectivos no familiarizados: padres, educadores y niños»
El pasado mes de mayo (19-24/05/2012) se llevaron a cabo las jornadas de reflexión y práctica en torno al Scratch Day Madrid de éste año, en el nuevo y recién estrenado Espacio Fundación Telefónica . Con el apoyo y colaboración de Neo Labels y Fundación Telefónica me encargué de la programación de una serie de actividades compuestas por talleres, mesas de trabajo, ponencias y presentaciones en relación a esta herramienta de creación libre.
[youtube=http://youtu.be/8KO-89P0Qgs]
A continuación, un breve texto de reflexión sobre las posibilidades de Scratch como herramienta de creación que he compuesto con posterioridad a las jornadas de este año:
El pasado Viernes 17 de Febrero 2012 participé como ponente dentro del ciclo de conferencias del festival CROMAfest en Mexico DF, con una charla sobre mi incipiente -y aún en progreso- definición del concepto Teatro Jugable.
La conferencia completa se puede escuchar en el podcast oficial del festival, concretamente en este enlace.
CROMAfest
Auditorio Plaza Condesa, Ciudad de México
Podcast transmitido por www.doblespiral.com, estación oficial de CROMAfest
Producción del podcast: Raymundo Gabriel
Panel Discussion «Games as a realm for experimentation and creative activity»: Pippin Barr, Jeroen D. Stout, Dan Pinchbeck and Lara Sánchez Coterón. 01/12/2012
There will be many meetings, among others, the one about computer games as a research and creative tool:
Computer games has become a medium used by creators and researchers. Many of them have immersed themselves in the field of experimentation, halfway between reflection, technological avant-garde and innovation. The purpose of this meeting is to present some of these projects and their designers.
Schedule: GAMES AS A REALM FOR EXPERIMENTATION AND CREATIVE ACTIVITY
10:00 – 10:10 Wellcome and Keynote Lara Sánchez Coterón
10:10 – 11:00 «Everything I know about games I learned from Buddy Dacote»
Dan Pinchbeck (Creative Director, thechineseroom / Reader in Computer Games, University of Portsmouth).
What are the outer limits of game design? How can we find them and exploit them? In this lecture, Dan Pinchbeck will explore the transition from research to development and back. Working through thechineseroom’s mods and games, he will show how development driven by research questions has taken the studio to uncharted territory in game design, and discuss what these explorations tell us about games in general.
DAN PINCHBECK is a developer and academic based in Brighton, UK. He is Creative Director of thechineseroom, an independent studio who make first-person games, including the award-winning, internationally acclaimed Dear Esther. He teaches game design at the University of Portsmouth, and lectures internationally on design, content and gameplay in first-person gaming. He is author of a forthcoming book on DOOM (University of Michigan Press) and his team are currently working on two games: Everybody’s Gone to the Rapture and the top secret ‘GameB’.
11:00 – 11:50 «Games are special, but they are not prodigious – being humble in forming a modern medium»
Jeroen Stout (Stout Games Managing Director).
Games are trying to evolve, but it can be hard to see in which direction this should be done. Classical art can be a worthwhile example to us, should we let go of some of our previous convictions. In doing so, we can develop play which adds a sense of embodiment to all affecting situations. Thus we bring a classical quality to the most modern of mediums: while not forgetting our cultural history.
JEROEN D STOUTcame into prominence with his IGF-nominated short drama game “Dinner Date”, published through his company Stout Games. Having studied games design at the Utrecht School of Arts and the University of Portsmouth, Stout has become increasingly influenced by classical art and philosophy. He sees this acquaintance with all areas, from art to science to philosophy, as instrumental to the process of making affecting situations interactive.
11:50 – 12:00 Break
12:00 – 13:00 «Curious Games»
Pippin Barr (Center for Computer Games Research IT Univ. Copenhagen).
Much of contemporary video game design is caught up in convention. While the games that emerge from these conventions are enjoyable and exciting, they do little to explore the greater potential of the medium. In this talk I will discuss a perspective I call Curious Games as one approach to entering into the far larger possibility space of video games. By designing, developing, and thinking about Curious Games, we can continue the crucial work of considering video games as a medium, rather than as an entertainment.
PIPPINBARR is a video game maker and critic. He teaches experimental game design at the Center for Computer Games Research of the IT University of Copenhagen in Denmark and holds a Ph.D. in Computer Science from Victoria Unviersity of Wellington in New Zealand. His games address everything from airplane safety instructions to contemporary performance art. Pippin also writes a regular blog of game and game design criticism and recently finished a book, How to Play a Video Game, that introduces the uninitiated and culturally curious to the world of video games.
13:00 – 14:00 Panel Discussion. Moderated by Lara Sánchez Coterón
LARA SÁNCHEZ COTERÓN is a researcher at the convergence of contemporary creative practices with (video) games. Bachelor of Fine Arts from the UPV-EHU and PhD candidate at UCM (Game Aesthetics ). She is founding member and game designer at Yoctobit Game-Played Theater group and curator of the program Playful & Playable about independent games. Complements lecturing in different universities (UCLM and UCM), with cultural management about games along with various institutions and groups (Medialab-Prado Madrid, Amarika Project, Fundación Telefónica, Artium, etc.). She is currently involved in the game design of a new Yoctobit project, Mata la Reina, in collaboration with Intermediæ Contemporary Creation (Matadero Madrid).
WHEN
december 1st, 2011
WHERE Joxe Mari Korta Center (EHU/UPV Basque Country University)
Campus de Gipuzkoa UPV/EHU
Avda. de Tolosa 72
20018 Donostia-San Sebastián (Basque Country)
Los premios estuvieron muy reñidos y algunos proyecto interesantes (Embrace, (this is a) META game) se quedaron fuera del palmarés esta vez. En cualquier caso, enhorabuena a los ganadores, and the winners were:
Este juego de salón, con una tecnología tan básica como unas campanitas, unas patatas fritas y unos antifaces, es la base sobre la que se han inspirado los creadores de PapaSangre -aplicación para iphones potentes, de nada te vale tener el viejo 3G-.
El juego es una adaptación de un antiguo ejercicio teatral y formo parte del Hide&Seek del 2010.
Estas jornadas, aunque abiertas a más discipinas como las artes plasticas, el periodismo, etc, tenían lógicamente parte del foco en trabajos y trayectorias relacionadas con el juego y el videojuego. Entre las conferencias, hubo nombres muy vinculados con la escena de game studies sudamericana como Gonzalo Frasca o diseñadores de juegos como Daniel Benmergui.