Juegos Indie y Sexo

Swordfight, a game by  Kurt Bieg and Ramsey Nasser
Swordfight, a game by Kurt Bieg and Ramsey Nasser

Swordfight es un juego físico para dos jugadores que llevan atados, mediante arneses, unos controladores Atari 2600 . Fue presentado este año en el Festival Come Out & Play y el objetivo del juego es pulsar el botón de tu oponente con tu joystick antes de que se presione el tuyo …  como muestra, este vídeo:

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En cierto sentido Swordfight me recuerda a Dark Room Sex Game del Copenhagen Game Collective, ambos pertenecen a este tipo de juegos en torno a temáticas erótico-sexuales, que ponen al jugador en la situación de dejar de lado algunos prejuicios sociales…

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=uRryeImj4pc&w=420&h=315]

INTERFACES SOMÁTICAS: Sangre y Patatas

[vimeo http://www.vimeo.com/12639332 w=400&h=225]

Este juego de salón, con una tecnología tan básica como unas campanitas, unas patatas fritas y unos antifaces, es la base sobre la que se han inspirado los creadores de PapaSangre -aplicación para iphones potentes, de nada te vale tener el viejo 3G-.

El juego es una adaptación de un antiguo ejercicio teatral y formo parte del Hide&Seek del 2010.

 

Velocidad, adrenalina (unas gotas de onirismo) y banda sonora a lo Bershka

En este post no vamos a descrubrir nada nuevo. Los dos juegos a los que hacemos referencia no son lo último para tu aparatito, aunque sí dos juegos interesantes que seguramente ya conocerás. Este post va sobre barroquismo sonoro o el exceso de ingredientes en unas jugabilidades que funcionan por sí solas, sin necesidad de ser reforzadas por una banda sonora reiterativa. Se trata de dos juegos muy similares, con una sencilla, pero estupenda jugabilidad, en los que sin embargo sus autores han caido en la postura fácil de enfatizar, hilo musical a lo Bershka mediante, el estado psíquico del jugador.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=pTILjc2sOJM]
Canabalt (AdamAtomic, 2009), esa sensación de libertad que a veces ocurre en los sueños. Saltos enormes entre edificios. Yo personalmente me quedaría con el sonido ambiental. Me encantan los violines y el fondo sonoro a los Vangelis en Blade Runner. Esa atmósfera de intriga mientras corremos por las azoteas de una ciudad que se derrumba …Sinceramente, me sobra el track de persecución a lo Matrix

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=fxT4eahjvK4]
Igual que  ocurre en  Solipskier(Mikengreg, 2010). El juego en sí mismo, mediante su mecánica, me excita lo suficiente como para jugarlo y jugarlo y jugarlo. ¿Porqué no puedo apagar esa pista metalera que arranca con el juego y dejar solo el sonido del viento, los alcances en la nieve y los blips de mis puntos de partida desde el comienzo? (Ejem, aparece que en las versiones para movil, se puede jugar Solipskier con tu propia música … Voy a probar y comento …)

Minotaur in a china shop

Curioso juego, desarrollado en Unity, en el que la trasgresion de la regla primaria del juego nos lleva a otro segundo juego … Somos un torpe minotauro que vende porcelana china en una tienda. Podemos acumular puntos desempeñando lo mejor posible esta tarea, o pasar de todo y comenzar  a romper porcelanas a tutiplen …

Puedes jugarlo aquí

Spy game about subtle behavior, deception, performance, and perception.

SPY GAME
SPY GAME

VIA DESTRUCTOID

Spy Party by Chris Hecker is a two-player game inspired by an inversion of the Turing test. The Turing test is so difficult for a computer to succeed at because language is so complex and difficult that only humans or truly functional AI could master it in a realistic and believable way.

But what if you made the language very easy and instead of a computer trying to be human, you made a player try to act like a computer? Two players – one a spy, one a sniper – are in asymmetrical competition. The player must move around a party completing objectives that the other AI party guests will not even attempt to accomplish. Everytime the player accomplishes one of these objectives, they give a slight «tell» — if you try to bug an ambassador, the player’s hand will dart out and suddenly retract, just like if you try to steal a book, you’ll motion to put it back until suddenly shifting it into your coat.

The sniper’s job is to look at the crowd and figure out which of the dozens of characters is the human spy, and kill him. As it stood the game was almost exclusively based around recognizing these little telltale signs, but Hecker planned on expanding and deepening the gameplay.

The new Jason Rohrer game

Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)

This new game is called «Sleep Is Death (Geisterfahrer)» and unlike Passage, this is a 2 players game, in which you can play once and infinite times because it will be always a new experience…
Check the teaser here

Friday, April 9, 2010
pre-order here 6,41 €

Juego Colectivo y algo mas …

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=vBg7IpcKx0U]

We the giants (Peter Groeneweg, 2009) es un juego experimental de plataforma  sobre la sabiduria, en el que debes sacrificarte a ti mismo en favor de crear una estructura que ayude a jugadores posteriores a alcanzar la estrella amarilla. La partida es anecdotica, apenas dura unos minutos, pero el concepto del juego es como minimo curioso. Cuando tu giant se convierte en bloque dejas una cita y todas y cada una de estas reflexiones se pueden consultar en la cuenta de twitter del juego http://twitter.com/WeTheGiants/WETHEGIANTS

Puedes jugarlo aqui

 

Juegos similares:
KEEP ME OCCUPIED de Auntie Pixelante

Inteligencia Artificial en los primeros shooters

Maze War, desarrollado en 1974 en el MIT por Greg Thomson, asentó mucho de los conceptos que definirían posteriormente géneros como el de los FPS y los videojuegos multijugador, pero sobre todo nos interesa el incipiente uso de la inteligencia artificial en este videojuego. Maze War podía ser disfrutado en modo de juego contra oponentes AI (normal, medium or hand Artificial Intelligence opponents). Como comenta Raúl Barrantes en el primer volumen de Mondo Pixel, la IA era capaz de “buscar enemigos a los que atacar, comprobar pasillos antes de entrar, decidir probabilísticamente que giros tomar, revisar su espalda periódicamente y ajustar su comportamiento en función de su eficacia, reduciendo su rendimiento si gana demasiado”. A principios de los 70 …

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=7chDIySXK2Q]

Pre jugabilidad emergente

Gearheads - Videojuego 1996
Gearheads – Videojuego 1996

Gearheads (1996 R/GA Interactive – Phillips Interactive), es un juego aparentemente sencillo; se trata de hacer llegar al campo del adversario un número determinado de juguetes de cuerda. Cada tipo de juguete tiene un conjunto particular de conductas que afectan a los demás juguetes: ziggy la cucaracha es el más rápido de los juguetes, krush kringle un santa claus luchador que hace cambiar al resto de juguetes de dirección, random la bomba andante, handy una mano animada que da cuerda a otros juguetes, etc. En principio parece una especie de adaptación del ajedrez, pero lo curioso del juego es que cada uno de los juguetes tiene comportamientos autónomos una vez que entran en juego.

[youtube=http://youtu.be/DlYloaJWd_0]

Parece un claro ejemplo de jugabilidad emergente. Este concepto define lo que ocurre cuando los algoritmos que componen la inteligencia artificial del juego son tan sofisticados y complejos van más allá de las posibilidades que el programador había previsto. El control del programador sobre el juego es, en estos casos oblicuo ya que es el jugador quien descubre comportamientos que el programador ni siquiera había barajado.

En una entrevista del año 2000, Eric Zimmerman, el creador del juego, comentaba“…Durante nuestra prueba, encontramos una combinación en la que podíamos lanzar un krush kringle, después un Handy, luego otro krush kringle. La mano (handy) corría a dar cuerda al primer krush kringle y luego el krush kringle golpeaba el suelo y cambiaba la dirección de la mano y la enviaba al segundo krush kringle a quien la mano daba cuerda. Luego el segundo krush kringle golpeaba el suelo y la mano daba vuelta y daba cuerda al primer krush kringle. Así el pequeño sistema de estos tres juguetes avanzaba por la pantalla como una pequeña banda de pájaros. La primera vez que lo vimos quedamos anonadados”

Por supuesto hablamos de un juego infinitamente más modesto, en todos los sentidos y también en el de la jugabilidad emergente, que títulos como GTA o Bioshock, pero entre otros factores hay que considerar que les separa un lapso temporal importante.

Combinatoria: Creación de criaturas en SPORE

El último juego del creador de los Sims -Will Wright-, SPORE -septiembre 2008- no ha sido tan bien acogido como se esperaba. La jugabilidad de SPORE parece ser bastante limitada y algunos jugadores se quejan de que tiene unos controles bastante torpes. Sin embargo una de las bazas de este videojuego es la creación de criaturas. Como comentan en una revisión del juego en la revista WIRED del pasado mes de septiembre, estas herramientas de creación son intuitivas y muy densas.

Ahí va un video de National Geographic en el que la bióloga Tierney Thys contrasta con Will Wright la creación de bichos en el juego y su relación con el mundo animal.

[vodpod id=ExternalVideo.788073&w=425&h=350&fv=]

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También un tutorial avanzado de creación de criaturas de la mano de Theresa Duringer:

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=dRovPCiBBTw]