DISEÑOS LÚDICOS Ubik (2016).Tabakalera Donostia.

DISEÑOS LÚDICOS Ubik (2016).Tabakalera Donostia.

PRESENTACIÓN DE LA SELECCIÓN DE VIDEOJUEGOS COMISARIADA POR LARA SÁNCHEZ COTERÓN

  • FECHA:SÁBADO, 22 OCTUBRE 2016
  • HORARIO:18:00-19:30
  • LUGAR: UBIK (TABAKALERA, DONOSTI)

TEXTO COMISARIAL ÍNTEGRO

Esta selección de juegos digitales, que pasa a formar parte de la colección permanente de videojuegos de Ubik, parte de la premisa de visibilizar diseños lúdicos con propuestas alternativas a los productos mayoritarios que nos ofrece la industria cultural de los videojuegos más convencionales. El conjunto de diseños está concebido desde diferentes intereses y atractivos, todos ellos pensados desde la óptica de fomentar rasgos y temáticas que pueden enriquecer la totalidad de las experiencias jugables contemporáneas.

El repertorio incluye una serie de juegos como Lieve Oma (Florian Veltman, 2015), Radiator 2 (Robert Yang, 2016), Sunset (Tale of Tales, 2015), Her Story (Sam Barlow, 2015) o Curtain (Llaura McGee aka Dreamfeel, 2015) en los que los personajes principales de la experiencia no son héroes heteronormativos al uso y sin embargo en ellos podemos encontrar abuelas entrañables, gays y lesbianas en situaciones más o menos cotidianas, trabajadoras del hogar afroamericanas o jóvenes inmersas en relaciones sentimentales destructivas.

Otro de los vectores de la selección es la recuperación del juego colectivo, pero no nos referimos a propuestas de multijugador online, sino al restablecimiento que desde la escena independiente y experimental se está fomentando en los últimos tiempos del juego cara a cara, de la relación directa entre jugadores compartiendo el mismo espacio y el mismo tiempo. Un factor que ya poseían los juegos antes de la llegada de los juegos digitales, pero que se vio tocado casi de muerte bajo el paradigma de usuario contra la maquina o en conexión mediada por lo digital y que sin embargo fomenta en muchos casos la parte más performática y carnavalesca del jugador. En este sentido hemos querido incluir diseños como Space team (Sleeping Beast, 2012), Keep Talking and Nobody Explodes (Steel Crate Games, 2015), Johann Sebastian Joust (Die Gute Fabrik, 2013) Cowboyana (Mark Essen aka Messhof, 2008) Bounden (Game Oven, 2014) o Unfair Jousting Fair (Rodaja, 2015) que pasan por el griterío colectivo como método de colaboración, el duelo físico entre jugadores, los pas de deux más sofisticados como única táctica para conseguir pasar de nivel o los más diversos modelos de interacción social como paradigma del cliché vivencial del lejano oeste americano.

El tercer gran bloque de juegos está relacionado con una corriente de diseño que trabaja el uso de los recursos narrativos como mecánica principal de juego. Los muchas veces denostados y mal denominados walking simulators exploran las capacidades y las especificidades técnicas del videojuego para investigar las posibilidades narrativas del medio. Asi pues nos encontramos con entornos en los que la geografía, la arquitectura y los elementos del mundo del juego van desentrañando diferentes ficciones al paso de la interacción del usuario. Gone Home (Fullbright, 2013), The Stanley Parable (Davey Wreden, 2013), Firewatch (Camposanto, 2016) o Everybody’s Gone to the Rapture ( The Chinese Room, 2016) muestran diferentes modelos de narrativa interactiva en este sentido.

Finalmente la muestra también recoge un pequeño cajón desastre en el que hemos incluido algunas rarezas lúdicas que van desde metajuegos como Caléndula (Blooming Bud Studio, 2016), pasando por excentricidades japonesas ya clásicas como Katamari Damacy (Bandai Namco, 2004), juguetes digitales como Noby Noby Boy (Bandai Namco, 2009) o espacios lúdicos reactivos como el proyecto Proteus (Key&Kanaga, 2013). Transversalmente y de manera periférica, pero no por ello menos importante, la selección también recorre en algunos de sus titulos una serie de conceptos como la desobediencia o la torpeza que son a priori la antítesis de la naturaleza más convencional del ámbito de los videojuegos y que sin embargo nos acercan a otro tipo de experiencias lúdicas alejadas de la efectividad y el utilitarismo reinantes.

LISTADO DE JUEGOS
A) JUEGOS CON PERSONAJES FEMENINOS Y/O NO HETERONORMATIVOS +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

LIEVE OMA (FLORIAN VELTMAN, 2015. FRANCE)

-LIEVE OMA (FLORIAN VELTMAN, 2015. FRANCE) PC
En Lieve Oma acompañamos a nuestra abuela a buscar boletus por el bosque. La premisa de recoger setas nos lleva a tener una larga conversación en la que vamos desvelando nuestras preocupaciones y problemas. Se trata de un juego de exploración y diseño narrativo no lineal en el que el vínculo de nuestro personaje con la figura de la anciana mujer nos conduce a un viaje de reflexión y crecimiento.  #SlowPlaying #saltosEspacioTemporales

RADIATOR 2 (ROBERT YANG, 2016. EEUU)

-RADIATOR 2 (ROBERT YANG, 2016. EEUU) PC
Radiator 2 es un compendio de diferentes píldoras lúdicas del académico y diseñador estadounidense Robert Yang: Hurt Me Plenty (2014), Succulent (2015) y Stick Shift (2015). Se trata de tres piezas con grandes dosis de humor y un alto contenido erótico -sexual. Hurt Me Plenty es una suerte de introducción al BDSM en la que convenimos con un tío cachas azotarle tanto como él nos diga, siempre según unos códigos previamente acordados. En Succulent chupamos un polo hasta alcanzar el éxtasis y Stick Shift  nos remite a la erótica de la conducción usando la palanca de cambios como controlador de sensaciones extremas. Bonus track: Condomcorps. #LGTBI #JuegosAdultos #Humor

SUNSET (TALE OF TALES, 2015. BÉLGICA)

-SUNSET (TALE OF TALES, 2015. BÉLGICA) PC
En Sunset nos metemos en la piel de una empleada del hogar afroamericana que trabaja unas horas semanales limpiando y acondicionando el apartamento de un adinerado dueño ausente. El juego nos lleva, de una manera muy sutil y en primera persona, a través de la rutina de las tareas domésticas hacia un contexto narrativo de lucha social y de clases. #PersonajesFemeninos #TemáticaSocioPolitica

HER STORY (SAM BARLOW, 2015.)

-HER STORY (SAM BARLOW, 2015) PC
Años 90. El juego nos enfrenta a una base de datos con archivos de video que muestran diferentes entrevistas policiales a una mujer sobre la desaparición de su marido. A partir del acceso a trozos de estas grabaciones mediante palabras clave de la investigación vamos reconstruyendo la historia de Hannah Smith y la misteriosa desaparición de su esposo. #PersonajesFemeninos #NarrativaNoLineal

CURTAIN (LLAURA McGEE AKA DREAMFEEL, 2015. IRLANDA)

-CURTAIN (LLAURA McGEE AKA DREAMFEEL, 2015. IRLANDA) PC
Curtain es una experiencia en primera persona en la que jugamos el papel de Ally Harrison, una músico e ilustradora en potencia atrapada en una relación de abuso emocional con su compañera de banda, la inestable Kacy Hudson.  Mediante saltos temporales y la exploración del apartamento que las dos jóvenes comparten en Glasgow, el juego va desvelando la historia de esa relación opresiva y oscura. #PersonajesFemeninos #LGTBI
B) INTERACCIÓN SOCIAL EN MULTIJUGADOR LOCAL+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

SPACE TEAM  (SLEEPING BEAST, 2012.)

-SPACE TEAM  (SLEEPING BEAST, 2012.) DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID Y APPLE
Spaceteam es un juego para 2 a 4 jugadores que comparten espacio físico. La tripulación de esta nave espacial debe intentar mantener mediante acciones cooperativas el buen estado del panel de control de la misma, evitando su deterioro y consecuente  pérdida de la misión conjunta que es superar  y atravesar diferentes accidentes espaciales entre todos. #Griterío #humor

KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES (Steel Crate Games, 2015)

-KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES (Steel Crate Games, 2015) PC + GAFAS VR
Mitad juego de mesa, mitad juego digital esta propuesta de Steel Crate Games pone a uno de los jugadores en la piel de un artificiero enfrentado a una bomba activada y con una cuenta atrás en marcha a través de un dispositivo VR. El resto de jugadores poseen las instrucciones para decodificar y desactivar el artefacto (impresas  o visibles en la página http://www.bombmanual.com/), pero no pueden ver el panel de control de la bomba. La comunicación entre el artificiero y el resto de compañeros es el elemento crucial para que el artefacto no explote.  #ComunicaciónOral

JOHANN SEBASTIAN JOUST (DIE GUTE FABRIK, 2013)

– JOHANN SEBASTIAN JOUST (DIE GUTE FABRIK, 2013) PC Mac w/ bluetooth+ 2 Playstation Move controllers / PS4 + 2 Playstation Move controllers
Incluido en el paquete Sportsfriends junto con BaraBariBall, Super Pole Riders y Hokra , Johann Sebastian Joust es un juego digital en el que los gráficos y la pantallas tienen poca relevancia. Cada jugador (es un juego para 2 a 7 jugadores) se enfrenta a los demás empuñando el controlador Move de Playstation. El objetivo del juego es abatir el mando de los contrincantes desestabilizando sus sensores. Si el audio nos ordena congelarnos los mandos deben estar completamente quietos. Cuando la música de los conciertos de Brandenburgo de J.S. Bach acelera su tempo los sensores están menos sensibles y es más difícil eliminar a otros jugadores, pero también tienes más capacidad de movimiento para huir de ataques.  #juegosfísicos

COWBOYANA (MARK ESSEN AKA MESSHOF, 2008. EEUU)

-COWBOYANA (MARK ESSEN AKA MESSHOF, 2008. EEUU) PC
El interés principal de esta modesta producción  de Mark Essen es la reunión de diferentes modos de interacción social (competición, colaboración, cooperación…) de un modo ágil y como metáfora de la vida en el lejano oeste. El juego, para dos jugadores, alterna de manera aleatoria diferentes escenas en las que los dos cowboys realizan diferentes tareas: beber whisky en una tasca, involucrarse en tiroteos sobre trenes en marcha, batirse en duelo a pistoletazo limpio… #Cooperación #Colaboración #Competición

BOUNDEN (GAME OVEN, 2014. HOLANDA)

-BOUNDEN (GAME OVEN, 2014. HOLANDA) DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID Y APPLE
Bounden es un juego para dos jugadores desarrollado en colaboración con el Ballet Nacional Holandés en el que ambos participantes sujetan un dispositivo móvil. Siguiendo las trayectorias de unas marcas sobre una esfera que aparece en pantalla, la pareja gira, se retuerce o enreda en un pas de deux elegante y sincrónico. #Performance

UNFAIR JOUSTING FAIR (RODAJA, 2015. ESPAÑA)

-UNFAIR JOUSTING FAIR (RODAJA, 2015. ESPAÑA) PC
Juego de lucha y equilibrio entre dos jugadores del estudio malagueño Rodaja. Las físicas de los personajes sobre los monociclos hacen que la habilidad por manejar el arma sea menos prioritaria que la necesidad de mantener el personaje vertical, dando lugar a situaciones cómicas al estilo del control de personaje de juegos como el runner imposible QWOP de Bennett Foddy. Esto hace que el foco de la diversión no este únicamente  en ganar sino en presenciar los desaciertos de la partida.  #FísicasTorpes
C) NARRATIVA INTERACTIVA  EN WALKING SIMULATORS (NARRATIVA ESPACIAL: GEOGRAFÍA, ARQUITECTURA, TOPOGRAFÍA)  ++++++++++++++++++++++++++

GONE HOME (FULLBRIGHT, 2013)

-GONE HOME (FULLBRIGHT, 2013) PC
Gone Home es una experiencia de exploración en primera persona en la que jugamos el papel de Kaitlin Greenbriar, una estudiante americana que regresa a casa después de una estancia de un año en Europa. Es más de medianoche y su casa, un chalet unifamiliar en Oregon, parece estar vacío. Su hermana menor, Samantha le ha dejado una nota en la que le pide que no investigue lo ocurrido… Este es el punto de partida de nuestra experiencia en la que iremos reconociendo y reconstruyendo los sucesos acaecidos durante nuestra ausencia mediante interacción con el entorno.  #NarrativaEspacial #personajesfemeninos #LGTBI

THE STANLEY PARABLE (DAVEY WREDEN, 2013)

THE STANLEY PARABLE (DAVEY WREDEN, 2013) PC
En este diseño jugamos en primera persona en el papel de Stanley, un trabajador de oficina con tareas extremadamente rutinarias. El juego comienza con una introducción en la que un narrador omnisciente nos cuenta quien es Stanley y como un día concreto después de llevar más de una hora sin recibir órdenes a través de su ordenador ni de ningún superior, se inquieta y sale de su angosta oficina para ver qué ocurre. El núcleo del diseño de este juego es la dicotomía a la que se enfrenta el jugador entre seguir los designios que el narrador le propone o tomar opciones y caminos alternativos en una suerte de espejismo de libertad. #jugadoresDesobedientes

FIREWATCH (CAMPOSANTO, 2016. EEUU)

-FIREWATCH (CAMPOSANTO, 2016. EEUU) PC
Firewatch es un juego de misterio en primera persona ambientado en el estado de Wyoming con una dirección de arte y un diseño narrativo muy interesantes. Tomamos el rol de Henry, un hombre de cuarenta y tantos años con una historia familiar difícil que acaba de aceptar un puesto como vigilante de incendios en el bosque Shoshone, un área protegida de la zona. Desde nuestra torre de control y mediante walkie talkie tenemos contacto con Delilah, una compañera de trabajo que será el primer contacto en esta nueva experiencia. #narrativaInteractiva #DiseñoEspacial

EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE (THE CHINESE ROOM, 2016. REINO UNIDO)

-EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE (THE CHINESE ROOM, 2016. REINO UNIDO) PC
Everybody’s Gone to the Rapture es un ejercicio de narrativa interactiva enmarcado en el género de ciencia ficción en el que se nos presenta un área de la campiña inglesa desolado por algún tipo de cataclismo. En esta experiencia en primera persona perseguimos misteriosos halos flotantes esféricos de luz  que nos conducen hasta escenas en las que otras luces con forma humana recrean diversas escenas que han ocurrido con anterioridad en ese mismo espacio. Esto junto con la interacción con objetos como radios o grabadoras nos irá desentrañando el misterioso pasado de la zona. #dramaInteractivo #GeografiaSignificativa
D) JUGUETES DIGITALES ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

PROTEUS (KEY&KANAGA, 2013)

– PROTEUS (KEY&KANAGA, 2013) PC
Proteus es un entorno reactivo generado proceduralmente por el que derivamos mientras los elementos del espacio van creando la banda sonora de nuestro paseo. Es un diseño sin objetivos precisos, sin tareas concretas, sin indicaciones, sin niveles de dificulta, sin puntos de salvado …  Lo interesante de esta experiencia radica en tu única presencia en ese mundo y en la manera que tienes de observarlo, vivirlo y percibirlo. #digitalPlaygrounds

NOBY NOBY BOY (BANDAI NAMCO, 2009)

NOBY NOBY BOY (BANDAI NAMCO, 2009) PS3
Noby Noby Boy es otra de las rarezas del diseñador de juegos japonés Keita Takahashi para Namco. El jugador controla un gusano llamado Boy que se estira y encoge, vuela, engulle y defeca objetos en un entorno surreal y colorista de estilo kawai. Este juguete digital propone un meta juego en el que las longitudes de los personajes de todos los jugadores de Noby Noby Boy se van sumando para hacer llegar a Girl a diferentes planetas. #playthings
E) RAREZAS/ EXCENTRICIDADES /ANOMALÍAS +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 CALENDULA (BLOOMING BUD STUDIO, 2016. ESPAÑA)
-CALENDULA (BLOOMING BUD STUDIO, 2016. ESPAÑA)
Calendula se presenta ante nosotros como “el juego que no quiere ser jugado”. Esta aserción esconde mayormente un variado diseño de puzles sobre los propios menús del juego que conforman una atmosfera oscura y perturbadora para el jugador. El estudio madrileño Blooming Bud nos propone en este juego, más allá de esa experiencia inquietante y desafiante, una verdadera deconstrucción formal de los estándares que conforman el medio, al más puro estilo de las mejores piezas de game art de los años 90.  #rarezas #metajuegos

KATAMARI DAMACY (BANDAI NAMCO, 2004)

KATAMARI DAMACY (BANDAI NAMCO, 2004) PS2
La premisa de partida del juego es sencilla y cargada posibilidades de lectura. Nuestro padre, un excéntrico el rey del cosmos, ha destruido accidentalmente las estrellas y planetas de la galaxia y nosotros debemos intentar reconstruirlo. ¿Cómo? Bajando a la tierra y rodando unas esferas denominadas katamari para adherir a ellas todo tipo de objetos, desde los más pequeños como clips, chinchetas o botones hasta más grandes como personas, vacas o edificaciones. Cada katamari debe alcanzar un diámetro determinado para poder ser validado por el rey del cosmos. Se trata de una experiencia de juego tan irreverente y divertida como imprescindible. #rarezas #ordenyentropia
Anuario AC/E de cultura digital 2016

Anuario AC/E de cultura digital 2016

Imagen cortesía de Fundación Telefónica

El pasado 5 de abril tuve el placer de participar como ponente en el encuentro «Cultura Inteligente» celebrado en el Espacio Fundación Telefónica (Madrid). El evento era la presentación del Anuario de Cultura Digital 2016 de la agencia pública AC/E Acción Cultural Española

Programa

09.30-10.00 Recepción y recogida de acreditaciones.
10.00-10.30 Bienvenida y presentación del Encuentro.
10.30-11.30 Principales conclusiones del Anuario AC/E 2016.
Elisabet Roselló (@LisRosello) y Javier Celaya  (‏@javiercelaya)

11.30-12.00 Café / Networking.

12.00-13.30 Algoritmos inteligentes de recomendación de contenidos culturales: Nuevas formas de descubrir contenidos culturales en la Red
Marc Santandreu, (@Tekstum) socio fundador de Tekstum
Jaume Ripoll, (@JaumeRV)  socio fundador de Filmin
Ana Basso (@AnaLuCB), socia fundadora de Unique Visitors.
Modera: Isabel Fernández Peñuelas, (@Tuitidifusa)  Senior Manager Digital – Oracle EMEA

13.30:-16.00 Descanso / Comida

16.00-17.30 ¿Es una película, un libro o un videojuego?: Nuevas formas de contar historias en la era móvil
Montecarlo, (@Imastranger) reconocido realizador y ‘storyteller’ transmedia
Lara Sánchez Coterón, (@laracoteron)  doctora en Bellas Artes especializada en Arte Interactivo y Diseño de Juegos por la Universidad Complutense de Madrid
Juan Gasca, (@JuanGascaTC) socio fundador de Thinkers Co.
Modera: Pau Waelder, (@pauwl) crítico de arte, comisario e investigador

17.30-18.00 Descanso / Networking

18.00-19.30 Transformación digital en el sector cultural:
Pilar Gonzalo, (@pilargonzalo) directora del Foro de Cultura y buenas prácticas en España
Jesús Alcoba, (@jesusalcoba) director de la International Graduate School of Business del Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle
Pepe Zapata, (@PepeZapata) socio y consultor de Teknecultura
Modera: Pepe de la Peña, (@sandopen) coach, formador, escritor y ponente sobre transformación digital

Storify con los tuits de la sesión:

Posts de Instagram
Descarga del anuario:
II Encuentro de Diseño y Cultura Digital #edcd2015.

II Encuentro de Diseño y Cultura Digital #edcd2015.

II Encuentro de diseño y cultura digital // 4 y 5 de Marzo 2015 en Medialab-Prado
www.edcd.es

#edcd pretende crear un espacio de comunicación entre distintas entidades educativas, profesores, alumnos de diseño y profesionales. Su objetivo es fomentar el intercambio de conocimientos y experiencias y favorecer el trabajo común y transdisciplinar alrededor de la pregunta: ¿Qué implicaciones tiene la cultura digital para la enseñanza y la práctica de las artes y el diseño?

El evento incluye talleres, charlas, cápsulas (ver convocatoria), conferencias, etc.

Este encuentro está organizado por Artediez y Medialab-Prado, con la colaboración de e/s/d/madrid y IED Visual Madrid.

Programa y vídeos de la edición 2014:
http://medialab-prado.es/article/edcd

Fotografías edición 2014: https://www.flickr.com/photos/escuelaartediez/sets/72157649867555366/

Contactos:

  • Prensa y difusión: Belén López Esclapez (belenlopez[at]artediez[dot]es)
  • Coordinación y programación: Lara Sánchez Coterón (info[at]laracoteron[dot]com) y Ana García Angulo (ana[at]montejana[dot]net)

 

PROGRAMA:

…..

4 de Marzo 2015:

+CÁPSULAS
Auditorio Medialab- Prado 16.00h

 

+CHARLAS
Auditorio Medialab- Prado 17.00h

«Diseñando la arquitectura virtual»
Nacho Martin. Dr. Arquitecto basado entre Madrid y Londres. Fundador de Mi5 Arquitectos y su filial virtual MiS (Made in Space). Es Unit Master en la Architectural Association de Londres, Coordinador del curso de Artes Digitales y Diseño de Experiencias del IED (Madrid), Profesor de Diseño de Moda en IED Madrid y Profesor Asociado de Proyectos Arquitectónicos de la Universidad de Alcalá.

«La interfaz es política, el diseño es subjetivo y el usuario lo ignora»
Presentación de PIPES: Proyecto europeo de investigación de las interfaces desde una perspectiva crítica.
Quelic Berga. Profesor de diseño de interacción en la UOC, graduado en audiovisuales y multimedia en ERAM – Universidad de Girona, Máster en Diseño de interfícies gráficas en la Universidad de Lincoln (UK) y doctorando en diseño de interacción y visualización de datos con una investigación sobre interfícies culturales, arte y media. Actualmente es uno de los artistas seleccionado en el programa Frontiers in Retreat sobre arte y naturaleza .

«Producción digital de la piel artificial. La vestimenta de FabLab»
Brezo Alcoceba. Arquitecta especializada en la investigación teórico-práctica de metodologías aplicadas a la envolvente corporal. Profesora en curso de postgrado AMD (Arquitectura+Moda+Diseño) de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura (UPM)

«El dibujante ilustrado. La visualización de datos y el diseño gráfico de los “no-diseñadores”
Alfredo Calosci. Arquitecto por el Politecnico di Milano, ha desarrollado su actividad profesional como visual and interaction designer. Colabora desde varios años en las actividades didácticas de la “Facoltà del Design” de la “Università degli Studi della Repubblica di San Marino” y con el “Dipartimento di Architettura Design e Urbanistica” de Alghero (Università degli Studi di Sassari – Italia), donde está actualmente cursando el XXX ciclo de doctorado.

«El diseño programado. Lo digital y analógico»
Magda Arques. Licenciada en Bellas Artes, Máster de Artes visuales y Multimedia en la UPV (Universidad Politécnica de Valencia). Profesora en la Escola d’Art i Superior de Disseny, d’Alcoi. Actualmente realizando la tesis sobre los microrrelatos online. Artista plástica que trabaja a partir del código, como herramienta gráfica y audiovisual.

+MESA REDONDA
Auditorio Medialab- Prado 19.00h

«La enseñanza de la programación y su influencia en las enseñanzas de diseño»
Participan:

  • Alfredo Calosci. Arquitecto por el Politecnico di Milano, ha desarrollado su actividad profesional como visual and interaction designer. Miembro del proyecto CoderDojo iniciativa internacional surgida en 2011 en Irlanda con el objetivo de enseñar a niños y jóvenes a programar.
  • MARGA PADILLA  miembro de Dabne, cooperativa de trabajo asociado constituida por mujeres y dedicada al desarrollo de aplicaciones web sobre software libre, aunque le gusta decir que su trabajo consiste en “hacer Internet”.
  • Francisco Javier Jiménez Leube, Subdirector General de Formación del Profesorado, de la Dirección General de Mejora de la Calidad de la Enseñanza de la Consejería de Educación, Juventud y Deporte de la Comunidad de Madrid.
  • Alberto Valero es Ingeniero Industrial. Actualmente junto a Juan González Gómez dirigen el grupo de Robótica Educativa en bq, donde ambos continúan las líneas de investigación y desarrollo que inciaron en la Universidad Carlos III de Madrid, orientadas tanto al público infantil como al universitario y adulto.
  • Coordina Eugenio Vega Pindado Doctor en Bellas Artes. Profesor en el Departamento de Diseño y Artes de la Imagen de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid y en la Escuela Superior de Diseño donde imparte materias relacionadas con la comunicación gráfica.

5 de Marzo 2015

+CÁPSULAS
Auditorio Medialab- Prado 16.00h

 

+CHARLAS
Auditorio Medialab- Prado 17.00h

«Rompiendo muros en el aula mediante redes sociales»
Oriol Borrás. Ingeniero de Telecomunicaciones y experto en TICs y su aplicación en la enseñanza online. Actual estudiante de doctorado sobre la aplicación de redes sociales y gamificación en MOOC. Trabaja como técnico en eLearning del Gabinete de Tele-educación de la Universidad Politécnica de Madrid.

«Piscinas, traviesas y tornillos autoroscantes»
Santiago Cirugeda. Arquitecto, miembro de Recetas Urbanas y parte de la red Arquitecturas Colectivas y la Carpa.

«El-Recetario.net» es una plataforma de investigación en el ámbito del diseño ecológico, la reutilización de los residuos y el open-source, dedicada al fomento de la cultura DIY en nuestra sociedad. Proyectada y desarrollada por el colectivo Makea Tu Vida.

«Fab Loom Madrid-Lima»
Sara Alvarellos  Arquitecta por la ETSA de Madrid, desarrolla su actividad profesional en la intersección entre la tecnología, el arte y la arquitectura. Es diplomada en Fabricación Digital por el programa Fab Academy del «MIT Center for Bits and Atoms», y fundadora de Makespace Madrid.

 

+CONFERENCIA
Auditorio Medialab- Prado 19.00h
Aun por confirmar

 

+CONCIERTO
Auditorio Medialab- Prado 20.30h

 Neukleonen nace de la mezcla de las palabras germánicas “neu” (nuevo) y “nukleonen” (elementos del núcleo del átomo) y combina las personalidades de sus dos componentes: Ángel Galán (uno de los responsables del sello AddSensor) y Juan Prieto (cofundador de Netaudio.es) se inspiran en sus influencias comunes: electrónica primitiva, sonido kraut, IDM británico y techno seminal.

El resultado es una producción que se aleja de la electrónica totalmente cuadriculada y computerizada, dando prioridad a la espontaneidad de la música tocada en directo. Por ello, toda la música de Neukleonen se realiza a base de cajas de ritmos sencuenciadas sobre la marcha, sintetizadores y frases musicales sampleadas en vivo.

 

PUBLICACIÓN Tesis Doctoral: Arte y Videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea.

Por fin he tenido un rato para publicar el PDF de mi tesis doctoral, la primera (y hasta la fecha, la única) de la universidad española que indaga en torno a las relaciones entre arte y videojuegos, titulada  Arte y Videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea, que fue defendida el pasado mes de junio de 2012 en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid.

Tened en cuenta que esta es la versión académica del texto y que a ratos puede resultar un poco pesada de leer. Aunque estoy comenzando el proceso de transformación de la investigación en un ensayo más divulgativo, con un tipo de estructura menos condicionada por los parámetros de la academia, de momento los contenidos están encapsulados en este formato en bruto

Vais a encontrar los materiales de estos últimos años de investigación en relación a las peculiaridades formales de este nuevo medio que es el juego  y una serie de reflexiones en torno a diseños experimentales, estéticas de juego, políticas de creación y casos prácticos de experimentación en torno al diseño de juegos.

Me sentiré muy afortunada de recibir todo tipo de feedback sobre el texto; correcciones, críticas, comentarios, aportaciones, etc.

Copiad y Difundid

😉

[scribd id=112720476 key=key-1gszyopdc00dhe8jbgai mode=scroll]

RESUMEN DE LA TESIS DOCTORAL:

Esta Tesis Doctoral trata de profundizar en el entendimiento de uno de los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, el videojuego, intentando reconocerlo y analizarlo como dispositivo cultural y artístico. El trabajo de investigación está articulado en tres partes muy diferenciadas, cada una de las cuales finaliza con una investigación práctica vinculada a las teorías propuestas.

La tesis comienza repasando las correspondencias históricas entre el arte y los juegos para más tarde poder reflexionar sobre las producciones actuales de Game Art que conectan estos dos campos. El arte y los videojuegos como instancia contemporánea del juego. Este primer apartado concluye con el caso práctico de comisariado de la exposición de videojuegos independientes Playful & Playable.

Una vez situado el orden actual de relaciones de estos dos conceptos que construyen el núcleo de la investigación, se pasa a profundizar sobre la idea de estética de juego, en relación al videojuego, como noción directamente vinculada a la actividad artística e ineludiblemente relacionada con la labor de diseño de juegos y videojuegos. La revisión literaria aporta un panorama un tanto desdibujado en torno a los estudios académicos de estéticas de juego, desde el que se propone una visión especifica de las estéticas basadas no tanto en el objeto-juego, como en las relaciones de los agentes que constituyen el acto de juego, es decir, diseñador y jugador. Cierra este apartado el estudio del caso práctico de diseño de un juego colaborativo, Homeward Journeys.

Por último, desde la posturade entender el juego no sólo como un objeto diseñado por un autor, sino como una acción o performance llevada a cabo por el jugador, se revisan los juegos fuera de pantalla y se acuña el concepto de teatro jugable para reconocer un tipo de práctica que ha surgido de esta investigación y cuyo caso de estudio final es el diseño de juego y creación de guión del proyecto de teatro jugable Mata La Reina.

Presenting our new game design in Netherland

They Are, local multiplayer audio game about temptation by YOCTOBIT
They Are, local multiplayer audio game about temptation by YOCTOBIT

Last week (from 31st july to 3rd august 2013) Nacho Pintos and myself (Game Desginers at YOCTOBIT) have been presenting our last game design at Bosch Art Game contest. This local multiplayer audio game called They Are has been one of the finalist of this competition.

Bosch Art Game 2013 #1 -  41

 

Here we are, and those are the Bosch Art Game finalists’ statements

 

And this is the Bosch Art Game International Competition finalist interview. You can find here our main inspiration concepts for our local multiplayer audio game THEY ARE (from minute 1:57)

ANIMACIÓN, INTERACTIVOS Y VIDEOJUEGOS (2013). Museo ABC

ANIMACIÓN, INTERACTIVOS Y VIDEOJUEGOS (2013). Museo ABC

El próximo jueves 16 de mayo 2013, dentro de la SEMANA DEL DIBUJO Y LA ILUSTRACIÓN organizada por el Museo ABC de Dibujo e Ilustración y la Escuela Arte 10, tendrá lugar la jornada dedicada a ANIMACIÓN, INTERACTIVOS Y VIDEOJUEGOS (Coordinada por @laracoteron).

Tanto en las instalaciones del Museo ABC como en la Escuela de Arte 10 se podrá disfrutar durante todo el día de diferentes actividades GRATUITAS como talleres, charlas, ejercicios en directo, etc.

Libro Digital Nicolai Troshinsky
Libro Digital Nicolai Troshinsky

“Taller de creación de libros interactivos” con NICOLAI TROSHINSKY
Hora:11’00-14’00h
Lugar: Escuela Arte 10. (Avda/ Ciudad de Barcelona nº25. Madrid)
Taller para adultos.
GRATUITO. Plazas limitadas. Información y reserva previa: 917588379

El taller enfatiza en la búsqueda de recursos propios del medio interactivo que difieren drásticamente del libro en papel: estéticas de pantalla, nociones básicas de interactividad, aleatoriedad, contenido generado dinámicamente, sonido, animación, etc. Los alumnos realizarán un storyboard de un pequeño proyecto de libro interactivo aplicando estos conceptos. REQUISITOS PARA LOS ALUMNOS: Los alumnos podrán traer el
material que consideren útil para la realización de su storyboard.

………………………………………

“Taller de diseño de personajes y diseño ágil de videojuegos” Con MANUEL DONADA Y LARA SÁNCHEZ COTERÓN
Hora:11’00-14’00h
Lugar: Museo ABC de Dibujo e Ilustración (Calle Amaniel Nº 29 – 31. 28015 – Madrid)
Taller para adultos.
GRATUITO. Plazas limitadas. Información y reserva previa: 917588379

El taller hablará por un lado del diseño conceptual de personajes (definición de las características y rasgos principales, desarrollo de personalidad, etc.) y diseño ágil de mecánicas de juego(exploración, construcción, puzzle, persecución, etc.) y por otro lado se desarrollará la creación gráfica de los personajes y del arte del juego (concept art). REQUISITOS PARA LOS ALUMNOS: Taller abierto a estudiantes de Ilustración, ilustradores profesionales y en general a gente con curiosidad interesados en la creación de personajes. Cada participante deberá traer las herramientas de dibujo y los materiales con los que prefiera trabajar.

 ………………………………………

Mesa Redonda con Manuel Donada, Dani Diez y Nicolai Troshinsky
Mesa Redonda con Manuel Donada, Dani Diez y Nicolai Troshinsky

MESA REDONDA “La ilustración en torno a nuevas creaciones interactivas y animación” con MANUEL DONADA, NICOLAI TROSHINSKY y DANIEL DÍEZ MACIÁ. Moderado por LARA SÁNCHEZ COTERÓN.
Hora:18’00 h
Lugar: Museo ABC de Dibujo e Ilustración (Calle Amaniel Nº 29 – 31. 28015 – Madrid)
Asistencia Libre hasta completar aforo (130 personas).

NICOLAI TROSHINSKY Nacido en Moscú en 1985. Estudió ilustración en la Escuela Arte 10 de Madrid y más tarde asistió a cursos intensivos con Józef Wilkon y Linda Wolfsgruber en Sármede, Italia. En 2009 terminó sus estudios de realización de cine de animación en la escuela francesa “La Poudrière”. Desde 2006 lleva realizando proyectos de literatura infantil y juvenil con editoriales como Kókinos, Tándem Edicions, A buen Paso, Kalandraka o Anaya. Del 2009 al 2011 impartió esporádicamente cursos de narración y lenguaje cinematográfico en la escuela “Ars Animación” en Madrid. Su cortometraje “Jeux Pluriels” es adquirido por Arte TV y participa en numerosos festivales incluyendo el prestigioso “Festival Internacional de Cortometraje de Clérmont Ferrand”. A partir del 2010 comienza a desarrollar videojuegos experimentales. Su videojuego de edición de vídeo “Loop Raccord” es seleccionado en diversos festivales de videojuegos independientes, incluido el “Independent Games Festival” en San Francisco. También participa en diversas exposiciones, entre ellas una  colectiva en el centro de arte digital “La Gaîté Lyrique” en Paris.

MANUEL DONADA (Madrid) es ilustrador y diseñador gráfico. Después de estar sumergido bajo pilas de papel, cómics, boligrafos, lápices, ilustraciones y demás parafernalia desde 1996, y tras abandonar su aventura en Cartoon Network, decide sumergirse en un viaje espacial que lo llevará a vivir nuevas hazañas en los confines de la ilustración, un viaje lleno de peligros y nuevos retos que nuestro héroe sorteará con gran fortuna y valentía…

DANIEL DÍEZ MACIÁ es  concept artist. Trabaja actualmente en el mundo de los videojuegos y el 3D interactivo. Nacido en Elche, estudió Arquitectura en la Universidad de Alicante y completó sus estudios de dibujo en ESDIP (Madrid). Amante de los videojuegos y las artes gráficas en general. Después de pasar unos años como ‘freelance’ realizando horribles encargos de diseños para publicidad, se unió en Xperimenta Planet como concept artist y storyboarder impartiendo además clases de storyboard y creación de personajes para videojuegos en CICE (Madrid) y en el curso de “experto en videojuegos” del FOREM (Ciudad Real). Actualmente es director de arte en Immersive Interactive donde su jefe le llama “pintamonas” y donde se encarga de diseñar personajes, entornos y objetos, y lo mejor de todo, donde sigue aprendiendo cosas nuevas cada día.

LARA SÁNCHEZ COTERÓN Es investigadora y productora cultural independiente en el ámbito de convergencia de las Prácticas Artísticas y Culturales Contemporáneas con los Juegos y los Videojuegos. Doctora en Bellas Artes por la Universidad Complutense Madrid (2012) con la tesis Arte y Videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea y Licenciada en Bellas Artes por la Universidad del País Vasco. Es diseñadora de juego del colectivo YOCTOBIT Game-based Experiments . Complementa su actividad docente en diferentes Universidades públicas (Universidad Castilla la Mancha, Universidad Complutense Madrid, Universidad Politecnica de Madrid), con la gestión cultural en colaboración con distintas instituciones y colectivos (Proyecto Amarika, Intermediae Matadero Madrid, La Casa Encendida, Instituto Cervantes, Neo Labels, Fundación Telefónica, Medialab-Prado Madrid, Centro Museo de Arte Contemporáneo Artium, etc.)

………………………………………

CLASE MAESTRA  “Storyboard-concept art” con DANIEL DÍEZ MACIÁ 
Hora:19’30 h
Lugar: Museo ABC de Dibujo e Ilustración (Calle Amaniel Nº 29 – 31. 28015 – Madrid)
Asistencia Libre hasta completar aforo (130 personas).

Ejercicio en directo de stoyboards sobre escenas cinemáticas.

………………………………………

Además de estas sesiones en relación a la animación,  interactivos  y videojuegos,  habrá diferentes sesiones dedicadas al dibujo de prensa, de moda, la ilustración editorial, el comic y diversas jornadas de puertas abiertas durante la semana del 13 al 18 de mayo 2013. (CONSULTAR RELACIÓN DE AUTORES E INVITADOS A LAS JORNADAS AQUÍ. CONSULTAR PROGRAMA COMPLETO DE LA SEMANA DEL DIBUJO Y LA ILUSTRACIÓN AQUÍ)

Objetos Interactivos y Tecnologías Libres en el aula

Imagen

El Centro de Formación del Profesorado de Castilla La Mancha organiza el próximo 15 de febrero 2013 a partir de las 17.00h la jornada «ARDUINO PARA PROFESORES. OBJETOS INTELIGENTES EN EDUCACIÓN» mediante la cual pretende crear un espacio de conocimiento, debate y experimentación de nuevas herramientas pedagógicas en el aula.

Aunque el grueso de la jornada gira en torno al uso de arduino para profesores, presentación que llevará a cabo David Cuartielles (@dcuartielles)también se abordarán temas tangentes como la utilización de impresión 3D por Juan Manuel Amuedo (@colepower) o la introducción al lenguaje lógico mediante herramientas como Scratch por Lara Sánchez Coterón (@laracoteron).  Las diferentes sesiones estarán presentadas por José de la Peña (@sandopen).

La inscripción es gratuita y se puede formalizar en este enlace.

ARDUINO PARA PROFESORES. OBJETOS INTELIGENTES EN EDUCACIÓN

Centro de Formación del Profesorado
c/ Rio Cabriel s/n
45007 Toledo

Hora: 17.00h
Viernes 15 febrero 2013

ZEHAR #69: Jolasean Jolasean, El (video)juego en la cultura contemporánea

[scribd id=120954805 key=key-2h1prcfblze09j8gfkf0 mode=scroll]

En otoño de 2011 el Centro de Creación Arteleku-Tabakalera organizó las jornadas Jolasean. El (video)juego en la cultura contemporánea y acaban de publicar ésta recopilación de textos relacionados en el numero 69 de la revista ZEHAR.

Como coordinadora de la sesión «El juego como espacio para la experimentación, actividad crítica y creativa» incluyo un breve texto reflexionando sobre la corriente mayoritaria de pensamiento y diseño en torno al juego, el cual podéis leer aquí:

[scribd id=120949007 key=key-13epqodfgkbilsorvoxt mode=scroll]

En relación a las jornadas se creó tambien una página web www.jolasean.eu donde podréis encontrar toda la información relacionada con el evento. Todos los encuentros y talleres se grabaron y dichos documentos también están accesibles en el canal de Tabakalera en Vimeo www.vimeo.com/tabakalera.

«Los videojuegos conforman un ámbito cultural que en los últimos años ha vivido un desarrollo espectacular y que en la actualidad, ya se considera uno de los ejes fundamentales dela cultura contemporánea, tanto desde el punto de vista del consumo cultural, como de la experimentación tecnológica y estética,así como desde el punto de vista de las industrias culturales. Por todo ello, decidimos organizar unas jornadas que nos permitieran un acercamiento a este campo en constante evolución, con el objetivo de comprender un poco mejor la importancia que los juegos y videojuegos ya tienen y llegarán a tener en el futuro en la cultura contemporánea.

En estas jornadas contamos con la participación de expertos del País Vasco, del estado y del ámbito internacional. A través de estas líneas queremos mostrarles nuestro más sincero agradecimiento, tanto por habernos acompañado durante los días que tuvieron lugar las jornadas como por haber incluido sus aportaciones en esta publicación. Precisamente,esta publicación pretende ser, de alguna manera, testimonio de lo que fueron las jornadas Jolasean. El (video)juego en la cultura contemporánea, y por ello, tanto los contenidos como la estructura y el orden de los textos se corresponden con el programa de las jornadas.»

Conference proceedings: 1st International Scientific Conference in the cycle «What is scene design?»

[scribd id=183822380 key=key-1s6p7tswwg4iqmyqnskz mode=scroll]

Spectator’s interaction: use of the smartphone on performance (p. 89). Francesca Mereu, Lara Sánchez Coterón.

Abstract: In the contemporary theatre the staging is growing in strength of
successive sequences of interaction with the environment, expressed at times
that are born and die before the actor, in apparent disorder, as a dislocated
images that need repairing. Interactive digital technologies, have played a
fundamental role in all this, although it is important to note that their role is
limited to the channel, the medium of expression. In other words, the
commitment to a common language towards a viewer 2.0, and the technical
characteristics of the medium favors the fluid between actor and spectator
capacity to decide on all the formal aspects of the show in real time.
This article examines the use of smartphones on the stage, as a interaction
instruments of the audience in contemporary performance. Audience
participation in performance goes back millennia to tribal rituals and
communal dances, and the futurists were the first in the twentieth century to
systematically initiate performance that relied upon direct interaction from their
audience, typically using conflict and provocation to incite the spectators into
action. This article insists on the historicity of such relationships and traces
how they have changed from the 1980s to a contemporary moment that sees
experimental performance in a closer relationship to the art world than ever
before. The integration of smartphone as interfaces is a natural evolution of
the game at theater prompting new questions as to the place of experimental
performance amongst the mediums of art practice.

«Video.Juego.Arte» especial del programa de La2 Metrópolis

Imagen

El pasado domingo 11 noviembre 2012, Metrópolis, uno de los espacios culturales mas veteranos de la televisión pública, emitió un especial sobre videojuegos.

El programa presenta por un lado el panorama de creación dentro de esta emergente industria cultural (declarada como tal por la Comisión de Cultura del Congreso el pasado 25 marzo 2009) entrevistando a profesionales del sector como Lucas González (diseñador de videojuegos en Gameloft), Eduardo Millán (coordinador de Gamevelop), José Luis Farias (Director del Mercado internacional de animación y videojuegos 3DWire), Rubén Soriano (CEO en IMMERSIVE).

Por otro lado propuestas artísticas  como las de los creadores Juan Domingo Ferris (Valencia, 1971) o Manel Bayo (Salt, 1968) y también reflexión sobre la relación entre el arte y los videojuegos  de la mano de investigadores como Jaime Munarriz (Vicedecano de Investigación y Posgrado; Profesor Titular de Imagen digital y Media Art en UCM) o yo misma,  Lara Sánchez Coterón (Doctora en Bellas Artes especializada en Estudios de Juegos y Diseñadora de Juegos en Yoctobit).