DISEÑOS LÚDICOS: Comisariado Juegos Experimentales para Ubik (Tabakalera Donostia)

DISEÑOS LÚDICOS: Comisariado Juegos Experimentales para Ubik (Tabakalera Donostia)

PRESENTACIÓN DE LA SELECCIÓN DE VIDEOJUEGOS COMISARIADA POR LARA SÁNCHEZ COTERÓN

  • FECHA:SÁBADO, 22 OCTUBRE 2016
  • HORARIO:18:00-19:30
  • LUGAR: UBIK (TABAKALERA, DONOSTI)

TEXTO COMISARIAL ÍNTEGRO

Esta selección de juegos digitales, que pasa a formar parte de la colección permanente de videojuegos de Ubik, parte de la premisa de visibilizar diseños lúdicos con propuestas alternativas a los productos mayoritarios que nos ofrece la industria cultural de los videojuegos más convencionales. El conjunto de diseños está concebido desde diferentes intereses y atractivos, todos ellos pensados desde la óptica de fomentar rasgos y temáticas que pueden enriquecer la totalidad de las experiencias jugables contemporáneas.

El repertorio incluye una serie de juegos como Lieve Oma (Florian Veltman, 2015), Radiator 2 (Robert Yang, 2016), Sunset (Tale of Tales, 2015), Her Story (Sam Barlow, 2015) o Curtain (Llaura McGee aka Dreamfeel, 2015) en los que los personajes principales de la experiencia no son héroes heteronormativos al uso y sin embargo en ellos podemos encontrar abuelas entrañables, gays y lesbianas en situaciones más o menos cotidianas, trabajadoras del hogar afroamericanas o jóvenes inmersas en relaciones sentimentales destructivas.

Otro de los vectores de la selección es la recuperación del juego colectivo, pero no nos referimos a propuestas de multijugador online, sino al restablecimiento que desde la escena independiente y experimental se está fomentando en los últimos tiempos del juego cara a cara, de la relación directa entre jugadores compartiendo el mismo espacio y el mismo tiempo. Un factor que ya poseían los juegos antes de la llegada de los juegos digitales, pero que se vio tocado casi de muerte bajo el paradigma de usuario contra la maquina o en conexión mediada por lo digital y que sin embargo fomenta en muchos casos la parte más performática y carnavalesca del jugador. En este sentido hemos querido incluir diseños como Space team (Sleeping Beast, 2012), Keep Talking and Nobody Explodes (Steel Crate Games, 2015), Johann Sebastian Joust (Die Gute Fabrik, 2013) Cowboyana (Mark Essen aka Messhof, 2008) Bounden (Game Oven, 2014) o Unfair Jousting Fair (Rodaja, 2015) que pasan por el griterío colectivo como método de colaboración, el duelo físico entre jugadores, los pas de deux más sofisticados como única táctica para conseguir pasar de nivel o los más diversos modelos de interacción social como paradigma del cliché vivencial del lejano oeste americano.

El tercer gran bloque de juegos está relacionado con una corriente de diseño que trabaja el uso de los recursos narrativos como mecánica principal de juego. Los muchas veces denostados y mal denominados walking simulators exploran las capacidades y las especificidades técnicas del videojuego para investigar las posibilidades narrativas del medio. Asi pues nos encontramos con entornos en los que la geografía, la arquitectura y los elementos del mundo del juego van desentrañando diferentes ficciones al paso de la interacción del usuario. Gone Home (Fullbright, 2013), The Stanley Parable (Davey Wreden, 2013), Firewatch (Camposanto, 2016) o Everybody’s Gone to the Rapture ( The Chinese Room, 2016) muestran diferentes modelos de narrativa interactiva en este sentido.

Finalmente la muestra también recoge un pequeño cajón desastre en el que hemos incluido algunas rarezas lúdicas que van desde metajuegos como Caléndula (Blooming Bud Studio, 2016), pasando por excentricidades japonesas ya clásicas como Katamari Damacy (Bandai Namco, 2004), juguetes digitales como Noby Noby Boy (Bandai Namco, 2009) o espacios lúdicos reactivos como el proyecto Proteus (Key&Kanaga, 2013). Transversalmente y de manera periférica, pero no por ello menos importante, la selección también recorre en algunos de sus titulos una serie de conceptos como la desobediencia o la torpeza que son a priori la antítesis de la naturaleza más convencional del ámbito de los videojuegos y que sin embargo nos acercan a otro tipo de experiencias lúdicas alejadas de la efectividad y el utilitarismo reinantes.

LISTADO DE JUEGOS

 

A) JUEGOS CON PERSONAJES FEMENINOS Y/O NO HETERONORMATIVOS +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

LIEVE OMA (FLORIAN VELTMAN, 2015. FRANCE)

-LIEVE OMA (FLORIAN VELTMAN, 2015. FRANCE) PC
En Lieve Oma acompañamos a nuestra abuela a buscar boletus por el bosque. La premisa de recoger setas nos lleva a tener una larga conversación en la que vamos desvelando nuestras preocupaciones y problemas. Se trata de un juego de exploración y diseño narrativo no lineal en el que el vínculo de nuestro personaje con la figura de la anciana mujer nos conduce a un viaje de reflexión y crecimiento.  #SlowPlaying #saltosEspacioTemporales

RADIATOR 2 (ROBERT YANG, 2016. EEUU)

-RADIATOR 2 (ROBERT YANG, 2016. EEUU) PC
Radiator 2 es un compendio de diferentes píldoras lúdicas del académico y diseñador estadounidense Robert Yang: Hurt Me Plenty (2014), Succulent (2015) y Stick Shift (2015). Se trata de tres piezas con grandes dosis de humor y un alto contenido erótico -sexual. Hurt Me Plenty es una suerte de introducción al BDSM en la que convenimos con un tío cachas azotarle tanto como él nos diga, siempre según unos códigos previamente acordados. En Succulent chupamos un polo hasta alcanzar el éxtasis y Stick Shift  nos remite a la erótica de la conducción usando la palanca de cambios como controlador de sensaciones extremas. Bonus track: Condomcorps. #LGTBI #JuegosAdultos #Humor

SUNSET (TALE OF TALES, 2015. BÉLGICA)

-SUNSET (TALE OF TALES, 2015. BÉLGICA) PC
En Sunset nos metemos en la piel de una empleada del hogar afroamericana que trabaja unas horas semanales limpiando y acondicionando el apartamento de un adinerado dueño ausente. El juego nos lleva, de una manera muy sutil y en primera persona, a través de la rutina de las tareas domésticas hacia un contexto narrativo de lucha social y de clases. #PersonajesFemeninos #TemáticaSocioPolitica

HER STORY (SAM BARLOW, 2015.)

-HER STORY (SAM BARLOW, 2015) PC
Años 90. El juego nos enfrenta a una base de datos con archivos de video que muestran diferentes entrevistas policiales a una mujer sobre la desaparición de su marido. A partir del acceso a trozos de estas grabaciones mediante palabras clave de la investigación vamos reconstruyendo la historia de Hannah Smith y la misteriosa desaparición de su esposo. #PersonajesFemeninos #NarrativaNoLineal

CURTAIN (LLAURA McGEE AKA DREAMFEEL, 2015. IRLANDA)

-CURTAIN (LLAURA McGEE AKA DREAMFEEL, 2015. IRLANDA) PC
Curtain es una experiencia en primera persona en la que jugamos el papel de Ally Harrison, una músico e ilustradora en potencia atrapada en una relación de abuso emocional con su compañera de banda, la inestable Kacy Hudson.  Mediante saltos temporales y la exploración del apartamento que las dos jóvenes comparten en Glasgow, el juego va desvelando la historia de esa relación opresiva y oscura. #PersonajesFemeninos #LGTBI

 

B) INTERACCIÓN SOCIAL EN MULTIJUGADOR LOCAL+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

SPACE TEAM  (SLEEPING BEAST, 2012.)

-SPACE TEAM  (SLEEPING BEAST, 2012.) DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID Y APPLE
Spaceteam es un juego para 2 a 4 jugadores que comparten espacio físico. La tripulación de esta nave espacial debe intentar mantener mediante acciones cooperativas el buen estado del panel de control de la misma, evitando su deterioro y consecuente  pérdida de la misión conjunta que es superar  y atravesar diferentes accidentes espaciales entre todos. #Griterío #humor

KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES (Steel Crate Games, 2015)

-KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES (Steel Crate Games, 2015) PC + GAFAS VR
Mitad juego de mesa, mitad juego digital esta propuesta de Steel Crate Games pone a uno de los jugadores en la piel de un artificiero enfrentado a una bomba activada y con una cuenta atrás en marcha a través de un dispositivo VR. El resto de jugadores poseen las instrucciones para decodificar y desactivar el artefacto (impresas  o visibles en la página http://www.bombmanual.com/), pero no pueden ver el panel de control de la bomba. La comunicación entre el artificiero y el resto de compañeros es el elemento crucial para que el artefacto no explote.  #ComunicaciónOral

JOHANN SEBASTIAN JOUST (DIE GUTE FABRIK, 2013)

– JOHANN SEBASTIAN JOUST (DIE GUTE FABRIK, 2013) PC Mac w/ bluetooth+ 2 Playstation Move controllers / PS4 + 2 Playstation Move controllers
Incluido en el paquete Sportsfriends junto con BaraBariBall, Super Pole Riders y Hokra , Johann Sebastian Joust es un juego digital en el que los gráficos y la pantallas tienen poca relevancia. Cada jugador (es un juego para 2 a 7 jugadores) se enfrenta a los demás empuñando el controlador Move de Playstation. El objetivo del juego es abatir el mando de los contrincantes desestabilizando sus sensores. Si el audio nos ordena congelarnos los mandos deben estar completamente quietos. Cuando la música de los conciertos de Brandenburgo de J.S. Bach acelera su tempo los sensores están menos sensibles y es más difícil eliminar a otros jugadores, pero también tienes más capacidad de movimiento para huir de ataques.  #juegosfísicos

COWBOYANA (MARK ESSEN AKA MESSHOF, 2008. EEUU)

-COWBOYANA (MARK ESSEN AKA MESSHOF, 2008. EEUU) PC
El interés principal de esta modesta producción  de Mark Essen es la reunión de diferentes modos de interacción social (competición, colaboración, cooperación…) de un modo ágil y como metáfora de la vida en el lejano oeste. El juego, para dos jugadores, alterna de manera aleatoria diferentes escenas en las que los dos cowboys realizan diferentes tareas: beber whisky en una tasca, involucrarse en tiroteos sobre trenes en marcha, batirse en duelo a pistoletazo limpio… #Cooperación #Colaboración #Competición

BOUNDEN (GAME OVEN, 2014. HOLANDA)

-BOUNDEN (GAME OVEN, 2014. HOLANDA) DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID Y APPLE
Bounden es un juego para dos jugadores desarrollado en colaboración con el Ballet Nacional Holandés en el que ambos participantes sujetan un dispositivo móvil. Siguiendo las trayectorias de unas marcas sobre una esfera que aparece en pantalla, la pareja gira, se retuerce o enreda en un pas de deux elegante y sincrónico. #Performance

UNFAIR JOUSTING FAIR (RODAJA, 2015. ESPAÑA)

-UNFAIR JOUSTING FAIR (RODAJA, 2015. ESPAÑA) PC
Juego de lucha y equilibrio entre dos jugadores del estudio malagueño Rodaja. Las físicas de los personajes sobre los monociclos hacen que la habilidad por manejar el arma sea menos prioritaria que la necesidad de mantener el personaje vertical, dando lugar a situaciones cómicas al estilo del control de personaje de juegos como el runner imposible QWOP de Bennett Foddy. Esto hace que el foco de la diversión no este únicamente  en ganar sino en presenciar los desaciertos de la partida.  #FísicasTorpes

 

C) NARRATIVA INTERACTIVA  EN WALKING SIMULATORS (NARRATIVA ESPACIAL: GEOGRAFÍA, ARQUITECTURA, TOPOGRAFÍA)  ++++++++++++++++++++++++++

GONE HOME (FULLBRIGHT, 2013)

-GONE HOME (FULLBRIGHT, 2013) PC
Gone Home es una experiencia de exploración en primera persona en la que jugamos el papel de Kaitlin Greenbriar, una estudiante americana que regresa a casa después de una estancia de un año en Europa. Es más de medianoche y su casa, un chalet unifamiliar en Oregon, parece estar vacío. Su hermana menor, Samantha le ha dejado una nota en la que le pide que no investigue lo ocurrido… Este es el punto de partida de nuestra experiencia en la que iremos reconociendo y reconstruyendo los sucesos acaecidos durante nuestra ausencia mediante interacción con el entorno.  #NarrativaEspacial #personajesfemeninos #LGTBI

THE STANLEY PARABLE (DAVEY WREDEN, 2013)

THE STANLEY PARABLE (DAVEY WREDEN, 2013) PC
En este diseño jugamos en primera persona en el papel de Stanley, un trabajador de oficina con tareas extremadamente rutinarias. El juego comienza con una introducción en la que un narrador omnisciente nos cuenta quien es Stanley y como un día concreto después de llevar más de una hora sin recibir órdenes a través de su ordenador ni de ningún superior, se inquieta y sale de su angosta oficina para ver qué ocurre. El núcleo del diseño de este juego es la dicotomía a la que se enfrenta el jugador entre seguir los designios que el narrador le propone o tomar opciones y caminos alternativos en una suerte de espejismo de libertad. #jugadoresDesobedientes

FIREWATCH (CAMPOSANTO, 2016. EEUU)

-FIREWATCH (CAMPOSANTO, 2016. EEUU) PC
Firewatch es un juego de misterio en primera persona ambientado en el estado de Wyoming con una dirección de arte y un diseño narrativo muy interesantes. Tomamos el rol de Henry, un hombre de cuarenta y tantos años con una historia familiar difícil que acaba de aceptar un puesto como vigilante de incendios en el bosque Shoshone, un área protegida de la zona. Desde nuestra torre de control y mediante walkie talkie tenemos contacto con Delilah, una compañera de trabajo que será el primer contacto en esta nueva experiencia. #narrativaInteractiva #DiseñoEspacial

EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE (THE CHINESE ROOM, 2016. REINO UNIDO)

-EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE (THE CHINESE ROOM, 2016. REINO UNIDO) PC
Everybody’s Gone to the Rapture es un ejercicio de narrativa interactiva enmarcado en el género de ciencia ficción en el que se nos presenta un área de la campiña inglesa desolado por algún tipo de cataclismo. En esta experiencia en primera persona perseguimos misteriosos halos flotantes esféricos de luz  que nos conducen hasta escenas en las que otras luces con forma humana recrean diversas escenas que han ocurrido con anterioridad en ese mismo espacio. Esto junto con la interacción con objetos como radios o grabadoras nos irá desentrañando el misterioso pasado de la zona. #dramaInteractivo #GeografiaSignificativa

 

D) JUGUETES DIGITALES ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

PROTEUS (KEY&KANAGA, 2013)

– PROTEUS (KEY&KANAGA, 2013) PC
Proteus es un entorno reactivo generado proceduralmente por el que derivamos mientras los elementos del espacio van creando la banda sonora de nuestro paseo. Es un diseño sin objetivos precisos, sin tareas concretas, sin indicaciones, sin niveles de dificulta, sin puntos de salvado …  Lo interesante de esta experiencia radica en tu única presencia en ese mundo y en la manera que tienes de observarlo, vivirlo y percibirlo. #digitalPlaygrounds

NOBY NOBY BOY (BANDAI NAMCO, 2009)

NOBY NOBY BOY (BANDAI NAMCO, 2009) PS3
Noby Noby Boy es otra de las rarezas del diseñador de juegos japonés Keita Takahashi para Namco. El jugador controla un gusano llamado Boy que se estira y encoge, vuela, engulle y defeca objetos en un entorno surreal y colorista de estilo kawai. Este juguete digital propone un meta juego en el que las longitudes de los personajes de todos los jugadores de Noby Noby Boy se van sumando para hacer llegar a Girl a diferentes planetas. #playthings

 

E) RAREZAS/ EXCENTRICIDADES /ANOMALÍAS +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 CALENDULA (BLOOMING BUD STUDIO, 2016. ESPAÑA)
-CALENDULA (BLOOMING BUD STUDIO, 2016. ESPAÑA)
Calendula se presenta ante nosotros como “el juego que no quiere ser jugado”. Esta aserción esconde mayormente un variado diseño de puzles sobre los propios menús del juego que conforman una atmosfera oscura y perturbadora para el jugador. El estudio madrileño Blooming Bud nos propone en este juego, más allá de esa experiencia inquietante y desafiante, una verdadera deconstrucción formal de los estándares que conforman el medio, al más puro estilo de las mejores piezas de game art de los años 90.  #rarezas #metajuegos

KATAMARI DAMACY (BANDAI NAMCO, 2004)

KATAMARI DAMACY (BANDAI NAMCO, 2004) PS2
La premisa de partida del juego es sencilla y cargada posibilidades de lectura. Nuestro padre, un excéntrico el rey del cosmos, ha destruido accidentalmente las estrellas y planetas de la galaxia y nosotros debemos intentar reconstruirlo. ¿Cómo? Bajando a la tierra y rodando unas esferas denominadas katamari para adherir a ellas todo tipo de objetos, desde los más pequeños como clips, chinchetas o botones hasta más grandes como personas, vacas o edificaciones. Cada katamari debe alcanzar un diámetro determinado para poder ser validado por el rey del cosmos. Se trata de una experiencia de juego tan irreverente y divertida como imprescindible. #rarezas #ordenyentropia
#EDCD 2016: Partículas y shaders (Unity)

#EDCD 2016: Partículas y shaders (Unity)

En la tercera edición de los Encuentros de Diseño y Cultura Digital #EDCD 2016 hemos incluido diferentes contenidos relacionados con el diseño de juegos digitales.

Jose Moreno, co-fundandor de Blooming Buds Studio y diseñador/programador de Caléndula, impartió una masterclass sobre PARTÍCULAS Y SHADERS COMO RECURSO DE FEEDBACK VISUAL EN VIDEOJUEGOSEn la sesión Jose explica nociones básicas de sistemas de partículas y shaders (pequeños programas que hacen grandes efectos visuales) en UNITY, que sirven para construir efectos visuales que dan un toque diferenciador a la interfaz gráfica de nuestro juego. Aunque el curso se centra en el 2D, no es difícil extrapolar muchas de estas cosas al 3D.

Para seguir la masterclass de modo práctico es necesario descargarse este Unity package

#EDCD 2016: Nunca harás suficientes Game Jams

#EDCD 2016: Nunca harás suficientes Game Jams

En la tercera edición de los Encuentros de Diseño y Cultura Digital #EDCD 2016 hemos incluido diferentes contenidos relacionados con el diseño de juegos digitales. Entre ellos un taller sobre diseño de juegos de puzle “Una historia de puzles, comunicación y otras cosas” y una charla sobre la necesidad de ejercitarse y participar en game jams “LO QUE 30 JAMS ME HAN ENSEÑADO.”, ambas a cargo Luis Diaz Peralta @ludipe, diseñador, productor y programador a ratos. Adicto a las game jams. Fundador de AlPixel Games, responsables de “Missing Translation” (nominado a mejor juego en los premios nacionales). Ahora trabaja en “A Place for the Unwilling” y “Who the hell is Sarah?”.

Algunas ideas sobre género e inclusividad en videojuegos

Algunas ideas sobre género e inclusividad en videojuegos

Vaya por delante que no soy experta en estudios de género, pero hay cosas que caen por su propio peso. Hace unas semanas el periodista de El País Tommaso Koch me entrevistó en relación al papel de las mujeres en los juegos digitales y esto es lo que le conté:

TK:¿Consideras que el mundo de los videojuegos (público, juegos, industria) es machista? 

Pienso que en su faceta más comercial posiblemente haya un exceso de testosterona. Entiendo que existe una suerte de bucle infinito en el que los creadores desde hace décadas han sido hombres blancos, de clase media, heterosexuales y han generado productos por y para ese público objetivo.

TK:¿Dirías que ha habido mejoras relevantes en los últimos años o la situación es problemática? 

Hay pequeños avances, sobre todo desde la escena independiente, pero queda mucho camino por recorrer. También las empresas más mainstream están dando pasitos por la inclusividad de otras sensibilidades en el ámbito de los juegos digitales, por ejemplo la compañía sueca King lanzó hace unos meses unas becas para alumnas de cualquiera de las disciplinas relacionadas con la creación de videojuegos y la convocatoria explicitaba que las solicitantes debían ser mujeres cisgénero o transgénero. Me parece también reseñable destacar iniciativas locales como la del colectivo gaymer.es en su lucha por visibilizar las expresiones interactivas de la comunidad LGTB+

TK: Las mujeres representan ya la mitad de los jugadores. Sin embargo apenas llegan a una cuarta parte de los desarrolladores. ¿Se trata de una asignatura pendiente para el sector?

Efectivamente y de entre todos los perfiles profesionales que componen la industria me preocupa personalmente mucho el bajo porcentaje de diseñadoras de juego y diseñadoras narrativas ya que son las profesionales encargadas de generar el núcleo de la experiencia. Por supuesto también echo en falta más artistas audiovisuales, desarrolladoras, productoras y demás perfiles… Es muy importante que el sector deje de ser tan endógeno y para alcanzar una diversidad óptima habría que integrar variedad de perfiles fijándonos tanto en paridad de géneros como en otros factores sociales.

TK: Como mujer, ¿sientes que los juegos en términos de narrativa te ofrecen las mismas posibilidades que a los hombres?

¿Te refieres a la identificación que como mujer tengo que generar con los personajes que me ofrece la industria? A veces creo que las usuarias de videojuegos nos enfrentamos a una situación similar a la de las usuarias de porno y es que en ambos casos vamos integrando de manera inconsciente esa mirada mayoritariamente masculina que ofrecen ambas industrias. Por suerte al igual que en el porno, en los juegos digitales también hay voces divergentes, resistentes y autoproducidas que provienen de la periferia …

TK: Durante años se han criticado los personajes femeninos en los videojuegos, por escasos, hipersexualizados y poco profundos. ¿Estás de acuerdo? ¿Ha sido/es el videojuego una de las artes más machistas?

Los juegos digitales no son más que la última expresión cultural de los modelos socioculturales imperantes, no creo que más ni menos machistas, clasistas o racistas que otras expresiones artísticas precedentes. En cualquier caso, tal y como afirma Clara Fernández-Vara en su informe del 2014 sobre la representación de la mujer en los videojuegos para el Injuve, es muy significativo el hecho de que según el medio madura vamos siendo conscientes de que hay que cambiar estos modelos.

TK: ¿Cuál dirías que es el aspecto más sangrante, o la principal asignatura pendiente en este ámbito para el sector?

Se trata de un sector cultural que genera muchos ingresos y esto dentro de nuestro sistema socio-económico actual parece resultar suficiente para justificar que “todo marcha bien”, sin embargo deberíamos estar fomentando y apoyando más la integración de otras miradas ya que como industria cultural emergente debería está generando otro tipo de valor que el estrictamente económico.

TK: ¿Se te ocurren dos juegos que puedan representar un ejemplo positivo y negativo sobre la representación de la mujer?

Para no caer en tópicos optaría por hablar de algunos diseños en los que el personaje principal no es un héroe heteronormativo. En Sunset (2015) del estudio belga Tale of Tales jugamos en la piel de una empleada del hogar afroamericana que prepara el loft de un personaje adinerado, Gabriel Ortega, en su ausencia. Perfect Woman Simulator (2014) es un juego de Peter Lu & Lea Schönfelder que trata con mucho humor la dificultad de evolución personal y profesional de la mujer contemporánea. Her Story (2015) de Sam Barlow es una propuesta de ficción interactiva que nos plantea una trama en la que Hannah Smith es acusada del asesinato de su marido. Curtain (2012) una historia en primera persona sobre una relación destructiva entre Ally artista y compositora y la inestable pero carismática Kaci. How do you do it? (2014) nos pone en el papel de una niña de 11 años sola en casa que intenta averiguar cómo funciona el sexo utilizando sus muñecos de plástico…

 

 

 

Anuario AC/E de cultura digital 2016

Anuario AC/E de cultura digital 2016

Imagen cortesía de Fundación Telefónica

El pasado 5 de abril tuve el placer de participar como ponente en el encuentro “Cultura Inteligente” celebrado en el Espacio Fundación Telefónica (Madrid). El evento era la presentación del Anuario de Cultura Digital 2016 de la agencia pública AC/E Acción Cultural Española

Programa

09.30-10.00 Recepción y recogida de acreditaciones.
10.00-10.30 Bienvenida y presentación del Encuentro.
10.30-11.30 Principales conclusiones del Anuario AC/E 2016.
Elisabet Roselló (@LisRosello) y Javier Celaya  (‏@javiercelaya)

11.30-12.00 Café / Networking.

12.00-13.30 Algoritmos inteligentes de recomendación de contenidos culturales: Nuevas formas de descubrir contenidos culturales en la Red
Marc Santandreu, (@Tekstum) socio fundador de Tekstum
Jaume Ripoll, (@JaumeRV)  socio fundador de Filmin
Ana Basso (@AnaLuCB), socia fundadora de Unique Visitors.
Modera: Isabel Fernández Peñuelas, (@Tuitidifusa)  Senior Manager Digital – Oracle EMEA

13.30:-16.00 Descanso / Comida

16.00-17.30 ¿Es una película, un libro o un videojuego?: Nuevas formas de contar historias en la era móvil
Montecarlo, (@Imastranger) reconocido realizador y ‘storyteller’ transmedia
Lara Sánchez Coterón, (@laracoteron)  doctora en Bellas Artes especializada en Arte Interactivo y Diseño de Juegos por la Universidad Complutense de Madrid
Juan Gasca, (@JuanGascaTC) socio fundador de Thinkers Co.
Modera: Pau Waelder, (@pauwl) crítico de arte, comisario e investigador

17.30-18.00 Descanso / Networking

18.00-19.30 Transformación digital en el sector cultural:
Pilar Gonzalo, (@pilargonzalo) directora del Foro de Cultura y buenas prácticas en España
Jesús Alcoba, (@jesusalcoba) director de la International Graduate School of Business del Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle
Pepe Zapata, (@PepeZapata) socio y consultor de Teknecultura
Modera: Pepe de la Peña, (@sandopen) coach, formador, escritor y ponente sobre transformación digital

Storify con los tuits de la sesión:

Posts de Instagram
Descarga del anuario:
Universidad sin créditos. Haceres y artes: un manual

Universidad sin créditos. Haceres y artes: un manual

Universidad sin créditos. Haceres y artes: un manual” recoge una de las primeras iniciativas de acción docente no reglada, para reivindicar lo que puede ofrecer la universidad publica, además de la recompensa de los créditos de los programas oficiales. Es una herramienta de trabajo lista para activarse en distintos contextos que surge de una experiencia piloto de la Facultad de Bellas Artes de la UCM entre 2010 y 2014 y de los talleres, encuentros y discusiones que tuvieron lugar en La Trasera, un espacio de experimentación abierto a múltiples contextos de la ciudad desde la voluntad de trabajar junto a los estudiantes.

Participo en en texto con una pequeña reflexión sobre el equívoco de la técnica:

La transdisciplinariedad  es sin duda  una manera de ver el mundo desde una óptica más sistémica y más holística, que no solo atañe al mundo de las artes o las humanidades, sino a la realidad en la que vivimos. Las inquietudes y las problemáticas de este nuevo siglo difícilmente pueden ser abordadas de manera adecuada desde la esfera de las disciplinas individuales y específicas. Esto no debería representar un problema, siempre y cuando la formación recibida en las instituciones de educación superior fuese coherente con este reto.

A pesar del carácter integrador que a priori tienen las artes, la especialización aislada sigue siendo mucho más predominante de lo que el orden contemporáneo demanda. A la hora de acometer proyectos con necesidades variopintas quizás el primer malentendido y el más común sea la creación de equipos formados por especialistas de diferentes áreas. No nos engañemos, la suma de especialidades no es un mecanismo infalible para abordar proyectos que cruzan diferentes fronteras disciplinarias. La acumulación de visiones que emergen de cada una de las disciplinas participantes no va a asegurar una síntesis integrada.

La segunda debilidad podría tener que ver con el equívoco en torno a la técnica. Esos conjuntos de procedimientos y recursos de los que se sirven las ciencias y las artes son solo algunos de los conocimientos a compartir, pero no son los únicos. Más allá de  técnicas concretas, pensemos en integrar otro tipo de conceptos como planificaciones, lógicas, métodos de diseño, políticas, valores, éticas, filosofías, leyes… para que verdaderamente la transdisciplinariedad ocurra dentro y fuera de la academia. La necesidad pasa por reorientar la educación superior de tal manera que el logro de este tipo de perspectivas holísticas sea posible. De que proyectos como La Trasera no sean anomalías sino lugares comunes.

 

Dentro de ese espacio de experimentación paralelo yo contribuí en 2011 con unos seminarios denominados “Entendiendo el videojuego como lenguaje, plataforma y medio artístico y cultural” que tuvieron lugar entre el  5-8 de abril.

Videojuego como lenguaje. Lara Coterón

Martes, 5 de abril 2011
10.00 h – 15.00 h:
– 2.1 Introducción: contexto histórico, el juego y el elemento lúdico en la cultura artística contemporánea.
– 2.2 Introducción al Game Art, el videojuego y las prácticas artisticas.
Miércoles, 6 de abril 2011
10.00 h – 15.00 h:
– 2.3 Juegos independientes, propuestas desde fuera de la industria.
– 2.4 Juegos experimentales, proyectos de innovacion e investigación.
Jueves, 7 de abril 2011
9.00 h – 14.00 h:
– 2.5 Games with Social/Political Agenda, insertando la realidad en los entornos lúdicos.
advergames. Edutainment y Games-Based Learning. News games. Simulation games. Games for health.
Viernes, 8 de abril 2011
10.00 h – 15.00 h:
– 2.6 Introducción a las nuevas interfaces.
Nuevas Interfaces: Juegos geo-localizados y fuera de pantalla. Interfaces físicas, gestuales y hápticas. Realidad aumentada. Pervasive games.
– 2.7 Experiencias expositivas de Game Art.