DISEÑOS LÚDICOS Ubik (2016).Tabakalera Donostia.

DISEÑOS LÚDICOS Ubik (2016).Tabakalera Donostia.

PRESENTACIÓN DE LA SELECCIÓN DE VIDEOJUEGOS COMISARIADA POR LARA SÁNCHEZ COTERÓN

  • FECHA:SÁBADO, 22 OCTUBRE 2016
  • HORARIO:18:00-19:30
  • LUGAR: UBIK (TABAKALERA, DONOSTI)

TEXTO COMISARIAL ÍNTEGRO

Esta selección de juegos digitales, que pasa a formar parte de la colección permanente de videojuegos de Ubik, parte de la premisa de visibilizar diseños lúdicos con propuestas alternativas a los productos mayoritarios que nos ofrece la industria cultural de los videojuegos más convencionales. El conjunto de diseños está concebido desde diferentes intereses y atractivos, todos ellos pensados desde la óptica de fomentar rasgos y temáticas que pueden enriquecer la totalidad de las experiencias jugables contemporáneas.

El repertorio incluye una serie de juegos como Lieve Oma (Florian Veltman, 2015), Radiator 2 (Robert Yang, 2016), Sunset (Tale of Tales, 2015), Her Story (Sam Barlow, 2015) o Curtain (Llaura McGee aka Dreamfeel, 2015) en los que los personajes principales de la experiencia no son héroes heteronormativos al uso y sin embargo en ellos podemos encontrar abuelas entrañables, gays y lesbianas en situaciones más o menos cotidianas, trabajadoras del hogar afroamericanas o jóvenes inmersas en relaciones sentimentales destructivas.

Otro de los vectores de la selección es la recuperación del juego colectivo, pero no nos referimos a propuestas de multijugador online, sino al restablecimiento que desde la escena independiente y experimental se está fomentando en los últimos tiempos del juego cara a cara, de la relación directa entre jugadores compartiendo el mismo espacio y el mismo tiempo. Un factor que ya poseían los juegos antes de la llegada de los juegos digitales, pero que se vio tocado casi de muerte bajo el paradigma de usuario contra la maquina o en conexión mediada por lo digital y que sin embargo fomenta en muchos casos la parte más performática y carnavalesca del jugador. En este sentido hemos querido incluir diseños como Space team (Sleeping Beast, 2012), Keep Talking and Nobody Explodes (Steel Crate Games, 2015), Johann Sebastian Joust (Die Gute Fabrik, 2013) Cowboyana (Mark Essen aka Messhof, 2008) Bounden (Game Oven, 2014) o Unfair Jousting Fair (Rodaja, 2015) que pasan por el griterío colectivo como método de colaboración, el duelo físico entre jugadores, los pas de deux más sofisticados como única táctica para conseguir pasar de nivel o los más diversos modelos de interacción social como paradigma del cliché vivencial del lejano oeste americano.

El tercer gran bloque de juegos está relacionado con una corriente de diseño que trabaja el uso de los recursos narrativos como mecánica principal de juego. Los muchas veces denostados y mal denominados walking simulators exploran las capacidades y las especificidades técnicas del videojuego para investigar las posibilidades narrativas del medio. Asi pues nos encontramos con entornos en los que la geografía, la arquitectura y los elementos del mundo del juego van desentrañando diferentes ficciones al paso de la interacción del usuario. Gone Home (Fullbright, 2013), The Stanley Parable (Davey Wreden, 2013), Firewatch (Camposanto, 2016) o Everybody’s Gone to the Rapture ( The Chinese Room, 2016) muestran diferentes modelos de narrativa interactiva en este sentido.

Finalmente la muestra también recoge un pequeño cajón desastre en el que hemos incluido algunas rarezas lúdicas que van desde metajuegos como Caléndula (Blooming Bud Studio, 2016), pasando por excentricidades japonesas ya clásicas como Katamari Damacy (Bandai Namco, 2004), juguetes digitales como Noby Noby Boy (Bandai Namco, 2009) o espacios lúdicos reactivos como el proyecto Proteus (Key&Kanaga, 2013). Transversalmente y de manera periférica, pero no por ello menos importante, la selección también recorre en algunos de sus titulos una serie de conceptos como la desobediencia o la torpeza que son a priori la antítesis de la naturaleza más convencional del ámbito de los videojuegos y que sin embargo nos acercan a otro tipo de experiencias lúdicas alejadas de la efectividad y el utilitarismo reinantes.

LISTADO DE JUEGOS
A) JUEGOS CON PERSONAJES FEMENINOS Y/O NO HETERONORMATIVOS +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

LIEVE OMA (FLORIAN VELTMAN, 2015. FRANCE)

-LIEVE OMA (FLORIAN VELTMAN, 2015. FRANCE) PC
En Lieve Oma acompañamos a nuestra abuela a buscar boletus por el bosque. La premisa de recoger setas nos lleva a tener una larga conversación en la que vamos desvelando nuestras preocupaciones y problemas. Se trata de un juego de exploración y diseño narrativo no lineal en el que el vínculo de nuestro personaje con la figura de la anciana mujer nos conduce a un viaje de reflexión y crecimiento.  #SlowPlaying #saltosEspacioTemporales

RADIATOR 2 (ROBERT YANG, 2016. EEUU)

-RADIATOR 2 (ROBERT YANG, 2016. EEUU) PC
Radiator 2 es un compendio de diferentes píldoras lúdicas del académico y diseñador estadounidense Robert Yang: Hurt Me Plenty (2014), Succulent (2015) y Stick Shift (2015). Se trata de tres piezas con grandes dosis de humor y un alto contenido erótico -sexual. Hurt Me Plenty es una suerte de introducción al BDSM en la que convenimos con un tío cachas azotarle tanto como él nos diga, siempre según unos códigos previamente acordados. En Succulent chupamos un polo hasta alcanzar el éxtasis y Stick Shift  nos remite a la erótica de la conducción usando la palanca de cambios como controlador de sensaciones extremas. Bonus track: Condomcorps. #LGTBI #JuegosAdultos #Humor

SUNSET (TALE OF TALES, 2015. BÉLGICA)

-SUNSET (TALE OF TALES, 2015. BÉLGICA) PC
En Sunset nos metemos en la piel de una empleada del hogar afroamericana que trabaja unas horas semanales limpiando y acondicionando el apartamento de un adinerado dueño ausente. El juego nos lleva, de una manera muy sutil y en primera persona, a través de la rutina de las tareas domésticas hacia un contexto narrativo de lucha social y de clases. #PersonajesFemeninos #TemáticaSocioPolitica

HER STORY (SAM BARLOW, 2015.)

-HER STORY (SAM BARLOW, 2015) PC
Años 90. El juego nos enfrenta a una base de datos con archivos de video que muestran diferentes entrevistas policiales a una mujer sobre la desaparición de su marido. A partir del acceso a trozos de estas grabaciones mediante palabras clave de la investigación vamos reconstruyendo la historia de Hannah Smith y la misteriosa desaparición de su esposo. #PersonajesFemeninos #NarrativaNoLineal

CURTAIN (LLAURA McGEE AKA DREAMFEEL, 2015. IRLANDA)

-CURTAIN (LLAURA McGEE AKA DREAMFEEL, 2015. IRLANDA) PC
Curtain es una experiencia en primera persona en la que jugamos el papel de Ally Harrison, una músico e ilustradora en potencia atrapada en una relación de abuso emocional con su compañera de banda, la inestable Kacy Hudson.  Mediante saltos temporales y la exploración del apartamento que las dos jóvenes comparten en Glasgow, el juego va desvelando la historia de esa relación opresiva y oscura. #PersonajesFemeninos #LGTBI
B) INTERACCIÓN SOCIAL EN MULTIJUGADOR LOCAL+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

SPACE TEAM  (SLEEPING BEAST, 2012.)

-SPACE TEAM  (SLEEPING BEAST, 2012.) DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID Y APPLE
Spaceteam es un juego para 2 a 4 jugadores que comparten espacio físico. La tripulación de esta nave espacial debe intentar mantener mediante acciones cooperativas el buen estado del panel de control de la misma, evitando su deterioro y consecuente  pérdida de la misión conjunta que es superar  y atravesar diferentes accidentes espaciales entre todos. #Griterío #humor

KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES (Steel Crate Games, 2015)

-KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES (Steel Crate Games, 2015) PC + GAFAS VR
Mitad juego de mesa, mitad juego digital esta propuesta de Steel Crate Games pone a uno de los jugadores en la piel de un artificiero enfrentado a una bomba activada y con una cuenta atrás en marcha a través de un dispositivo VR. El resto de jugadores poseen las instrucciones para decodificar y desactivar el artefacto (impresas  o visibles en la página http://www.bombmanual.com/), pero no pueden ver el panel de control de la bomba. La comunicación entre el artificiero y el resto de compañeros es el elemento crucial para que el artefacto no explote.  #ComunicaciónOral

JOHANN SEBASTIAN JOUST (DIE GUTE FABRIK, 2013)

– JOHANN SEBASTIAN JOUST (DIE GUTE FABRIK, 2013) PC Mac w/ bluetooth+ 2 Playstation Move controllers / PS4 + 2 Playstation Move controllers
Incluido en el paquete Sportsfriends junto con BaraBariBall, Super Pole Riders y Hokra , Johann Sebastian Joust es un juego digital en el que los gráficos y la pantallas tienen poca relevancia. Cada jugador (es un juego para 2 a 7 jugadores) se enfrenta a los demás empuñando el controlador Move de Playstation. El objetivo del juego es abatir el mando de los contrincantes desestabilizando sus sensores. Si el audio nos ordena congelarnos los mandos deben estar completamente quietos. Cuando la música de los conciertos de Brandenburgo de J.S. Bach acelera su tempo los sensores están menos sensibles y es más difícil eliminar a otros jugadores, pero también tienes más capacidad de movimiento para huir de ataques.  #juegosfísicos

COWBOYANA (MARK ESSEN AKA MESSHOF, 2008. EEUU)

-COWBOYANA (MARK ESSEN AKA MESSHOF, 2008. EEUU) PC
El interés principal de esta modesta producción  de Mark Essen es la reunión de diferentes modos de interacción social (competición, colaboración, cooperación…) de un modo ágil y como metáfora de la vida en el lejano oeste. El juego, para dos jugadores, alterna de manera aleatoria diferentes escenas en las que los dos cowboys realizan diferentes tareas: beber whisky en una tasca, involucrarse en tiroteos sobre trenes en marcha, batirse en duelo a pistoletazo limpio… #Cooperación #Colaboración #Competición

BOUNDEN (GAME OVEN, 2014. HOLANDA)

-BOUNDEN (GAME OVEN, 2014. HOLANDA) DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID Y APPLE
Bounden es un juego para dos jugadores desarrollado en colaboración con el Ballet Nacional Holandés en el que ambos participantes sujetan un dispositivo móvil. Siguiendo las trayectorias de unas marcas sobre una esfera que aparece en pantalla, la pareja gira, se retuerce o enreda en un pas de deux elegante y sincrónico. #Performance

UNFAIR JOUSTING FAIR (RODAJA, 2015. ESPAÑA)

-UNFAIR JOUSTING FAIR (RODAJA, 2015. ESPAÑA) PC
Juego de lucha y equilibrio entre dos jugadores del estudio malagueño Rodaja. Las físicas de los personajes sobre los monociclos hacen que la habilidad por manejar el arma sea menos prioritaria que la necesidad de mantener el personaje vertical, dando lugar a situaciones cómicas al estilo del control de personaje de juegos como el runner imposible QWOP de Bennett Foddy. Esto hace que el foco de la diversión no este únicamente  en ganar sino en presenciar los desaciertos de la partida.  #FísicasTorpes
C) NARRATIVA INTERACTIVA  EN WALKING SIMULATORS (NARRATIVA ESPACIAL: GEOGRAFÍA, ARQUITECTURA, TOPOGRAFÍA)  ++++++++++++++++++++++++++

GONE HOME (FULLBRIGHT, 2013)

-GONE HOME (FULLBRIGHT, 2013) PC
Gone Home es una experiencia de exploración en primera persona en la que jugamos el papel de Kaitlin Greenbriar, una estudiante americana que regresa a casa después de una estancia de un año en Europa. Es más de medianoche y su casa, un chalet unifamiliar en Oregon, parece estar vacío. Su hermana menor, Samantha le ha dejado una nota en la que le pide que no investigue lo ocurrido… Este es el punto de partida de nuestra experiencia en la que iremos reconociendo y reconstruyendo los sucesos acaecidos durante nuestra ausencia mediante interacción con el entorno.  #NarrativaEspacial #personajesfemeninos #LGTBI

THE STANLEY PARABLE (DAVEY WREDEN, 2013)

THE STANLEY PARABLE (DAVEY WREDEN, 2013) PC
En este diseño jugamos en primera persona en el papel de Stanley, un trabajador de oficina con tareas extremadamente rutinarias. El juego comienza con una introducción en la que un narrador omnisciente nos cuenta quien es Stanley y como un día concreto después de llevar más de una hora sin recibir órdenes a través de su ordenador ni de ningún superior, se inquieta y sale de su angosta oficina para ver qué ocurre. El núcleo del diseño de este juego es la dicotomía a la que se enfrenta el jugador entre seguir los designios que el narrador le propone o tomar opciones y caminos alternativos en una suerte de espejismo de libertad. #jugadoresDesobedientes

FIREWATCH (CAMPOSANTO, 2016. EEUU)

-FIREWATCH (CAMPOSANTO, 2016. EEUU) PC
Firewatch es un juego de misterio en primera persona ambientado en el estado de Wyoming con una dirección de arte y un diseño narrativo muy interesantes. Tomamos el rol de Henry, un hombre de cuarenta y tantos años con una historia familiar difícil que acaba de aceptar un puesto como vigilante de incendios en el bosque Shoshone, un área protegida de la zona. Desde nuestra torre de control y mediante walkie talkie tenemos contacto con Delilah, una compañera de trabajo que será el primer contacto en esta nueva experiencia. #narrativaInteractiva #DiseñoEspacial

EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE (THE CHINESE ROOM, 2016. REINO UNIDO)

-EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE (THE CHINESE ROOM, 2016. REINO UNIDO) PC
Everybody’s Gone to the Rapture es un ejercicio de narrativa interactiva enmarcado en el género de ciencia ficción en el que se nos presenta un área de la campiña inglesa desolado por algún tipo de cataclismo. En esta experiencia en primera persona perseguimos misteriosos halos flotantes esféricos de luz  que nos conducen hasta escenas en las que otras luces con forma humana recrean diversas escenas que han ocurrido con anterioridad en ese mismo espacio. Esto junto con la interacción con objetos como radios o grabadoras nos irá desentrañando el misterioso pasado de la zona. #dramaInteractivo #GeografiaSignificativa
D) JUGUETES DIGITALES ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

PROTEUS (KEY&KANAGA, 2013)

– PROTEUS (KEY&KANAGA, 2013) PC
Proteus es un entorno reactivo generado proceduralmente por el que derivamos mientras los elementos del espacio van creando la banda sonora de nuestro paseo. Es un diseño sin objetivos precisos, sin tareas concretas, sin indicaciones, sin niveles de dificulta, sin puntos de salvado …  Lo interesante de esta experiencia radica en tu única presencia en ese mundo y en la manera que tienes de observarlo, vivirlo y percibirlo. #digitalPlaygrounds

NOBY NOBY BOY (BANDAI NAMCO, 2009)

NOBY NOBY BOY (BANDAI NAMCO, 2009) PS3
Noby Noby Boy es otra de las rarezas del diseñador de juegos japonés Keita Takahashi para Namco. El jugador controla un gusano llamado Boy que se estira y encoge, vuela, engulle y defeca objetos en un entorno surreal y colorista de estilo kawai. Este juguete digital propone un meta juego en el que las longitudes de los personajes de todos los jugadores de Noby Noby Boy se van sumando para hacer llegar a Girl a diferentes planetas. #playthings
E) RAREZAS/ EXCENTRICIDADES /ANOMALÍAS +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 CALENDULA (BLOOMING BUD STUDIO, 2016. ESPAÑA)
-CALENDULA (BLOOMING BUD STUDIO, 2016. ESPAÑA)
Calendula se presenta ante nosotros como “el juego que no quiere ser jugado”. Esta aserción esconde mayormente un variado diseño de puzles sobre los propios menús del juego que conforman una atmosfera oscura y perturbadora para el jugador. El estudio madrileño Blooming Bud nos propone en este juego, más allá de esa experiencia inquietante y desafiante, una verdadera deconstrucción formal de los estándares que conforman el medio, al más puro estilo de las mejores piezas de game art de los años 90.  #rarezas #metajuegos

KATAMARI DAMACY (BANDAI NAMCO, 2004)

KATAMARI DAMACY (BANDAI NAMCO, 2004) PS2
La premisa de partida del juego es sencilla y cargada posibilidades de lectura. Nuestro padre, un excéntrico el rey del cosmos, ha destruido accidentalmente las estrellas y planetas de la galaxia y nosotros debemos intentar reconstruirlo. ¿Cómo? Bajando a la tierra y rodando unas esferas denominadas katamari para adherir a ellas todo tipo de objetos, desde los más pequeños como clips, chinchetas o botones hasta más grandes como personas, vacas o edificaciones. Cada katamari debe alcanzar un diámetro determinado para poder ser validado por el rey del cosmos. Se trata de una experiencia de juego tan irreverente y divertida como imprescindible. #rarezas #ordenyentropia
Algunas ideas sobre género e inclusividad en videojuegos

Algunas ideas sobre género e inclusividad en videojuegos

Vaya por delante que no soy experta en estudios de género, pero hay cosas que caen por su propio peso. Hace unas semanas el periodista de El País Tommaso Koch me entrevistó en relación al papel de las mujeres en los juegos digitales y esto es lo que le conté:

TK:¿Consideras que el mundo de los videojuegos (público, juegos, industria) es machista? 

Pienso que en su faceta más comercial posiblemente haya un exceso de testosterona. Entiendo que existe una suerte de bucle infinito en el que los creadores desde hace décadas han sido hombres blancos, de clase media, heterosexuales y han generado productos por y para ese público objetivo.

TK:¿Dirías que ha habido mejoras relevantes en los últimos años o la situación es problemática? 

Hay pequeños avances, sobre todo desde la escena independiente, pero queda mucho camino por recorrer. También las empresas más mainstream están dando pasitos por la inclusividad de otras sensibilidades en el ámbito de los juegos digitales, por ejemplo la compañía sueca King lanzó hace unos meses unas becas para alumnas de cualquiera de las disciplinas relacionadas con la creación de videojuegos y la convocatoria explicitaba que las solicitantes debían ser mujeres cisgénero o transgénero. Me parece también reseñable destacar iniciativas locales como la del colectivo gaymer.es en su lucha por visibilizar las expresiones interactivas de la comunidad LGTB+

TK: Las mujeres representan ya la mitad de los jugadores. Sin embargo apenas llegan a una cuarta parte de los desarrolladores. ¿Se trata de una asignatura pendiente para el sector?

Efectivamente y de entre todos los perfiles profesionales que componen la industria me preocupa personalmente mucho el bajo porcentaje de diseñadoras de juego y diseñadoras narrativas ya que son las profesionales encargadas de generar el núcleo de la experiencia. Por supuesto también echo en falta más artistas audiovisuales, desarrolladoras, productoras y demás perfiles… Es muy importante que el sector deje de ser tan endógeno y para alcanzar una diversidad óptima habría que integrar variedad de perfiles fijándonos tanto en paridad de géneros como en otros factores sociales.

TK: Como mujer, ¿sientes que los juegos en términos de narrativa te ofrecen las mismas posibilidades que a los hombres?

¿Te refieres a la identificación que como mujer tengo que generar con los personajes que me ofrece la industria? A veces creo que las usuarias de videojuegos nos enfrentamos a una situación similar a la de las usuarias de porno y es que en ambos casos vamos integrando de manera inconsciente esa mirada mayoritariamente masculina que ofrecen ambas industrias. Por suerte al igual que en el porno, en los juegos digitales también hay voces divergentes, resistentes y autoproducidas que provienen de la periferia …

TK: Durante años se han criticado los personajes femeninos en los videojuegos, por escasos, hipersexualizados y poco profundos. ¿Estás de acuerdo? ¿Ha sido/es el videojuego una de las artes más machistas?

Los juegos digitales no son más que la última expresión cultural de los modelos socioculturales imperantes, no creo que más ni menos machistas, clasistas o racistas que otras expresiones artísticas precedentes. En cualquier caso, tal y como afirma Clara Fernández-Vara en su informe del 2014 sobre la representación de la mujer en los videojuegos para el Injuve, es muy significativo el hecho de que según el medio madura vamos siendo conscientes de que hay que cambiar estos modelos.

TK: ¿Cuál dirías que es el aspecto más sangrante, o la principal asignatura pendiente en este ámbito para el sector?

Se trata de un sector cultural que genera muchos ingresos y esto dentro de nuestro sistema socio-económico actual parece resultar suficiente para justificar que “todo marcha bien”, sin embargo deberíamos estar fomentando y apoyando más la integración de otras miradas ya que como industria cultural emergente debería está generando otro tipo de valor que el estrictamente económico.

TK: ¿Se te ocurren dos juegos que puedan representar un ejemplo positivo y negativo sobre la representación de la mujer?

Para no caer en tópicos optaría por hablar de algunos diseños en los que el personaje principal no es un héroe heteronormativo. En Sunset (2015) del estudio belga Tale of Tales jugamos en la piel de una empleada del hogar afroamericana que prepara el loft de un personaje adinerado, Gabriel Ortega, en su ausencia. Perfect Woman Simulator (2014) es un juego de Peter Lu & Lea Schönfelder que trata con mucho humor la dificultad de evolución personal y profesional de la mujer contemporánea. Her Story (2015) de Sam Barlow es una propuesta de ficción interactiva que nos plantea una trama en la que Hannah Smith es acusada del asesinato de su marido. Curtain (2012) una historia en primera persona sobre una relación destructiva entre Ally artista y compositora y la inestable pero carismática Kaci. How do you do it? (2014) nos pone en el papel de una niña de 11 años sola en casa que intenta averiguar cómo funciona el sexo utilizando sus muñecos de plástico…

 

 

 

Lecturing on Game Studies & Game Design

Shigeru Miyamoto Diseñador de juegos como Mario Bros o Zelda (imagen tomada de http://blogs.lavanguardia.com/materiales-anomalos/shigeru-miyamoto-el-camino-recorrido)
Game Designer Shigeru Miyamoto (pic from http://blogs.lavanguardia.com/materiales-anomalos/shigeru-miyamoto-el-camino-recorrido)

In Spain, Game Design field is finally reaching the University. This 2013/2014 teaching course I will be lecturing in some spanish universities. A Grade, a Master and a PhD Program.

«Game Design Theory & Game Studies» in 3rd and 4th year degree courses in the Digital Games Design and Development Degree, at ESNE college of Design and Innovation.

«Art» in the Design section of Master in Digital Games at Universidad Politécnica de Madrid.

I’m also Honorary Contributor in the PhD Program at the Fine Arts College of Universidad Complutense Madrid, as New Media and Game Studies researcher.

CONFERENCIA Open Mondo Pixel. Arte y Videojuegos: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea

Imagen

El próximo viernes 28 de septiembre 2012 participaré en una nueva edición de los encuentros Open Mondo Pixel en Intermediae Matadero Madrid, presentando los resultados de mi investigación doctoral en torno al diseño de juegos en practicas artísticas.

Don’t panic, no hablaremos en ningún momento de la estéril cuestión de si los videojuegos son arte o no, sino mas bien de qué errores, qué aciertos e incluso qué paradojas retroalimentan el diseño de juegos y la creación artística contemporánea.

DONDE
INTERMEDIÆ. Matadero Madrid
Paseo de la Chopera, 14
28045 Madrid

CUANDO
Viernes 28 de septiembre 2012 a las 19 h.

[youtube=http://youtu.be/VXrSeCa1WfA]

CONFERENCIA: Diseño de juegos y Artes escénicas en CROMAfest

Lara Sanchez Coteron @ Cromafest by Nacho Pintos
Lara Sanchez Coteron @ Cromafest by Nacho Pintos

El pasado Viernes 17 de Febrero 2012 participé como ponente dentro del ciclo de conferencias del festival CROMAfest en Mexico DF, con una charla sobre mi incipiente -y aún en progreso- definición del concepto Teatro Jugable.

La conferencia completa se puede escuchar en el podcast oficial del festival, concretamente en este enlace.

CROMAfest
Auditorio Plaza Condesa, Ciudad de México
Podcast transmitido por www.doblespiral.com, estación oficial de CROMAfest
Producción del podcast: Raymundo Gabriel

VIDEOJUEGOS MASOCORE: La estética del atropello

El término masoquismo hace referencia a la obtención de placer al ser víctima de actos de crueldad o dominio. Esta es la raíz de la expresión anglosajona Masocore, pero también el núcleo del concepto, que denomina a un tipo de videojuegos con modelos de jugabilidad que frustran de algún modo las expectativas iniciales del jugador estándar y sacian las de algún otro tipo de jugadores…

Reportaje incluido en el #3 de la publicación MONDO PIXEL con motivo de la colaboración entre la programación en torno al videojuego como proceso cultural  Playful & Playable y dicha edición.

PUEDES ADQUIRIR TU EJEMPLAR DE MONDO PIXEL AQUÍ
MASOCORE: LA ESTéTICA DEL ATROPELLO

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Taller de iniciación a la creación de videojuegos con Scratch

Scratch Project

El pasado 8 junio 2011 impartí un taller de iniciación a la creación de videojuegos con Scratch a un grupo de niñ@s de entre 8-12 años. Este taller, enmarcado dentro del contexto GameStar(t) School en INTERMEDIÆ Matadero Madrid, era el quinto de una serie de cursos pensados para que l@s niñ@s se enfrenten al videojuego de un modo distinto al que lo hacen habitualmente.

La herramienta es ideal. Para aquellos que aun no conozcais Scratch, se trata de un software de programación orientada a objetos, con el que se puede iniciar a niñ@s y no tan niñ@s en el mundillo del pensamiento computacional,  en las lógicas algorítmicas que subyacen tras todo juego.

Una de las ventajas de este programa, desarrollado por el MIT, es que posee una gran comunidad de usuarios que comparten sus desarrollos de modo abierto. Es decir, la gran satisfacción de impartir un taller de estas caracteristicas, es que l@s alumn@s pueden continuar su aprendizaje de modo autodirigido, una vez terminado el curso. Y me consta que de hecho, much@s  lo  hacen.

Yoctobit, Teatro Jugable // Yoctobit, Game-Played Theater

(English Below)

El pasado sábado 7 de mayo 2011, el colectivo YOCTOBIT re-estrenamos el protipo de teatro jugable «Homeward Journeys» en INTERMEDIÆ [Creación Contemporánea] y la gente de Zoom Net estuvieron allí. (en el video, a partir del min 1:10)

Last 07/05/2001, we YOCTOBIT did a new premiere of our game-played theater prototype «Homeward Journeys» at INTERMEDIÆ [Creación Contemporánea] , and the spanish public TV program Zoom Net come to interview us. (from 1:10 min in this video)

[youtube=http://youtu.be/dgOmXQDyXHU]

International ScratchDay

ScratchDay@Neolabels (Madrid)
ScratchDay@Neolabels (Madrid)

El próximo 21 mayo 2011 se celebra a nivel mundial el ScratchDay, concretamente en distintas ciudades europeas y entre ellas Zaragoza, Bilbao y Madrid.

Scratch es un entorno de programación libre creado por el Media Lab del prestigioso Massachusetts Institute of Technology (MIT), que está enfocado fundamentalmente niños, pero que es muy accesible para todo tipo de personas que no tienen conocimientos de programación. Se trata de un lenguaje de programación muy sencillo y divertido que permite crear videojuegos, historias interactivas, animaciones, música, etc.

La Casa del Árbol de Neolabels, un nuevo laboratorio en el centro de Madrid, acogerá la programación del ScratchDay que se celebra por primera vez en esta ciudad. Todas las actividades son gratuitas y únicamente hay que reservar plaza para los talleres y/o confirmar asistencia a las presentaciones en el correo scratchday@neolabels.com

PROGRAMACIÓN SCRATCH DAY MADRID @ NEOLABELS

Talleres Scratch + LEGO
(8-16 años)
Taller de Mañana 11.30H-14.00H / Taller de Tarde 16.00H-18.30H

Muestra trabajos Scratch + Arduino (S4A)
13.00H-14.00H

Presentación Scratch + Kinect
17.00-18.00H

Muestra Proyectos Scratch Colegio Monserrat
18.30-19.30H

Taller Iniciación Scratch
(Adultos)
11.00H-14.00H + 16.00H-19.00H

+ Info
La Casa del Árbol de Neolabels.
Doctor Fourquet, 20. Lavapiés – 28012 Madrid
Tlf.  91 528 32 28 begin_of_the_skype_highlighting            91 528 32 28      end_of_the_skype_highlighting

Entrevista: Playful & Playable y el videojuego como medio emergente

(English below)

Entrevista publicada el lunes 14 marzo 2011 en el blog de Digipen Europe Bilbao.

“El videojuego es mucho más que entretenimiento, es un medio vivo”

Lara Sánchez Coterón

Comisaria de Playful&Playable y miembro de Yoctobit, Lara Sánchez Coterón reivindica el papel de los videojuegos como expresiones culturales al mismo nivel que una película o un libro. Su blog es de visita imprescindible para todos aquellos que saben que esto es mucho más que “matar marcianitos”.

¿Qué es Playful & Playable?

Playful & Playable es un programa de actividades de Proyecto Amarika, que pretende crear una plataforma de encuentro e intercambio de conocimientos en torno al videojuego como proceso cultural. Perseguimos generar una masa crítica y de producción en torno al medio a nivel local y colectivo.

El proyecto comenzó con una exposición de videojuegos independientes durante el verano de 2010 en la Sala Amarika de Vitoria-Gasteiz. Entre los autores invitados tuvimos gente de la talla de Ian Bogost, Terry Cavanagh y Stephen Lavelle de Increpare Games, Tale of Tales o el Copenhagen Game Collective. Durante las actividades culturales que realizamos en otoño, presentamos en primicia el volumen 3 de la publicación Mondo Pixel, a cargo de su coordinador John Tones, contamos con la presencia de agentes directamente vinculados al videojuego en Euskadi como el estudio bilbaíno Delirium Studios o proyectamos un ciclo de cine hecho con motores de videojuegos (machinima) en colaboración con el colectivo Argames, entre otras cosas.

Eres licenciada en Bellas Artes y enfocas el mundo del videojuego desde el punto de vista cultural e incluso artístico. ¿Crees que todavía hay prejuicios al respecto? ¿El videojuego sigue siendo un género menor en comparación con otras disciplinas artísticas como el cine, la música o la literatura?

Esta es la misma batalla que hemos visto repetirse una y mil veces a lo largo de la historia cultural de los últimos tiempos. Efectivamente el videojuego tiene unas raíces que le vinculan directamente con el entretenimiento popular, al igual que otras muchas artes como el cine, pero tras más de 50 años de historia (el primer videojuego de la historia, Tennis for two, es de 1958), el medio ha evolucionado lo suficiente como para encontrarnos con piezas que trascienden el mero producto de masas. No pienso invocar las cifras para justificar la relevancia del medio, simplemente me gustaría compartir mi certeza de que estamos ante un nuevo artefacto cultural que va seguir evolucionando en su propio lenguaje. Porque el videojuego además de heredar mecanismos de otras artes como la literatura, el cine, la música,… es un lenguaje con una gramática propia, imposible de articular en otros medios.

Hablas del videojuego indie, ¿a qué te refieres con ello?

Utilizo el termino independiente con respecto al videojuego para referirme a un panorama de creación autónoma, fuera de las grandes producciones comerciales, que es heredero directo del “hazlo tu mismo” de algunos movimientos de vanguardia del siglo XX. Y con ello no me refiero solo a producciones contraculturales extremadamente radicales o excentricidades marginales, sino a pequeños estudios o grupos de gente que quieren hacer los juegos que desean, sin tener que pasar por el aro de las grandes desarrolladoras.

UNA TESIS DOCTORAL SOBRE VIDEOJUEGOS

Paradójicamente, Playful&Placable parece reivindicar que los videojuegos son mucho más que un juego, que mero entretenimiento…

Bueno, un juego es una cosa muy seria. El videojuego es al fin y al cabo un juego que tiene la peculiaridad y el recurso de jugarse en un medio digital, con las ventajas que esto aporta. Lo que queremos trasmitir desde Playful & Playable es la idea de que el juego y el videojuego no son una cuestión baladí en nuestra sociedad actual y que además podemos acercarnos al videojuego desde ángulos muy diferentes ; desde un punto de vista ontológico, estético, crítico, sociológico, utilitario, y un largo etc. También que en todo este magma de conceptos y acercamientos que se agrupan habitualmente dentro del término videojuego tienen cabida intereses muy distintos y debemos ir reconociendo cada una de estas facetas.

El prejuicio con el que más me encuentro es con el de la gente relacionada con el mundo de la cultura que asocian videojuegos a una mínima representación de los videojuegos: “¿Videojuegos?, bah, yo es que paso de matar marcianos o de hacer de marine, menuda gilipollez.” En ese sentido el esfuerzo de Playful & Playable va en pro de mostrar que existen otro tipo de sensibilidades mas allá de los clichés videojueguiles. Saltarnos esta metonimia socialmente extendida de creer que el First Person Shooter es a lo que nos referimos cuando hablamos de videojuegos –Aun sabiendo que hay títulos geniales y esenciales dentro del género-.

Estás realizando una tesis doctoral sobre los videojuegos. ¿Has notado reticencia o vacío –o, simplemente, extrañeza- en el mundo académico por la elección del tema?

Cuando comencé con mi investigación en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense Madrid, hace ya unos años, la sensación era de estar en una isla desierta, llena de experiencias muy interesantes, pero desierta. Sin embargo la cosa esta cambiando. Últimamente he tenido la suerte de impartir algunos seminarios sobre videojuegos y cultura, innovaciones en el gameplay, etc. en algunas universidades, tanto en planes de estudios específicamente pensados para diseño y desarrollo de videojuegos, como en contextos más amplios como pueden ser las facultades de Bellas Artes.  El estado de las cosas es que hay una cantidad importante de alumnado demandando este tipo de contenidos y como en la mayoría de los casos, esta realidad social va aun muy por delante de gran parte de la realidad académica.

Investigadores y expertos inciden en su potencial como herramientas para la Educación. ¿Crees que desde la Administración Pública debería invertirse más en ellos y en sus potencialidades como herramientas de educación e inclusión social?

Creo que todos somos conscientes de que el juego es una vía muy efectiva para introducir o acercar mediante un proceso de motivación,  contenidos o comportamientos al jugador. En otros países las instituciones lo han asimilado antes y la producción de Serious Games que desarrollan estas administraciones con fines educativos, de comunicación, divulgación, formación, concienciación, etc. es muy amplia.

Por otro lado, como comenta Douglas Rushkoff, en su último libro, «Program or Be Programmed» la importancia de conocer a fondo las herramientas digitales que usamos de forma habitual y ser conscientes de sus fines -no siempre tan ingenuos como nuestras percepciones-, es fundamental. Bajo mi humilde punto de vista, una administración pública a favor de la educación de su ciudadanía, debiera poner al alcance los dispositivos y las herramientas necesarias para que la gente produjese sus propios juegos, más que proyectar o replicar sus intereses en productos de contenidos dirigidos.

TALLER DE INICIACIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS

El pasado mes de enero llevasteis a cabo un taller de iniciación a la creación de videojuegos, gratuito y dirigido a los adolescentes. ¿Qué tal fue?

Estupendo, la recepción fue genial, l@s chaval@s estaban muy motivad@s, salieron del taller con una serie de competencias básicas para poder comenzar a desarrollar prototipos en su casa. Se trata de que los jóvenes puedan ser creadores de sus propios contenidos. En el taller no nos dio mucho tiempo a plantear proyectos personales, pero como comienzo, la experiencia fue muy positiva. La herramienta con la que trabajamos tiene un soporte de comunidad impresionante que ayuda a crear y compartir los desarrollos de los usuarios y esperamos más adelante ver algún prototipo personal cuya semilla fuese el taller de iniciación a los videojuegos de Playful & Playable.

¿Cualquiera puede, entonces, dedicarse al desarrollo de videojuegos?

Cualquiera con una motivación suficiente y una formación adecuada puede acometer alguna de las tareas que conllevan el desarrollo de un videojuego o incluso un videojuego completo (depende de la dimensión del videojuego del que hablemos). Podríamos decidir formarnos como grafistas, o como programadores, o como diseñadores de videojuegos y especializarnos en alguna de estas tareas para desarrollar videojuegos de modo colectivo –bien en una empresa o en un grupo de trabajo de amiguetes-o podríamos atrevernos a ser hombres o mujeres “renacentistas” y atrevernos con todas las tareas que implican diseñar y desarrollar un videojuego, al estilo Jonathan “Cactus” Soderstrom. Este último perfil también existe, pero digamos que no es el más común.

“PLANES DE ESTUDIO COMO EL DE DIGIPEN SON MUY NECESARIOS”

¿Cómo ves en este sentido, formaciones como la que ofrece DigiPen Bilbao?

Este tipo de planes de estudio, como la formación especializada de grafistas y desarrolladores que lleva a cabo Digipen en su sede de Bilbao, son muy necesarios. Me parece además muy interesante el flujo que se puede crear a través de la red que se establece con los centros DigiPen de Washington y Singapur.

¿Crees que merece la pena apostar por la producción local?

Creo que es más que necesario. El videojuego no solo es un producto de entretenimiento, sino que de algún modo u otro, está impregnado de valores, de éticas y de imaginarios  que muchas veces nos resultan ajenos. Es imprescindible incluir en este medio los idearios que nos resulten más cercanos. Esto además enriquecerá las producciones con nuevas narrativas, nuevas sensibilidades o nuevos modelos de juego.

Ahora que se habla tanto de ello,  ¿la industria de los videojuegos podrían formar parte del tan manido cambio de modelo productivo?

Por supuesto. El videojuego, como diría Marc Prensky, es un producto digital nativo y la mayoría de sus usuarios también los somos. Sería por lo tanto lógico, no reproducir modelos pertenecientes a otro orden anterior a Internet y la realidad digital. Desde el comienzo de la década de los 2000, con la llegada del uso masivo de la red, comenzaron a aparecer las herramientas que hoy en día posibilitan la creación y distribución de videojuegos al margen de las grandes y anquilosadas estructuras empresariales. La distribución digital acerca la distancia entre desarrollador y usuario final y esto facilita la sostenibilidad económica del creador. Existen fuentes de financiación específicas para estos nuevos modelos económicos, como el crowdfunding, frente a las prácticas mercantiles de la era predigital. Iniciativas como el Humble Bundle son el paradigma de algunos de estos cambios.

Interview about Playful & Playable and videogames as emergent media last monday, 14th march 2011, at DigiPen Europe Bilbao

“Videogames aren’t just entertainment”

Curator of Playful & Playable, Lara Sanchez Coterón promotes videogames as cultural expressions at the same level as movies or books. Her personal blog,  is compulsory reading for those who understand that gaming is much more than just “killing aliens.” DigiPen recently spoke with her about the impact video game education can have on the culture at large.

You have a degree in Fine Arts and defend the role of videogames as cultural and artistic tools. Do you think that there are still prejudices against games? That people view videogames as a lesser medium than other artistic disciplines like cinema, music, or literature?

This is the same battle we have seen thousands of times. Video games have roots which connect it directly with mass entertainment, like many other arts like cinema. After 50 years of history – the first video game, Tennis for Two, appeared in 1958 – video games have evolved a lot, and you can find aspects of them that go beyond the mere mass product. We are seeing a new cultural product that will continue to evolve its own unique language. Video games have inherited mechanisms from other arts such as literature, cinema and music, but they also have their own grammar that is impossible to use in other media.

What do you mean by the term “indie video game?”

I use the term “independent” to mean a mentality of autonomous creation. It doesn’t happen in big commercial productions, and it is a direct heir of the “do it yourself” movement of the 20th century avant garde. I don’t mean just extreme radical contra cultural productions, but also little groups of people or studios that are creating the videogames they want, outside of the mainstream.

It seems, paradoxically, that with Play & Playful initiative, you want to show that video games are much more than just playful things …

Well, gaming is a very serious thing. Video games are, after all, games that have the peculiarity of being played in a digital medium, with all the advantages that carries. What we want to transmit is the idea that gaming and video games are an important topic in our society. And that we can understand video games from a lot of different angles: from an ontological point of view, aesthetic, critical, sociological, etc.

The prejudice we find the most is that the people who don’t have much exposure to videogames have a more narrow view of what they can be. They think video games are focused only on “killing aliens.” Playful & Playable’s aim is to demonstrate that games can explore much more territory than the usual clichés.

You are working on your Ph.D. in video games. Did you find any kind of reluctance in the academic world?

When I started my research, it felt like I was on a desert island. However, things are changing. Lately I have had the chance to give some seminars about video games and culture, gameplay, etc. at some universities. There are a lot of students asking for this kind of content, and, as in many cases, this social reality goes beyond the academic reality.

Last January, you organized a free video game creation workshop for teenagers. How did it go?

Very well. The kids were really motivated and finished the course with the basic competencies to be able to develop prototypes at home. The objective was for students to be able to create their own content.

So anyone can develop video games?

Anyone with enough motivation and a solid picture of how games are made could do some of the tasks related to game development or even make a complete video game.

Do you think, in this sense, that the degrees DigiPen Europe-Bilbao is offering are necessary?

The kinds of specialized graphic design and programming degrees that DigiPen is offering are really necessary. In addition, I find it very interesting the connection that can be created between DigiPen’s campuses in Redmond and Singapore.