Universidad sin créditos. Haceres y artes: un manual

Universidad sin créditos. Haceres y artes: un manual

«Universidad sin créditos. Haceres y artes: un manual» recoge una de las primeras iniciativas de acción docente no reglada, para reivindicar lo que puede ofrecer la universidad publica, además de la recompensa de los créditos de los programas oficiales. Es una herramienta de trabajo lista para activarse en distintos contextos que surge de una experiencia piloto de la Facultad de Bellas Artes de la UCM entre 2010 y 2014 y de los talleres, encuentros y discusiones que tuvieron lugar en La Trasera, un espacio de experimentación abierto a múltiples contextos de la ciudad desde la voluntad de trabajar junto a los estudiantes.

Participo en en texto con una pequeña reflexión sobre el equívoco de la técnica:

La transdisciplinariedad  es sin duda  una manera de ver el mundo desde una óptica más sistémica y más holística, que no solo atañe al mundo de las artes o las humanidades, sino a la realidad en la que vivimos. Las inquietudes y las problemáticas de este nuevo siglo difícilmente pueden ser abordadas de manera adecuada desde la esfera de las disciplinas individuales y específicas. Esto no debería representar un problema, siempre y cuando la formación recibida en las instituciones de educación superior fuese coherente con este reto.

A pesar del carácter integrador que a priori tienen las artes, la especialización aislada sigue siendo mucho más predominante de lo que el orden contemporáneo demanda. A la hora de acometer proyectos con necesidades variopintas quizás el primer malentendido y el más común sea la creación de equipos formados por especialistas de diferentes áreas. No nos engañemos, la suma de especialidades no es un mecanismo infalible para abordar proyectos que cruzan diferentes fronteras disciplinarias. La acumulación de visiones que emergen de cada una de las disciplinas participantes no va a asegurar una síntesis integrada.

La segunda debilidad podría tener que ver con el equívoco en torno a la técnica. Esos conjuntos de procedimientos y recursos de los que se sirven las ciencias y las artes son solo algunos de los conocimientos a compartir, pero no son los únicos. Más allá de  técnicas concretas, pensemos en integrar otro tipo de conceptos como planificaciones, lógicas, métodos de diseño, políticas, valores, éticas, filosofías, leyes… para que verdaderamente la transdisciplinariedad ocurra dentro y fuera de la academia. La necesidad pasa por reorientar la educación superior de tal manera que el logro de este tipo de perspectivas holísticas sea posible. De que proyectos como La Trasera no sean anomalías sino lugares comunes.

 

Dentro de ese espacio de experimentación paralelo yo contribuí en 2011 con unos seminarios denominados «Entendiendo el videojuego como lenguaje, plataforma y medio artístico y cultural» que tuvieron lugar entre el  5-8 de abril.

Videojuego como lenguaje. Lara Coterón

Martes, 5 de abril 2011
10.00 h – 15.00 h:
– 2.1 Introducción: contexto histórico, el juego y el elemento lúdico en la cultura artística contemporánea.
– 2.2 Introducción al Game Art, el videojuego y las prácticas artisticas.
Miércoles, 6 de abril 2011
10.00 h – 15.00 h:
– 2.3 Juegos independientes, propuestas desde fuera de la industria.
– 2.4 Juegos experimentales, proyectos de innovacion e investigación.
Jueves, 7 de abril 2011
9.00 h – 14.00 h:
– 2.5 Games with Social/Political Agenda, insertando la realidad en los entornos lúdicos.
advergames. Edutainment y Games-Based Learning. News games. Simulation games. Games for health.
Viernes, 8 de abril 2011
10.00 h – 15.00 h:
– 2.6 Introducción a las nuevas interfaces.
Nuevas Interfaces: Juegos geo-localizados y fuera de pantalla. Interfaces físicas, gestuales y hápticas. Realidad aumentada. Pervasive games.
– 2.7 Experiencias expositivas de Game Art.

Tesis Doctoral. «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»

Portada de Tesis Doctoral de Lara Sánchez Coterón. "ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea"
Portada de Tesis Doctoral de Lara Sánchez Coterón. «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»

LECTURA Y DEFENSA DE TESIS DOCTORAL
«ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»

Viernes 29 junio 2012, 10.00h.
Salón de Grados de la Fac. Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid
Calle Greco, 2. Ciudad Universitaria.
Madrid

El pasado 29 de junio de 2012 defendí mi Tesis Doctoral en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid: «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea».

Se trata del primer proyecto de investigación doctoral de la universidad española sobre arte y videojuegos, una tesis que pretende profundizar en el entendimiento de uno de los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, el videojuego, intentando reconocerlo y analizarlo desde el ámbito artístico como dispositivo cultural.

La Tesis está articulada en tres partes muy diferenciadas, cada una de las cuales finaliza con una investigación práctica vinculada a las teorías propuestas. La tesis comienza repasando las correspondencias históricas entre el arte y los juegos para más tarde poder reflexionar sobre las producciones actuales de Game Art que conectan estos dos campos. El arte y los videojuegos como instancia contemporánea del juego. Este primer apartado concluye con el caso práctico de comisariado de la exposición de videojuegos independientes Playful & Playable.

Una vez situado el orden actual de relaciones de estos dos conceptos que construyen el núcleo de la investigación, se pasa a profundizar sobre la idea de estética de juego, en relación al videojuego, como noción directamente vinculada a la actividad artística e ineludiblemente relacionada con la labor de diseño de juegos y videojuegos. La revisión literaria aporta un panorama un tanto desdibujado en torno a los estudios académicos de estéticas de juego, desde el que se propone una visión especifica de las estéticas basadas no tanto en el objeto-juego, como en las relaciones de los agentes que constituyen el acto de juego, es decir, diseñador y jugador. Cierra este apartado el estudio del caso práctico de diseño de un juego colaborativo, Homeward Journeys.

Por último, desde la postura de entender el juego no sólo como un objeto diseñado por un autor, sino como una acción o performance llevada a cabo por el jugador, se revisan los juegos fuera de pantalla y se acuña el concepto de teatro jugable para reconocer un tipo de práctica que ha surgido de esta investigación y cuyo caso de estudio final es el diseño de juego y creación de guión del proyecto de teatro jugable Mata La Reina.

El trabajo está en fase de corrección y una vez terminado este proceso, será publicado en este blog para su descarga, distribución y comunicación libres.

^_^

Agradecimientos:
A Jaime Munárriz por hacerse cargo de ésta tesis cuando aún era sólo un magma de ideas y sonaba bastante marciana, por su apoyo y entusiasmo. A la organización sin ánimo de lucro Fundación Sánchez-Coterón por becarme durante los cuatro años que ha durado este proyecto de tesis (^_^). A Natxo Rodríguez Arkaute por confiar en mí desde hace mucho tiempo. A Nacho Pintos por ser mi compañero de diseño de juegos y por tantas horas de conversación por skype. A la gente de Medialab-Prado Madrid y al equipo humano de Intermediæ-Matadero Madrid por apoyar estos trabajos de creación que a ratos nos han dado tantas fatiguitas, pero que por supuesto han merecido la pena. A Douglas Wilson y Miguel Sicart por compartir conmigo tanta sabiduría y por ser fuente de inspiración del núcleo teórico y político de esta investigación. Y sobre todo a los míos, que me ayudan y me animan siempre a que continúe, en especial a Manuela, Juan, David y a mi hermano preferido, César.