#EDCD 2021 Thermoformers. (Forthcoming) Medialab Prado.

#EDCD 2021 Thermoformers. (Forthcoming) Medialab Prado.

FORTHCOMING May 2021

Workshop: March 23rd to 26th, 2021

Thermoforming or vacuum forming is a process that consists of heating a semi-finished thermoplastic plate or sheet, so that when softened it can adapt to the shape of a mold by the action of vacuum pressure or by means of a countermold.

#EDCD Meetings of Design and Digital Culture it is a semi permanent program around digital creative practices that takes place at Medialab Prado in Madrid since 2014. #EDCD aims to create a meeting space between different art and design educational entities, professionals, students and people interested in the world of digital culture. Its objective is to promote the exchange of knowledge and experiences, in addition to favoring common and transdisciplinary work around the question: What implications does digital culture have for the practice of arts and design?

#EDCD 2020:01:02:03: Medialab Prado. Madrid.

#EDCD 2020:01:02:03: Medialab Prado. Madrid.

2020:01 CREATIVE VISUALS
February 6th, 7th, 2020

2020:02 MASHUP AND AUDIOVISUAL COLLAGE
May 7th, 2020

2020:03 SOUND ART
November 6th, 12th, 13th, 14th, 2020

#EDCD Meetings of Design and Digital Culture it is a semi permanent program around digital creative practices that takes place at Medialab Prado in Madrid since 2014. #EDCD aims to create a meeting space between different art and design educational entities, professionals, students and people interested in the world of digital culture. Its objective is to promote the exchange of knowledge and experiences, in addition to favoring common and transdisciplinary work around the question: What implications does digital culture have for the practice of arts and design?

#EDCD 2019: 01: 02: 03: Medialab Prado. Madrid.

#EDCD 2019: 01: 02: 03: Medialab Prado. Madrid.

2019:01 DEEP FAKES: FICTION, POLITICS, AND ALGORITHMS
October 11th, 2019 at Medialab Prado

2019:02 ALT CTRL
May 16th, 17th, 18th 2019 at Medialab Prado

2019:03 PRINTED TYPOGRAPHY
february 6th, 7th, 8th, 2019 at Medialab Prado

#EDCD Meetings of Design and Digital Culture it is a semi permanent program around digital creative practices that takes place at Medialab Prado in Madrid since 2014. #EDCD aims to create a meeting space between different art and design educational entities, professionals, students and people interested in the world of digital culture. Its objective is to promote the exchange of knowledge and experiences, in addition to favoring common and transdisciplinary work around the question: What implications does digital culture have for the practice of arts and design?

#EDCD 2018. Medialab Prado. Madrid.

#EDCD 2018. Medialab Prado. Madrid.

#EDCD Meetings of Design and Digital Culture it is a semi permanent program around digital creative practices that takes place at Medialab Prado in Madrid since 2014. #EDCD aims to create a meeting space between different art and design educational entities, professionals, students and people interested in the world of digital culture. Its objective is to promote the exchange of knowledge and experiences, in addition to favoring common and transdisciplinary work around the question: What implications does digital culture have for the practice of arts and design?

DISEÑOS LÚDICOS Ubik (2016).Tabakalera Donostia.

DISEÑOS LÚDICOS Ubik (2016).Tabakalera Donostia.

PRESENTACIÓN DE LA SELECCIÓN DE VIDEOJUEGOS COMISARIADA POR LARA SÁNCHEZ COTERÓN

  • FECHA:SÁBADO, 22 OCTUBRE 2016
  • HORARIO:18:00-19:30
  • LUGAR: UBIK (TABAKALERA, DONOSTI)

TEXTO COMISARIAL ÍNTEGRO

Esta selección de juegos digitales, que pasa a formar parte de la colección permanente de videojuegos de Ubik, parte de la premisa de visibilizar diseños lúdicos con propuestas alternativas a los productos mayoritarios que nos ofrece la industria cultural de los videojuegos más convencionales. El conjunto de diseños está concebido desde diferentes intereses y atractivos, todos ellos pensados desde la óptica de fomentar rasgos y temáticas que pueden enriquecer la totalidad de las experiencias jugables contemporáneas.

El repertorio incluye una serie de juegos como Lieve Oma (Florian Veltman, 2015), Radiator 2 (Robert Yang, 2016), Sunset (Tale of Tales, 2015), Her Story (Sam Barlow, 2015) o Curtain (Llaura McGee aka Dreamfeel, 2015) en los que los personajes principales de la experiencia no son héroes heteronormativos al uso y sin embargo en ellos podemos encontrar abuelas entrañables, gays y lesbianas en situaciones más o menos cotidianas, trabajadoras del hogar afroamericanas o jóvenes inmersas en relaciones sentimentales destructivas.

Otro de los vectores de la selección es la recuperación del juego colectivo, pero no nos referimos a propuestas de multijugador online, sino al restablecimiento que desde la escena independiente y experimental se está fomentando en los últimos tiempos del juego cara a cara, de la relación directa entre jugadores compartiendo el mismo espacio y el mismo tiempo. Un factor que ya poseían los juegos antes de la llegada de los juegos digitales, pero que se vio tocado casi de muerte bajo el paradigma de usuario contra la maquina o en conexión mediada por lo digital y que sin embargo fomenta en muchos casos la parte más performática y carnavalesca del jugador. En este sentido hemos querido incluir diseños como Space team (Sleeping Beast, 2012), Keep Talking and Nobody Explodes (Steel Crate Games, 2015), Johann Sebastian Joust (Die Gute Fabrik, 2013) Cowboyana (Mark Essen aka Messhof, 2008) Bounden (Game Oven, 2014) o Unfair Jousting Fair (Rodaja, 2015) que pasan por el griterío colectivo como método de colaboración, el duelo físico entre jugadores, los pas de deux más sofisticados como única táctica para conseguir pasar de nivel o los más diversos modelos de interacción social como paradigma del cliché vivencial del lejano oeste americano.

El tercer gran bloque de juegos está relacionado con una corriente de diseño que trabaja el uso de los recursos narrativos como mecánica principal de juego. Los muchas veces denostados y mal denominados walking simulators exploran las capacidades y las especificidades técnicas del videojuego para investigar las posibilidades narrativas del medio. Asi pues nos encontramos con entornos en los que la geografía, la arquitectura y los elementos del mundo del juego van desentrañando diferentes ficciones al paso de la interacción del usuario. Gone Home (Fullbright, 2013), The Stanley Parable (Davey Wreden, 2013), Firewatch (Camposanto, 2016) o Everybody’s Gone to the Rapture ( The Chinese Room, 2016) muestran diferentes modelos de narrativa interactiva en este sentido.

Finalmente la muestra también recoge un pequeño cajón desastre en el que hemos incluido algunas rarezas lúdicas que van desde metajuegos como Caléndula (Blooming Bud Studio, 2016), pasando por excentricidades japonesas ya clásicas como Katamari Damacy (Bandai Namco, 2004), juguetes digitales como Noby Noby Boy (Bandai Namco, 2009) o espacios lúdicos reactivos como el proyecto Proteus (Key&Kanaga, 2013). Transversalmente y de manera periférica, pero no por ello menos importante, la selección también recorre en algunos de sus titulos una serie de conceptos como la desobediencia o la torpeza que son a priori la antítesis de la naturaleza más convencional del ámbito de los videojuegos y que sin embargo nos acercan a otro tipo de experiencias lúdicas alejadas de la efectividad y el utilitarismo reinantes.

LISTADO DE JUEGOS
A) JUEGOS CON PERSONAJES FEMENINOS Y/O NO HETERONORMATIVOS +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

LIEVE OMA (FLORIAN VELTMAN, 2015. FRANCE)

-LIEVE OMA (FLORIAN VELTMAN, 2015. FRANCE) PC
En Lieve Oma acompañamos a nuestra abuela a buscar boletus por el bosque. La premisa de recoger setas nos lleva a tener una larga conversación en la que vamos desvelando nuestras preocupaciones y problemas. Se trata de un juego de exploración y diseño narrativo no lineal en el que el vínculo de nuestro personaje con la figura de la anciana mujer nos conduce a un viaje de reflexión y crecimiento.  #SlowPlaying #saltosEspacioTemporales

RADIATOR 2 (ROBERT YANG, 2016. EEUU)

-RADIATOR 2 (ROBERT YANG, 2016. EEUU) PC
Radiator 2 es un compendio de diferentes píldoras lúdicas del académico y diseñador estadounidense Robert Yang: Hurt Me Plenty (2014), Succulent (2015) y Stick Shift (2015). Se trata de tres piezas con grandes dosis de humor y un alto contenido erótico -sexual. Hurt Me Plenty es una suerte de introducción al BDSM en la que convenimos con un tío cachas azotarle tanto como él nos diga, siempre según unos códigos previamente acordados. En Succulent chupamos un polo hasta alcanzar el éxtasis y Stick Shift  nos remite a la erótica de la conducción usando la palanca de cambios como controlador de sensaciones extremas. Bonus track: Condomcorps. #LGTBI #JuegosAdultos #Humor

SUNSET (TALE OF TALES, 2015. BÉLGICA)

-SUNSET (TALE OF TALES, 2015. BÉLGICA) PC
En Sunset nos metemos en la piel de una empleada del hogar afroamericana que trabaja unas horas semanales limpiando y acondicionando el apartamento de un adinerado dueño ausente. El juego nos lleva, de una manera muy sutil y en primera persona, a través de la rutina de las tareas domésticas hacia un contexto narrativo de lucha social y de clases. #PersonajesFemeninos #TemáticaSocioPolitica

HER STORY (SAM BARLOW, 2015.)

-HER STORY (SAM BARLOW, 2015) PC
Años 90. El juego nos enfrenta a una base de datos con archivos de video que muestran diferentes entrevistas policiales a una mujer sobre la desaparición de su marido. A partir del acceso a trozos de estas grabaciones mediante palabras clave de la investigación vamos reconstruyendo la historia de Hannah Smith y la misteriosa desaparición de su esposo. #PersonajesFemeninos #NarrativaNoLineal

CURTAIN (LLAURA McGEE AKA DREAMFEEL, 2015. IRLANDA)

-CURTAIN (LLAURA McGEE AKA DREAMFEEL, 2015. IRLANDA) PC
Curtain es una experiencia en primera persona en la que jugamos el papel de Ally Harrison, una músico e ilustradora en potencia atrapada en una relación de abuso emocional con su compañera de banda, la inestable Kacy Hudson.  Mediante saltos temporales y la exploración del apartamento que las dos jóvenes comparten en Glasgow, el juego va desvelando la historia de esa relación opresiva y oscura. #PersonajesFemeninos #LGTBI
B) INTERACCIÓN SOCIAL EN MULTIJUGADOR LOCAL+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

SPACE TEAM  (SLEEPING BEAST, 2012.)

-SPACE TEAM  (SLEEPING BEAST, 2012.) DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID Y APPLE
Spaceteam es un juego para 2 a 4 jugadores que comparten espacio físico. La tripulación de esta nave espacial debe intentar mantener mediante acciones cooperativas el buen estado del panel de control de la misma, evitando su deterioro y consecuente  pérdida de la misión conjunta que es superar  y atravesar diferentes accidentes espaciales entre todos. #Griterío #humor

KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES (Steel Crate Games, 2015)

-KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES (Steel Crate Games, 2015) PC + GAFAS VR
Mitad juego de mesa, mitad juego digital esta propuesta de Steel Crate Games pone a uno de los jugadores en la piel de un artificiero enfrentado a una bomba activada y con una cuenta atrás en marcha a través de un dispositivo VR. El resto de jugadores poseen las instrucciones para decodificar y desactivar el artefacto (impresas  o visibles en la página http://www.bombmanual.com/), pero no pueden ver el panel de control de la bomba. La comunicación entre el artificiero y el resto de compañeros es el elemento crucial para que el artefacto no explote.  #ComunicaciónOral

JOHANN SEBASTIAN JOUST (DIE GUTE FABRIK, 2013)

– JOHANN SEBASTIAN JOUST (DIE GUTE FABRIK, 2013) PC Mac w/ bluetooth+ 2 Playstation Move controllers / PS4 + 2 Playstation Move controllers
Incluido en el paquete Sportsfriends junto con BaraBariBall, Super Pole Riders y Hokra , Johann Sebastian Joust es un juego digital en el que los gráficos y la pantallas tienen poca relevancia. Cada jugador (es un juego para 2 a 7 jugadores) se enfrenta a los demás empuñando el controlador Move de Playstation. El objetivo del juego es abatir el mando de los contrincantes desestabilizando sus sensores. Si el audio nos ordena congelarnos los mandos deben estar completamente quietos. Cuando la música de los conciertos de Brandenburgo de J.S. Bach acelera su tempo los sensores están menos sensibles y es más difícil eliminar a otros jugadores, pero también tienes más capacidad de movimiento para huir de ataques.  #juegosfísicos

COWBOYANA (MARK ESSEN AKA MESSHOF, 2008. EEUU)

-COWBOYANA (MARK ESSEN AKA MESSHOF, 2008. EEUU) PC
El interés principal de esta modesta producción  de Mark Essen es la reunión de diferentes modos de interacción social (competición, colaboración, cooperación…) de un modo ágil y como metáfora de la vida en el lejano oeste. El juego, para dos jugadores, alterna de manera aleatoria diferentes escenas en las que los dos cowboys realizan diferentes tareas: beber whisky en una tasca, involucrarse en tiroteos sobre trenes en marcha, batirse en duelo a pistoletazo limpio… #Cooperación #Colaboración #Competición

BOUNDEN (GAME OVEN, 2014. HOLANDA)

-BOUNDEN (GAME OVEN, 2014. HOLANDA) DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID Y APPLE
Bounden es un juego para dos jugadores desarrollado en colaboración con el Ballet Nacional Holandés en el que ambos participantes sujetan un dispositivo móvil. Siguiendo las trayectorias de unas marcas sobre una esfera que aparece en pantalla, la pareja gira, se retuerce o enreda en un pas de deux elegante y sincrónico. #Performance

UNFAIR JOUSTING FAIR (RODAJA, 2015. ESPAÑA)

-UNFAIR JOUSTING FAIR (RODAJA, 2015. ESPAÑA) PC
Juego de lucha y equilibrio entre dos jugadores del estudio malagueño Rodaja. Las físicas de los personajes sobre los monociclos hacen que la habilidad por manejar el arma sea menos prioritaria que la necesidad de mantener el personaje vertical, dando lugar a situaciones cómicas al estilo del control de personaje de juegos como el runner imposible QWOP de Bennett Foddy. Esto hace que el foco de la diversión no este únicamente  en ganar sino en presenciar los desaciertos de la partida.  #FísicasTorpes
C) NARRATIVA INTERACTIVA  EN WALKING SIMULATORS (NARRATIVA ESPACIAL: GEOGRAFÍA, ARQUITECTURA, TOPOGRAFÍA)  ++++++++++++++++++++++++++

GONE HOME (FULLBRIGHT, 2013)

-GONE HOME (FULLBRIGHT, 2013) PC
Gone Home es una experiencia de exploración en primera persona en la que jugamos el papel de Kaitlin Greenbriar, una estudiante americana que regresa a casa después de una estancia de un año en Europa. Es más de medianoche y su casa, un chalet unifamiliar en Oregon, parece estar vacío. Su hermana menor, Samantha le ha dejado una nota en la que le pide que no investigue lo ocurrido… Este es el punto de partida de nuestra experiencia en la que iremos reconociendo y reconstruyendo los sucesos acaecidos durante nuestra ausencia mediante interacción con el entorno.  #NarrativaEspacial #personajesfemeninos #LGTBI

THE STANLEY PARABLE (DAVEY WREDEN, 2013)

THE STANLEY PARABLE (DAVEY WREDEN, 2013) PC
En este diseño jugamos en primera persona en el papel de Stanley, un trabajador de oficina con tareas extremadamente rutinarias. El juego comienza con una introducción en la que un narrador omnisciente nos cuenta quien es Stanley y como un día concreto después de llevar más de una hora sin recibir órdenes a través de su ordenador ni de ningún superior, se inquieta y sale de su angosta oficina para ver qué ocurre. El núcleo del diseño de este juego es la dicotomía a la que se enfrenta el jugador entre seguir los designios que el narrador le propone o tomar opciones y caminos alternativos en una suerte de espejismo de libertad. #jugadoresDesobedientes

FIREWATCH (CAMPOSANTO, 2016. EEUU)

-FIREWATCH (CAMPOSANTO, 2016. EEUU) PC
Firewatch es un juego de misterio en primera persona ambientado en el estado de Wyoming con una dirección de arte y un diseño narrativo muy interesantes. Tomamos el rol de Henry, un hombre de cuarenta y tantos años con una historia familiar difícil que acaba de aceptar un puesto como vigilante de incendios en el bosque Shoshone, un área protegida de la zona. Desde nuestra torre de control y mediante walkie talkie tenemos contacto con Delilah, una compañera de trabajo que será el primer contacto en esta nueva experiencia. #narrativaInteractiva #DiseñoEspacial

EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE (THE CHINESE ROOM, 2016. REINO UNIDO)

-EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE (THE CHINESE ROOM, 2016. REINO UNIDO) PC
Everybody’s Gone to the Rapture es un ejercicio de narrativa interactiva enmarcado en el género de ciencia ficción en el que se nos presenta un área de la campiña inglesa desolado por algún tipo de cataclismo. En esta experiencia en primera persona perseguimos misteriosos halos flotantes esféricos de luz  que nos conducen hasta escenas en las que otras luces con forma humana recrean diversas escenas que han ocurrido con anterioridad en ese mismo espacio. Esto junto con la interacción con objetos como radios o grabadoras nos irá desentrañando el misterioso pasado de la zona. #dramaInteractivo #GeografiaSignificativa
D) JUGUETES DIGITALES ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

PROTEUS (KEY&KANAGA, 2013)

– PROTEUS (KEY&KANAGA, 2013) PC
Proteus es un entorno reactivo generado proceduralmente por el que derivamos mientras los elementos del espacio van creando la banda sonora de nuestro paseo. Es un diseño sin objetivos precisos, sin tareas concretas, sin indicaciones, sin niveles de dificulta, sin puntos de salvado …  Lo interesante de esta experiencia radica en tu única presencia en ese mundo y en la manera que tienes de observarlo, vivirlo y percibirlo. #digitalPlaygrounds

NOBY NOBY BOY (BANDAI NAMCO, 2009)

NOBY NOBY BOY (BANDAI NAMCO, 2009) PS3
Noby Noby Boy es otra de las rarezas del diseñador de juegos japonés Keita Takahashi para Namco. El jugador controla un gusano llamado Boy que se estira y encoge, vuela, engulle y defeca objetos en un entorno surreal y colorista de estilo kawai. Este juguete digital propone un meta juego en el que las longitudes de los personajes de todos los jugadores de Noby Noby Boy se van sumando para hacer llegar a Girl a diferentes planetas. #playthings
E) RAREZAS/ EXCENTRICIDADES /ANOMALÍAS +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 CALENDULA (BLOOMING BUD STUDIO, 2016. ESPAÑA)
-CALENDULA (BLOOMING BUD STUDIO, 2016. ESPAÑA)
Calendula se presenta ante nosotros como “el juego que no quiere ser jugado”. Esta aserción esconde mayormente un variado diseño de puzles sobre los propios menús del juego que conforman una atmosfera oscura y perturbadora para el jugador. El estudio madrileño Blooming Bud nos propone en este juego, más allá de esa experiencia inquietante y desafiante, una verdadera deconstrucción formal de los estándares que conforman el medio, al más puro estilo de las mejores piezas de game art de los años 90.  #rarezas #metajuegos

KATAMARI DAMACY (BANDAI NAMCO, 2004)

KATAMARI DAMACY (BANDAI NAMCO, 2004) PS2
La premisa de partida del juego es sencilla y cargada posibilidades de lectura. Nuestro padre, un excéntrico el rey del cosmos, ha destruido accidentalmente las estrellas y planetas de la galaxia y nosotros debemos intentar reconstruirlo. ¿Cómo? Bajando a la tierra y rodando unas esferas denominadas katamari para adherir a ellas todo tipo de objetos, desde los más pequeños como clips, chinchetas o botones hasta más grandes como personas, vacas o edificaciones. Cada katamari debe alcanzar un diámetro determinado para poder ser validado por el rey del cosmos. Se trata de una experiencia de juego tan irreverente y divertida como imprescindible. #rarezas #ordenyentropia
NOTGAMES Fest (2015). Cologne Game Lab.

NOTGAMES Fest (2015). Cologne Game Lab.

(English below)

Este año formo parte de la edición 2015 del NOTGAMES FEST como comisaria junto a una troupe de gente muy interesante:

NOTGAMES FEST es una exposición bienal que selecciona trabajos de arte interactivo. Este año se muestra de nuevo en la ciudad alemana de Colonia, del 2 al 8 de agosto 2015.

La selección de trabajos de este festival trata de visibilizar un nuevo modo de afrontar el diseño de juegos digitales. Los proyectos seleccionados se mueven en la periferia de la definición mas ortodoxa de videojuego y trabajan de manera muy vaga o inexistente conceptos como la competición, los objetivos o las recompensas para poner el foco en otros más cercanos a la atmósfera, la historia, las emociones, la expresión, el significado, la belleza o simplemente el atractivo de experimentar, explorar y jugar dentro y fuera de la pantalla.

“No canta, no baila, NO SE LA PIERDAN”

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This year I will be part of the 2015 edition of NOTGAMES FEST as one of the curators together with very interesting people.

The NOTGAMES FEST is returning to Cologne this summer with an exquisite selection of extraordinary interactive works of art.

NOTGAMES FEST is a 7-day exhibition from August 2-8 which tries to reflect a new way of thinking on game design. The expo will show extraordinary interactive works of art that do not primarily rely on competition, goals or rewards but focus on atmosphere, story, emotions, expression, meaning and beauty, and also simply the joy of experimenting, playing, exploring on and off screen …

II Encuentro de Diseño y Cultura Digital #edcd2015.

II Encuentro de Diseño y Cultura Digital #edcd2015.

II Encuentro de diseño y cultura digital // 4 y 5 de Marzo 2015 en Medialab-Prado
www.edcd.es

#edcd pretende crear un espacio de comunicación entre distintas entidades educativas, profesores, alumnos de diseño y profesionales. Su objetivo es fomentar el intercambio de conocimientos y experiencias y favorecer el trabajo común y transdisciplinar alrededor de la pregunta: ¿Qué implicaciones tiene la cultura digital para la enseñanza y la práctica de las artes y el diseño?

El evento incluye talleres, charlas, cápsulas (ver convocatoria), conferencias, etc.

Este encuentro está organizado por Artediez y Medialab-Prado, con la colaboración de e/s/d/madrid y IED Visual Madrid.

Programa y vídeos de la edición 2014:
http://medialab-prado.es/article/edcd

Fotografías edición 2014: https://www.flickr.com/photos/escuelaartediez/sets/72157649867555366/

Contactos:

  • Prensa y difusión: Belén López Esclapez (belenlopez[at]artediez[dot]es)
  • Coordinación y programación: Lara Sánchez Coterón (info[at]laracoteron[dot]com) y Ana García Angulo (ana[at]montejana[dot]net)

 

PROGRAMA:

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4 de Marzo 2015:

+CÁPSULAS
Auditorio Medialab- Prado 16.00h

 

+CHARLAS
Auditorio Medialab- Prado 17.00h

«Diseñando la arquitectura virtual»
Nacho Martin. Dr. Arquitecto basado entre Madrid y Londres. Fundador de Mi5 Arquitectos y su filial virtual MiS (Made in Space). Es Unit Master en la Architectural Association de Londres, Coordinador del curso de Artes Digitales y Diseño de Experiencias del IED (Madrid), Profesor de Diseño de Moda en IED Madrid y Profesor Asociado de Proyectos Arquitectónicos de la Universidad de Alcalá.

«La interfaz es política, el diseño es subjetivo y el usuario lo ignora»
Presentación de PIPES: Proyecto europeo de investigación de las interfaces desde una perspectiva crítica.
Quelic Berga. Profesor de diseño de interacción en la UOC, graduado en audiovisuales y multimedia en ERAM – Universidad de Girona, Máster en Diseño de interfícies gráficas en la Universidad de Lincoln (UK) y doctorando en diseño de interacción y visualización de datos con una investigación sobre interfícies culturales, arte y media. Actualmente es uno de los artistas seleccionado en el programa Frontiers in Retreat sobre arte y naturaleza .

«Producción digital de la piel artificial. La vestimenta de FabLab»
Brezo Alcoceba. Arquitecta especializada en la investigación teórico-práctica de metodologías aplicadas a la envolvente corporal. Profesora en curso de postgrado AMD (Arquitectura+Moda+Diseño) de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura (UPM)

«El dibujante ilustrado. La visualización de datos y el diseño gráfico de los “no-diseñadores”
Alfredo Calosci. Arquitecto por el Politecnico di Milano, ha desarrollado su actividad profesional como visual and interaction designer. Colabora desde varios años en las actividades didácticas de la “Facoltà del Design” de la “Università degli Studi della Repubblica di San Marino” y con el “Dipartimento di Architettura Design e Urbanistica” de Alghero (Università degli Studi di Sassari – Italia), donde está actualmente cursando el XXX ciclo de doctorado.

«El diseño programado. Lo digital y analógico»
Magda Arques. Licenciada en Bellas Artes, Máster de Artes visuales y Multimedia en la UPV (Universidad Politécnica de Valencia). Profesora en la Escola d’Art i Superior de Disseny, d’Alcoi. Actualmente realizando la tesis sobre los microrrelatos online. Artista plástica que trabaja a partir del código, como herramienta gráfica y audiovisual.

+MESA REDONDA
Auditorio Medialab- Prado 19.00h

«La enseñanza de la programación y su influencia en las enseñanzas de diseño»
Participan:

  • Alfredo Calosci. Arquitecto por el Politecnico di Milano, ha desarrollado su actividad profesional como visual and interaction designer. Miembro del proyecto CoderDojo iniciativa internacional surgida en 2011 en Irlanda con el objetivo de enseñar a niños y jóvenes a programar.
  • MARGA PADILLA  miembro de Dabne, cooperativa de trabajo asociado constituida por mujeres y dedicada al desarrollo de aplicaciones web sobre software libre, aunque le gusta decir que su trabajo consiste en “hacer Internet”.
  • Francisco Javier Jiménez Leube, Subdirector General de Formación del Profesorado, de la Dirección General de Mejora de la Calidad de la Enseñanza de la Consejería de Educación, Juventud y Deporte de la Comunidad de Madrid.
  • Alberto Valero es Ingeniero Industrial. Actualmente junto a Juan González Gómez dirigen el grupo de Robótica Educativa en bq, donde ambos continúan las líneas de investigación y desarrollo que inciaron en la Universidad Carlos III de Madrid, orientadas tanto al público infantil como al universitario y adulto.
  • Coordina Eugenio Vega Pindado Doctor en Bellas Artes. Profesor en el Departamento de Diseño y Artes de la Imagen de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid y en la Escuela Superior de Diseño donde imparte materias relacionadas con la comunicación gráfica.

5 de Marzo 2015

+CÁPSULAS
Auditorio Medialab- Prado 16.00h

 

+CHARLAS
Auditorio Medialab- Prado 17.00h

«Rompiendo muros en el aula mediante redes sociales»
Oriol Borrás. Ingeniero de Telecomunicaciones y experto en TICs y su aplicación en la enseñanza online. Actual estudiante de doctorado sobre la aplicación de redes sociales y gamificación en MOOC. Trabaja como técnico en eLearning del Gabinete de Tele-educación de la Universidad Politécnica de Madrid.

«Piscinas, traviesas y tornillos autoroscantes»
Santiago Cirugeda. Arquitecto, miembro de Recetas Urbanas y parte de la red Arquitecturas Colectivas y la Carpa.

«El-Recetario.net» es una plataforma de investigación en el ámbito del diseño ecológico, la reutilización de los residuos y el open-source, dedicada al fomento de la cultura DIY en nuestra sociedad. Proyectada y desarrollada por el colectivo Makea Tu Vida.

«Fab Loom Madrid-Lima»
Sara Alvarellos  Arquitecta por la ETSA de Madrid, desarrolla su actividad profesional en la intersección entre la tecnología, el arte y la arquitectura. Es diplomada en Fabricación Digital por el programa Fab Academy del «MIT Center for Bits and Atoms», y fundadora de Makespace Madrid.

 

+CONFERENCIA
Auditorio Medialab- Prado 19.00h
Aun por confirmar

 

+CONCIERTO
Auditorio Medialab- Prado 20.30h

 Neukleonen nace de la mezcla de las palabras germánicas “neu” (nuevo) y “nukleonen” (elementos del núcleo del átomo) y combina las personalidades de sus dos componentes: Ángel Galán (uno de los responsables del sello AddSensor) y Juan Prieto (cofundador de Netaudio.es) se inspiran en sus influencias comunes: electrónica primitiva, sonido kraut, IDM británico y techno seminal.

El resultado es una producción que se aleja de la electrónica totalmente cuadriculada y computerizada, dando prioridad a la espontaneidad de la música tocada en directo. Por ello, toda la música de Neukleonen se realiza a base de cajas de ritmos sencuenciadas sobre la marcha, sintetizadores y frases musicales sampleadas en vivo.

 

ANIMACIÓN, INTERACTIVOS Y VIDEOJUEGOS (2013). Museo ABC

ANIMACIÓN, INTERACTIVOS Y VIDEOJUEGOS (2013). Museo ABC

El próximo jueves 16 de mayo 2013, dentro de la SEMANA DEL DIBUJO Y LA ILUSTRACIÓN organizada por el Museo ABC de Dibujo e Ilustración y la Escuela Arte 10, tendrá lugar la jornada dedicada a ANIMACIÓN, INTERACTIVOS Y VIDEOJUEGOS (Coordinada por @laracoteron).

Tanto en las instalaciones del Museo ABC como en la Escuela de Arte 10 se podrá disfrutar durante todo el día de diferentes actividades GRATUITAS como talleres, charlas, ejercicios en directo, etc.

Libro Digital Nicolai Troshinsky
Libro Digital Nicolai Troshinsky

“Taller de creación de libros interactivos” con NICOLAI TROSHINSKY
Hora:11’00-14’00h
Lugar: Escuela Arte 10. (Avda/ Ciudad de Barcelona nº25. Madrid)
Taller para adultos.
GRATUITO. Plazas limitadas. Información y reserva previa: 917588379

El taller enfatiza en la búsqueda de recursos propios del medio interactivo que difieren drásticamente del libro en papel: estéticas de pantalla, nociones básicas de interactividad, aleatoriedad, contenido generado dinámicamente, sonido, animación, etc. Los alumnos realizarán un storyboard de un pequeño proyecto de libro interactivo aplicando estos conceptos. REQUISITOS PARA LOS ALUMNOS: Los alumnos podrán traer el
material que consideren útil para la realización de su storyboard.

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“Taller de diseño de personajes y diseño ágil de videojuegos” Con MANUEL DONADA Y LARA SÁNCHEZ COTERÓN
Hora:11’00-14’00h
Lugar: Museo ABC de Dibujo e Ilustración (Calle Amaniel Nº 29 – 31. 28015 – Madrid)
Taller para adultos.
GRATUITO. Plazas limitadas. Información y reserva previa: 917588379

El taller hablará por un lado del diseño conceptual de personajes (definición de las características y rasgos principales, desarrollo de personalidad, etc.) y diseño ágil de mecánicas de juego(exploración, construcción, puzzle, persecución, etc.) y por otro lado se desarrollará la creación gráfica de los personajes y del arte del juego (concept art). REQUISITOS PARA LOS ALUMNOS: Taller abierto a estudiantes de Ilustración, ilustradores profesionales y en general a gente con curiosidad interesados en la creación de personajes. Cada participante deberá traer las herramientas de dibujo y los materiales con los que prefiera trabajar.

 ………………………………………

Mesa Redonda con Manuel Donada, Dani Diez y Nicolai Troshinsky
Mesa Redonda con Manuel Donada, Dani Diez y Nicolai Troshinsky

MESA REDONDA “La ilustración en torno a nuevas creaciones interactivas y animación” con MANUEL DONADA, NICOLAI TROSHINSKY y DANIEL DÍEZ MACIÁ. Moderado por LARA SÁNCHEZ COTERÓN.
Hora:18’00 h
Lugar: Museo ABC de Dibujo e Ilustración (Calle Amaniel Nº 29 – 31. 28015 – Madrid)
Asistencia Libre hasta completar aforo (130 personas).

NICOLAI TROSHINSKY Nacido en Moscú en 1985. Estudió ilustración en la Escuela Arte 10 de Madrid y más tarde asistió a cursos intensivos con Józef Wilkon y Linda Wolfsgruber en Sármede, Italia. En 2009 terminó sus estudios de realización de cine de animación en la escuela francesa “La Poudrière”. Desde 2006 lleva realizando proyectos de literatura infantil y juvenil con editoriales como Kókinos, Tándem Edicions, A buen Paso, Kalandraka o Anaya. Del 2009 al 2011 impartió esporádicamente cursos de narración y lenguaje cinematográfico en la escuela “Ars Animación” en Madrid. Su cortometraje “Jeux Pluriels” es adquirido por Arte TV y participa en numerosos festivales incluyendo el prestigioso “Festival Internacional de Cortometraje de Clérmont Ferrand”. A partir del 2010 comienza a desarrollar videojuegos experimentales. Su videojuego de edición de vídeo “Loop Raccord” es seleccionado en diversos festivales de videojuegos independientes, incluido el “Independent Games Festival” en San Francisco. También participa en diversas exposiciones, entre ellas una  colectiva en el centro de arte digital “La Gaîté Lyrique” en Paris.

MANUEL DONADA (Madrid) es ilustrador y diseñador gráfico. Después de estar sumergido bajo pilas de papel, cómics, boligrafos, lápices, ilustraciones y demás parafernalia desde 1996, y tras abandonar su aventura en Cartoon Network, decide sumergirse en un viaje espacial que lo llevará a vivir nuevas hazañas en los confines de la ilustración, un viaje lleno de peligros y nuevos retos que nuestro héroe sorteará con gran fortuna y valentía…

DANIEL DÍEZ MACIÁ es  concept artist. Trabaja actualmente en el mundo de los videojuegos y el 3D interactivo. Nacido en Elche, estudió Arquitectura en la Universidad de Alicante y completó sus estudios de dibujo en ESDIP (Madrid). Amante de los videojuegos y las artes gráficas en general. Después de pasar unos años como ‘freelance’ realizando horribles encargos de diseños para publicidad, se unió en Xperimenta Planet como concept artist y storyboarder impartiendo además clases de storyboard y creación de personajes para videojuegos en CICE (Madrid) y en el curso de “experto en videojuegos” del FOREM (Ciudad Real). Actualmente es director de arte en Immersive Interactive donde su jefe le llama “pintamonas” y donde se encarga de diseñar personajes, entornos y objetos, y lo mejor de todo, donde sigue aprendiendo cosas nuevas cada día.

LARA SÁNCHEZ COTERÓN Es investigadora y productora cultural independiente en el ámbito de convergencia de las Prácticas Artísticas y Culturales Contemporáneas con los Juegos y los Videojuegos. Doctora en Bellas Artes por la Universidad Complutense Madrid (2012) con la tesis Arte y Videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea y Licenciada en Bellas Artes por la Universidad del País Vasco. Es diseñadora de juego del colectivo YOCTOBIT Game-based Experiments . Complementa su actividad docente en diferentes Universidades públicas (Universidad Castilla la Mancha, Universidad Complutense Madrid, Universidad Politecnica de Madrid), con la gestión cultural en colaboración con distintas instituciones y colectivos (Proyecto Amarika, Intermediae Matadero Madrid, La Casa Encendida, Instituto Cervantes, Neo Labels, Fundación Telefónica, Medialab-Prado Madrid, Centro Museo de Arte Contemporáneo Artium, etc.)

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CLASE MAESTRA  “Storyboard-concept art” con DANIEL DÍEZ MACIÁ 
Hora:19’30 h
Lugar: Museo ABC de Dibujo e Ilustración (Calle Amaniel Nº 29 – 31. 28015 – Madrid)
Asistencia Libre hasta completar aforo (130 personas).

Ejercicio en directo de stoyboards sobre escenas cinemáticas.

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Además de estas sesiones en relación a la animación,  interactivos  y videojuegos,  habrá diferentes sesiones dedicadas al dibujo de prensa, de moda, la ilustración editorial, el comic y diversas jornadas de puertas abiertas durante la semana del 13 al 18 de mayo 2013. (CONSULTAR RELACIÓN DE AUTORES E INVITADOS A LAS JORNADAS AQUÍ. CONSULTAR PROGRAMA COMPLETO DE LA SEMANA DEL DIBUJO Y LA ILUSTRACIÓN AQUÍ)

PLAYFUL & PLAYABLE (2010). Sala Amarika. Basque Country

PLAYFUL & PLAYABLE (2010). Sala Amarika. Basque Country

PLAYFUL & PLAYABLE

PLAYFUL & Playable is a program of activities addressing the new relationships between the field of video games and contemporary culture, from the position of independent authors, creators and groups.

In these developments outside mainstream and commercial trends, the gaming experience goes beyond the playful subject to settle in the territory of the critical and creative activity.

PLAYFUL & PLAYABLE crítica y experimentación con videojuegos
From june 24th to 15th september 2010

Sala Amárica. Vitoria – Gasteiz. Basque Country.
Opening: june 24th 2010, 19:00 h

Curator: Lara Sánchez Coterón

A slow year (Ian Bogost)

A Slow Year (Ian Bogost, 2010) is a collection of four games, one for each season, about the experience of observing things. These games are neither action nor strategy: each of them requires a different kind of sedate observation and methodical input.


Civilization V – Age of Love (2008). Eastwood – Real Time Strategy Group. In Eastwood’s earlier ‘modification’ of Sid Meier’s seminal computer strategy game Civilization, Civilization IV players took the role of corporate IT big players. This work continues their project of mapping the techno-capitalist tendencies of ‘real-time’ strategy and online worlds. Civilization V – Age of Love (2008) is a game that addresses the competition for dominance between companies working with Web 2.0 technologies, such as Facebook, YouTube, persistently online games such as Second Life and World of Warcraft, social networks, social content aggregators and free labour market. In order to advance through the game, companies are using tactics like ‘Emotional blackmail’, ‘Tribal marketing’, ’Community control management’, ‘Fear’ or ‘Love bombing’. The project is using recent researches and developments in the field of digital economy, online marketing and social networking.


 

CuteXdoom II (2008). Anita Fontaine y Mike Pelletier. CuteXdoom II is a game modification that transforms Unreal Tournament 3 into a digi-Rococo experience. Players are tasked with the mission of piloting their poisoned character, Sally Sanrio, through a world that is simultaneously cute and sinister in search of the antidote. CuteXdoom II expands the narrative developed in the first instance of the project, wherein Sally Sanrio is drawn to the CuteXdoom cult, which centres around the notion that ‘the possession and worship of cute material objects will ultimately lead to happiness’.


Every Day The Same Day (2009). Molleindustria. A game about alienation and refusal of labour. Every Day The Same Day is a short, bleak tale about a day / dream / nightmare. A faceless one-dimensional man is trapped in the daily routine. His liberation / damnation / awakening only happen when player discovers all the possible avenues of subtle disobedience.


Game Broker (2009). Colectivo Derivart y David Pello. Game Broker reflects upon the nature of financial crises with three retro games with 8-bits aesthetics for the original Nintendo Game Boy. Each of the three games brings the player back to the crises of the 1980’s, 90’s and the dotcom years. The games allow the player to learn about the reasons for each crisis, engage with economic bubbles, and learn key information about them. For instance, it brings up issues such as soaring oil prices in the early 1980’s, the surge in interest rates in beginning of the 1990’s, or the technology stocks during the dot-com bubble. The games challenge the player with questions about each crisis, and correct answers give the player extra points. Game Broker invites the player to rethink the nature of financial crises as a recurring phenomenon during the last decades.


Judith (2009). Terry Cavanagh y Stephen Lavelle. Judith is a first person adventure game set in and around a castle.  The game was originally technically motivated, following a quick collaboration in London at a games jam in December 2008 (involving some visual effects). Narrative structure, with spatial and temporal jumps, puts us on the skin of many different characters, the ancient inhabitants of the castle.


Radiator Issue 1: POLARIS (2009). Robert Yang. You’re stargazing in central California on what could totally be both the lamest and the cheapest date ever. Polaris was an experiment both in having real-life impact (finding Polaris with this technique actually works in real-life throughout the Northern Hemisphere) and in depicting narrator voice. The narrator’s gender is never specified — and this was only possible through text, as a voice over would’ve ruined the effect.


Super Kid Fighter (1998). Carbon Defense League.
In 1998, the Carbon Defense League, a collaborative art group, produced a game called Super Kid Fighter for the Nintendo GameBoy. In addition to the game, the group published a development kit complete with software, schematics, and instructions called Child as Audience that featured music by Creation is Crucifixion and spoken word by Critical Art Ensemble. The goal of the project was to reclaim what was then a controlled medium (gaming) to target children with activist content. The game drew it’s inspiration from the writings of Wilhelm Reich and invited a player to discover a free public brothel for people of all ages. The game was uploaded to hacked Gameboy cartridges and reverse stolen to store shelves in place of existing games.


The Path (2009). Tale of Tales. The Path is a short horror game inspired by older versions of Little Red Ridinghood, set in modern day. The Path offers an atmospheric experience of exploration, discovery and introspection through a unique form of gameplay, designed to immerse you deeply into its dark themes. Every interaction in the game expresses an aspect of the narrative. The six protagonists each have their own age and personality and allow the player to live through the tale in different ways. Most of the story, however, relies on your active imagination.


Vigilande 1.0 (2001). Martin le Chevallier.  The player faces a series of screens allowing him to watch over many places in the same time: streets, supermarkets, parking lots, shops, apartment buildings, schools, etc. Denouncement is his aim. In a limited time (his work time), he has to point out the most important amount of infractions : robberies, pocket-pickings, breaches of the highway code, trash-abandoning, drug dealing, drunkenness, sexual harassment, etc. Each time the player catch one in the act, his points increase; each time he defames, they lower. Each citizen being a virtual offender, all unpunished infractions increase the rate of amorality of the society.  Prevented from using his critical sense by the lure of success, the player faces a double bind.


Dark Room Sex Game (2008). Copenhaguen Game Collective. Dark Room Sex Game is a no-graphics erotic rhythm game, played only by audio and haptic cues. The goal is to research climax with your partner, by accelerating at the correct rate. In the four-player mode (available on the group’s website), you need to figure out who your partner is, and then race to reach climax before the other two players.

The program, which will run throughout the second half of 2010 with meetings, workshops, live acts and projections, is looking for prospecting and analyzing videogames as a cultural process, and begins with an exhibition of projects that address the dialogical relationship between player and author- designer-developer on a different perspective.

From the closeness provided by digital content distribution, which avoids unnecessary and sometimes harmful intermediaries for this communication, new types of processes are built that integrate indie playful content and more sophisticated experiences.

Interactive Narrative, which arises from the logical marriage between hypertext stories and the videogame medium, is an emerging way of work within the contemporary community of independent developers. Authors like Terry Cavanagh and Stephen Lavelle in works such as Judith, which we can enjoy at the exhibition, but also in other of his projects like Pathaways; the allegorical narratives of Robert Yang in his series Radiator, the review of classic tales and stories by Tale Of Tales, or even the story of the everyday life monotony presented by Molleindustria (Every day the same dream), are examples of this evolving format.

As with music, the vernacular language of games has a lot to do with synesthesia. There are many feelings that cannot be simulated even in a videogame, but appropriately reasoned, the human brain can complement these gaps. Ian Bogost’s poetic games are a good paradigm of the way in which these new codes are articulating visual synesthetes. These poetic games function as a representation of an idea of the author himself, which the player manipulates. This is an open type of game in which the author doesn’t guide us through particular or highly defined experiences. He offers abstraction and condensation of symbols and concepts, leaving the way open to the unique experience of each player.

In addition we review a more committed kind of productions within the scope of technologically mediated games. Continuing the task of mapping existing social models, the reformulation of Sid Meier’s Civilization (2) by Kristian Vladan Lukic and Joler (Eastwood – Real Time Strategy Group) which yield within the criticism current that distinguishes itself from the broad and sometimes ambiguous label of the so called serious games (3). We can even get out of the limited structures of the most orthodox definition of play to meet projects as Vigilance 1.0 (Martin le Chevallier), in which through the claim of entertainment we are playing the role of a judgmental big brother with ubiquitous stare.

Without leaving the pragmatic style of this body of works, but without losing the playful tone of the entire exhibition, Derivart group with David Pello have added to their Gamebroker project a vector of education commitment and discussion about certain socio-economic events, using a device so innocent a priori as a series of mini games for Gameboy.

And after those relevant and sublime experience we also review subversive and fun projects that militate within the most uncomfortable and sharp irreverence such as Super Kid Fighter (Carbon Defense League) and Dark Room Sex Game of Copenhagen Game Collective, even the LSD experience of CuteXdoom (Anita Fontaine and Mike Pelletier).

ARSGAMES (2009). La Casa Encendida. Madrid

ARSGAMES (2009). La Casa Encendida. Madrid

Programación ARSGAMES 2009 … by Lara Sánchez Coterón

 
Viernes 20 noviembre 2009
13.00ProyecciónMachinima 0: Sonate pour la desesperance d’un petit heros, de Les Riches Douaniers. Francia, 2007. 58 min.Sala audiovisual
17.00Conferencia“Más allá del arte: estéticas digitales y jugabilidad”. Interviene: Patricia Gouveia. Sala audiovisual
18.00Conferencia“El Laboratorio de Luz”.Interviene: Moisés Mañas.Sala audiovisual
19.00Mesa redonda“Presencias de GAME ART en España”Intervienen: Javier Candeira, José Luis de Vicente y Flavio Escribano.Sala audiovisual
20.00/21.00ConciertosAddSensor/Wicked Wanda.Auditorio
Sábado21 noviembre 2009
17.00Mesa redonda“GAME ART NETWORK.”Intervienen: Mathias Fuchs, Andreas Lange y Daphne Dragona. Auditorio
21.00Conciertos“A Maze. Jump’n’Run Bonus Cheat.”Candie Hank (Dj set) Storno (Dj set) Der Geis&BaBa (Live Act).Patio
Domingo 22 noviembre 2009
17.00ProyecciónDocumental Frag, de Mike Pasley. EE.UU., 2008. 88 min.Auditorio
18.30 ProyecciónMachinima I. Vídeos musicales. 30 min.Auditorio
19.00ProyecciónMachinima III. Autorreferenciales. 85 min.Auditorio
20.30ProyecciónMachinima II. Machinima experimental y acciones/performances ingame. 35 min. Auditorio

Ahí va parte de la programación de ARSGAMES 2009 de la que soy orgullosa co-curadora ^_^. El festival incluye programa de Conferencias, Audiovisuales (Documental y Machinima), Escénicas (Conciertos y Performances) y Talleres, todo ello en torno a las implicaciones actuales de los videojuegos en la cultura y el arte contemporáneos.

El festival que se celebrara entre los días 19 y 22 de noviembre 2009 en diferentes espacios de la capital madrileña (La Casa Encendida, Instituto Cervantes, Offlimits).

http://arsgames.net/2009/?cat=6