Algunas ideas sobre género e inclusividad en videojuegos

Algunas ideas sobre género e inclusividad en videojuegos

Vaya por delante que no soy experta en estudios de género, pero hay cosas que caen por su propio peso. Hace unas semanas el periodista de El País Tommaso Koch me entrevistó en relación al papel de las mujeres en los juegos digitales y esto es lo que le conté:

TK:¿Consideras que el mundo de los videojuegos (público, juegos, industria) es machista? 

Pienso que en su faceta más comercial posiblemente haya un exceso de testosterona. Entiendo que existe una suerte de bucle infinito en el que los creadores desde hace décadas han sido hombres blancos, de clase media, heterosexuales y han generado productos por y para ese público objetivo.

TK:¿Dirías que ha habido mejoras relevantes en los últimos años o la situación es problemática? 

Hay pequeños avances, sobre todo desde la escena independiente, pero queda mucho camino por recorrer. También las empresas más mainstream están dando pasitos por la inclusividad de otras sensibilidades en el ámbito de los juegos digitales, por ejemplo la compañía sueca King lanzó hace unos meses unas becas para alumnas de cualquiera de las disciplinas relacionadas con la creación de videojuegos y la convocatoria explicitaba que las solicitantes debían ser mujeres cisgénero o transgénero. Me parece también reseñable destacar iniciativas locales como la del colectivo gaymer.es en su lucha por visibilizar las expresiones interactivas de la comunidad LGTB+

TK: Las mujeres representan ya la mitad de los jugadores. Sin embargo apenas llegan a una cuarta parte de los desarrolladores. ¿Se trata de una asignatura pendiente para el sector?

Efectivamente y de entre todos los perfiles profesionales que componen la industria me preocupa personalmente mucho el bajo porcentaje de diseñadoras de juego y diseñadoras narrativas ya que son las profesionales encargadas de generar el núcleo de la experiencia. Por supuesto también echo en falta más artistas audiovisuales, desarrolladoras, productoras y demás perfiles… Es muy importante que el sector deje de ser tan endógeno y para alcanzar una diversidad óptima habría que integrar variedad de perfiles fijándonos tanto en paridad de géneros como en otros factores sociales.

TK: Como mujer, ¿sientes que los juegos en términos de narrativa te ofrecen las mismas posibilidades que a los hombres?

¿Te refieres a la identificación que como mujer tengo que generar con los personajes que me ofrece la industria? A veces creo que las usuarias de videojuegos nos enfrentamos a una situación similar a la de las usuarias de porno y es que en ambos casos vamos integrando de manera inconsciente esa mirada mayoritariamente masculina que ofrecen ambas industrias. Por suerte al igual que en el porno, en los juegos digitales también hay voces divergentes, resistentes y autoproducidas que provienen de la periferia …

TK: Durante años se han criticado los personajes femeninos en los videojuegos, por escasos, hipersexualizados y poco profundos. ¿Estás de acuerdo? ¿Ha sido/es el videojuego una de las artes más machistas?

Los juegos digitales no son más que la última expresión cultural de los modelos socioculturales imperantes, no creo que más ni menos machistas, clasistas o racistas que otras expresiones artísticas precedentes. En cualquier caso, tal y como afirma Clara Fernández-Vara en su informe del 2014 sobre la representación de la mujer en los videojuegos para el Injuve, es muy significativo el hecho de que según el medio madura vamos siendo conscientes de que hay que cambiar estos modelos.

TK: ¿Cuál dirías que es el aspecto más sangrante, o la principal asignatura pendiente en este ámbito para el sector?

Se trata de un sector cultural que genera muchos ingresos y esto dentro de nuestro sistema socio-económico actual parece resultar suficiente para justificar que “todo marcha bien”, sin embargo deberíamos estar fomentando y apoyando más la integración de otras miradas ya que como industria cultural emergente debería está generando otro tipo de valor que el estrictamente económico.

TK: ¿Se te ocurren dos juegos que puedan representar un ejemplo positivo y negativo sobre la representación de la mujer?

Para no caer en tópicos optaría por hablar de algunos diseños en los que el personaje principal no es un héroe heteronormativo. En Sunset (2015) del estudio belga Tale of Tales jugamos en la piel de una empleada del hogar afroamericana que prepara el loft de un personaje adinerado, Gabriel Ortega, en su ausencia. Perfect Woman Simulator (2014) es un juego de Peter Lu & Lea Schönfelder que trata con mucho humor la dificultad de evolución personal y profesional de la mujer contemporánea. Her Story (2015) de Sam Barlow es una propuesta de ficción interactiva que nos plantea una trama en la que Hannah Smith es acusada del asesinato de su marido. Curtain (2012) una historia en primera persona sobre una relación destructiva entre Ally artista y compositora y la inestable pero carismática Kaci. How do you do it? (2014) nos pone en el papel de una niña de 11 años sola en casa que intenta averiguar cómo funciona el sexo utilizando sus muñecos de plástico…

 

 

 

PUBLICACIÓN Tesis Doctoral: Arte y Videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea.

Por fin he tenido un rato para publicar el PDF de mi tesis doctoral, la primera (y hasta la fecha, la única) de la universidad española que indaga en torno a las relaciones entre arte y videojuegos, titulada  Arte y Videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea, que fue defendida el pasado mes de junio de 2012 en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid.

Tened en cuenta que esta es la versión académica del texto y que a ratos puede resultar un poco pesada de leer. Aunque estoy comenzando el proceso de transformación de la investigación en un ensayo más divulgativo, con un tipo de estructura menos condicionada por los parámetros de la academia, de momento los contenidos están encapsulados en este formato en bruto

Vais a encontrar los materiales de estos últimos años de investigación en relación a las peculiaridades formales de este nuevo medio que es el juego  y una serie de reflexiones en torno a diseños experimentales, estéticas de juego, políticas de creación y casos prácticos de experimentación en torno al diseño de juegos.

Me sentiré muy afortunada de recibir todo tipo de feedback sobre el texto; correcciones, críticas, comentarios, aportaciones, etc.

Copiad y Difundid

😉

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RESUMEN DE LA TESIS DOCTORAL:

Esta Tesis Doctoral trata de profundizar en el entendimiento de uno de los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, el videojuego, intentando reconocerlo y analizarlo como dispositivo cultural y artístico. El trabajo de investigación está articulado en tres partes muy diferenciadas, cada una de las cuales finaliza con una investigación práctica vinculada a las teorías propuestas.

La tesis comienza repasando las correspondencias históricas entre el arte y los juegos para más tarde poder reflexionar sobre las producciones actuales de Game Art que conectan estos dos campos. El arte y los videojuegos como instancia contemporánea del juego. Este primer apartado concluye con el caso práctico de comisariado de la exposición de videojuegos independientes Playful & Playable.

Una vez situado el orden actual de relaciones de estos dos conceptos que construyen el núcleo de la investigación, se pasa a profundizar sobre la idea de estética de juego, en relación al videojuego, como noción directamente vinculada a la actividad artística e ineludiblemente relacionada con la labor de diseño de juegos y videojuegos. La revisión literaria aporta un panorama un tanto desdibujado en torno a los estudios académicos de estéticas de juego, desde el que se propone una visión especifica de las estéticas basadas no tanto en el objeto-juego, como en las relaciones de los agentes que constituyen el acto de juego, es decir, diseñador y jugador. Cierra este apartado el estudio del caso práctico de diseño de un juego colaborativo, Homeward Journeys.

Por último, desde la posturade entender el juego no sólo como un objeto diseñado por un autor, sino como una acción o performance llevada a cabo por el jugador, se revisan los juegos fuera de pantalla y se acuña el concepto de teatro jugable para reconocer un tipo de práctica que ha surgido de esta investigación y cuyo caso de estudio final es el diseño de juego y creación de guión del proyecto de teatro jugable Mata La Reina.

Tesis Doctoral. «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»

Portada de Tesis Doctoral de Lara Sánchez Coterón. "ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea"
Portada de Tesis Doctoral de Lara Sánchez Coterón. «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»

LECTURA Y DEFENSA DE TESIS DOCTORAL
«ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»

Viernes 29 junio 2012, 10.00h.
Salón de Grados de la Fac. Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid
Calle Greco, 2. Ciudad Universitaria.
Madrid

El pasado 29 de junio de 2012 defendí mi Tesis Doctoral en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid: «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea».

Se trata del primer proyecto de investigación doctoral de la universidad española sobre arte y videojuegos, una tesis que pretende profundizar en el entendimiento de uno de los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, el videojuego, intentando reconocerlo y analizarlo desde el ámbito artístico como dispositivo cultural.

La Tesis está articulada en tres partes muy diferenciadas, cada una de las cuales finaliza con una investigación práctica vinculada a las teorías propuestas. La tesis comienza repasando las correspondencias históricas entre el arte y los juegos para más tarde poder reflexionar sobre las producciones actuales de Game Art que conectan estos dos campos. El arte y los videojuegos como instancia contemporánea del juego. Este primer apartado concluye con el caso práctico de comisariado de la exposición de videojuegos independientes Playful & Playable.

Una vez situado el orden actual de relaciones de estos dos conceptos que construyen el núcleo de la investigación, se pasa a profundizar sobre la idea de estética de juego, en relación al videojuego, como noción directamente vinculada a la actividad artística e ineludiblemente relacionada con la labor de diseño de juegos y videojuegos. La revisión literaria aporta un panorama un tanto desdibujado en torno a los estudios académicos de estéticas de juego, desde el que se propone una visión especifica de las estéticas basadas no tanto en el objeto-juego, como en las relaciones de los agentes que constituyen el acto de juego, es decir, diseñador y jugador. Cierra este apartado el estudio del caso práctico de diseño de un juego colaborativo, Homeward Journeys.

Por último, desde la postura de entender el juego no sólo como un objeto diseñado por un autor, sino como una acción o performance llevada a cabo por el jugador, se revisan los juegos fuera de pantalla y se acuña el concepto de teatro jugable para reconocer un tipo de práctica que ha surgido de esta investigación y cuyo caso de estudio final es el diseño de juego y creación de guión del proyecto de teatro jugable Mata La Reina.

El trabajo está en fase de corrección y una vez terminado este proceso, será publicado en este blog para su descarga, distribución y comunicación libres.

^_^

Agradecimientos:
A Jaime Munárriz por hacerse cargo de ésta tesis cuando aún era sólo un magma de ideas y sonaba bastante marciana, por su apoyo y entusiasmo. A la organización sin ánimo de lucro Fundación Sánchez-Coterón por becarme durante los cuatro años que ha durado este proyecto de tesis (^_^). A Natxo Rodríguez Arkaute por confiar en mí desde hace mucho tiempo. A Nacho Pintos por ser mi compañero de diseño de juegos y por tantas horas de conversación por skype. A la gente de Medialab-Prado Madrid y al equipo humano de Intermediæ-Matadero Madrid por apoyar estos trabajos de creación que a ratos nos han dado tantas fatiguitas, pero que por supuesto han merecido la pena. A Douglas Wilson y Miguel Sicart por compartir conmigo tanta sabiduría y por ser fuente de inspiración del núcleo teórico y político de esta investigación. Y sobre todo a los míos, que me ayudan y me animan siempre a que continúe, en especial a Manuela, Juan, David y a mi hermano preferido, César.

VIDEOJUEGOS MASOCORE: La estética del atropello

El término masoquismo hace referencia a la obtención de placer al ser víctima de actos de crueldad o dominio. Esta es la raíz de la expresión anglosajona Masocore, pero también el núcleo del concepto, que denomina a un tipo de videojuegos con modelos de jugabilidad que frustran de algún modo las expectativas iniciales del jugador estándar y sacian las de algún otro tipo de jugadores…

Reportaje incluido en el #3 de la publicación MONDO PIXEL con motivo de la colaboración entre la programación en torno al videojuego como proceso cultural  Playful & Playable y dicha edición.

PUEDES ADQUIRIR TU EJEMPLAR DE MONDO PIXEL AQUÍ
MASOCORE: LA ESTéTICA DEL ATROPELLO

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Absbtraccion y el acto de jugar dentro del juego (from an Ian Bogost talk)

Abstraccion y el acto de jugar dentro de juego
Abstraccion y el acto de jugar dentro del juego

SINESTESIA.(De sin- y el gr. αἴσθησις, sensación).

1. f. Biol. Sensación secundaria o asociada que se produce en una parte del cuerpo a consecuencia de un estímulo aplicado en otra parte de él.
2. f. Psicol. Imagen o sensación subjetiva, propia de un sentido, determinada por otra sensación que afecta a un sentido diferente.
3. f. Ret. Tropo que consiste en unir dos imágenes o sensaciones procedentes de diferentes dominios sensoriales. Soledad sonora. Verde chillón.

El lenguaje nativo del videojuego tiene que ver con un audiovisual sinestético, como explica Brandon Boyer en su casi manifesto «Less Talk, More Rock», poniendo como ejemplo el clasico de Miyamoto, Mario Bros.

Narrativas interativas: del cine interactivo a las aventuras gráficas para adultos

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Heavy Rain es el último proyecto de Quantic Dream, los desarrolladores de Fahrenheit. De momento parece que solo va a salir para ps3 (en europa para el 24 febrero 2010), así que l@s que no tenemos la maquina tendremos que ir a jugarlo a casa de amigos …

Este proyecto de narrativa interactiva audiovisual -or when hypertext meets guitar hero. Espen Aarseth dixit- ha tenido tantos detractores como seguidores y habiendo tanta literatura al respecto en ambos sentidos, no nos meteremos aquí a valorar la calidad del juego en cuestion, pero parece que podemos incluirlo sin problemas en el ámbito del drama interactivo: «Una experiencia en primera persona dentro de un mundo ficcionado, en el cual el usuario crea, representa y observa un personaje cuyas opciones y acciones afectan el curso de los eventos. […] Un sistema que permite la participación del usuario en el desarrollo de la historia o la trama y orquesta los eventos del sistema y los personajes llevando la acción hacia un interesante punto dramático » Brenda Laurel en Computers as Theatre (1991)

Haciendo memoria sobre la trayectoria de este tipo de aparatos narrativos, relacionados con el hipertexto de un mondo un tanto naif, podemos ver que a parte de los famosos libros de elige tu propia aventura que se publicaron en españa en los años 80, los primeros experimentos de narrativa  interactiva audiovisual rondan ya los 40 años, es decir, mucho antes de que Cinematronics publicasen en 1983 su Dragon’s Lair.

El primer ejemplo del que tenemos constancia es la pelicula del año 1967 Kinoautomat (del director Radúz Činčera). El publico podía elegir el desarrollo de la misma en ocho puntos de control diferentes pulsando el boton rojo o el boton verde. El contenido de la pelicula tenia un marcado caracter politico y fue censurada despues de su estreno, en el pabellon checoslovaco de la Exposicion Internacional 1967 Montreal, debido a su critica del sistema de sufragio en los paises del bloque del este.

Kinoautomat
Kinoautomat

On the difference between Game Art & Art Game (I)

Estas dos expresiones compuestas por los mismos terminos tienden a confundirse en muchas referencias sobre la relacion entre arte y videojuegos. Pero ¿el orden de los factores no altera el producto? ¿ó en este caso si? Empecemos por recopiar info de nuestra amiga la wikipedia … Tenemos referencias a Art Game, Video Game Art, tambien a Game Artist, Concept Art, …

Madre mía nos adentramos en territorios farragosos… Intentare no cagarla con ningún bando y evitar opiniones demasiado subjetivas. Tenemos dos ámbitos con posturas y trayectorias  muy diferentes; por un lado el videojuego como desarrollo tecnológico y por otro el arte en su amplia y rizomica historia. Parece evidente que son dos disciplinas que tienden a combinarse en diferentes grados y esto es lo que vamos a tratar de discernir y diferenciar mediante el uso de combinaciones terminológicas.

De momento tengo la sensacion de que la combinacion anglosajona Art Game hace referencia a la parte mas visual y estetica de los videojuegos mientras Game Art tiende a relacionar los comportamientos derivados del lenguaje propio de los videojuegos con practicas mas cercanas a algunos modos de arte del siglo XX.

Hace unos dias revisaba un articulo de Matthew Burns sobre esta complicada relacion de ámbitos, titulado «Tell Me What Art Is, and I’ll Tell You What Games Are«, en el que buscando unas referencias de las que ya tenemos perspectiva histórica, se pregunta por la calidad de las producciones de videojuegos comerciales, contrastando los valores específicos de Ciudadano Kane (Welles, 1941) como pieza maestra del cine en su vertiente más asequible o popular, con otro tipo de cine más independiente o trasgresor, apuntando como referente Un Perro Andaluz (Buñuel, 1929)… mmm… y ahora me quedo sin taxonomía posible, porque un videojuego como Braid, con un uso tan especifico del medio y tan maduro del gameplay – a mi entender mucho mas interesante que su tambien peculiar estetica-, es game art, art game, a new game with lots of amazing concepts and art as well in itself …?

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