Anuario AC/E de cultura digital 2016

Anuario AC/E de cultura digital 2016

Imagen cortesía de Fundación Telefónica

El pasado 5 de abril tuve el placer de participar como ponente en el encuentro «Cultura Inteligente» celebrado en el Espacio Fundación Telefónica (Madrid). El evento era la presentación del Anuario de Cultura Digital 2016 de la agencia pública AC/E Acción Cultural Española

Programa

09.30-10.00 Recepción y recogida de acreditaciones.
10.00-10.30 Bienvenida y presentación del Encuentro.
10.30-11.30 Principales conclusiones del Anuario AC/E 2016.
Elisabet Roselló (@LisRosello) y Javier Celaya  (‏@javiercelaya)

11.30-12.00 Café / Networking.

12.00-13.30 Algoritmos inteligentes de recomendación de contenidos culturales: Nuevas formas de descubrir contenidos culturales en la Red
Marc Santandreu, (@Tekstum) socio fundador de Tekstum
Jaume Ripoll, (@JaumeRV)  socio fundador de Filmin
Ana Basso (@AnaLuCB), socia fundadora de Unique Visitors.
Modera: Isabel Fernández Peñuelas, (@Tuitidifusa)  Senior Manager Digital – Oracle EMEA

13.30:-16.00 Descanso / Comida

16.00-17.30 ¿Es una película, un libro o un videojuego?: Nuevas formas de contar historias en la era móvil
Montecarlo, (@Imastranger) reconocido realizador y ‘storyteller’ transmedia
Lara Sánchez Coterón, (@laracoteron)  doctora en Bellas Artes especializada en Arte Interactivo y Diseño de Juegos por la Universidad Complutense de Madrid
Juan Gasca, (@JuanGascaTC) socio fundador de Thinkers Co.
Modera: Pau Waelder, (@pauwl) crítico de arte, comisario e investigador

17.30-18.00 Descanso / Networking

18.00-19.30 Transformación digital en el sector cultural:
Pilar Gonzalo, (@pilargonzalo) directora del Foro de Cultura y buenas prácticas en España
Jesús Alcoba, (@jesusalcoba) director de la International Graduate School of Business del Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle
Pepe Zapata, (@PepeZapata) socio y consultor de Teknecultura
Modera: Pepe de la Peña, (@sandopen) coach, formador, escritor y ponente sobre transformación digital

Storify con los tuits de la sesión:

Posts de Instagram
Descarga del anuario:
Universidad sin créditos. Haceres y artes: un manual

Universidad sin créditos. Haceres y artes: un manual

«Universidad sin créditos. Haceres y artes: un manual» recoge una de las primeras iniciativas de acción docente no reglada, para reivindicar lo que puede ofrecer la universidad publica, además de la recompensa de los créditos de los programas oficiales. Es una herramienta de trabajo lista para activarse en distintos contextos que surge de una experiencia piloto de la Facultad de Bellas Artes de la UCM entre 2010 y 2014 y de los talleres, encuentros y discusiones que tuvieron lugar en La Trasera, un espacio de experimentación abierto a múltiples contextos de la ciudad desde la voluntad de trabajar junto a los estudiantes.

Participo en en texto con una pequeña reflexión sobre el equívoco de la técnica:

La transdisciplinariedad  es sin duda  una manera de ver el mundo desde una óptica más sistémica y más holística, que no solo atañe al mundo de las artes o las humanidades, sino a la realidad en la que vivimos. Las inquietudes y las problemáticas de este nuevo siglo difícilmente pueden ser abordadas de manera adecuada desde la esfera de las disciplinas individuales y específicas. Esto no debería representar un problema, siempre y cuando la formación recibida en las instituciones de educación superior fuese coherente con este reto.

A pesar del carácter integrador que a priori tienen las artes, la especialización aislada sigue siendo mucho más predominante de lo que el orden contemporáneo demanda. A la hora de acometer proyectos con necesidades variopintas quizás el primer malentendido y el más común sea la creación de equipos formados por especialistas de diferentes áreas. No nos engañemos, la suma de especialidades no es un mecanismo infalible para abordar proyectos que cruzan diferentes fronteras disciplinarias. La acumulación de visiones que emergen de cada una de las disciplinas participantes no va a asegurar una síntesis integrada.

La segunda debilidad podría tener que ver con el equívoco en torno a la técnica. Esos conjuntos de procedimientos y recursos de los que se sirven las ciencias y las artes son solo algunos de los conocimientos a compartir, pero no son los únicos. Más allá de  técnicas concretas, pensemos en integrar otro tipo de conceptos como planificaciones, lógicas, métodos de diseño, políticas, valores, éticas, filosofías, leyes… para que verdaderamente la transdisciplinariedad ocurra dentro y fuera de la academia. La necesidad pasa por reorientar la educación superior de tal manera que el logro de este tipo de perspectivas holísticas sea posible. De que proyectos como La Trasera no sean anomalías sino lugares comunes.

 

Dentro de ese espacio de experimentación paralelo yo contribuí en 2011 con unos seminarios denominados «Entendiendo el videojuego como lenguaje, plataforma y medio artístico y cultural» que tuvieron lugar entre el  5-8 de abril.

Videojuego como lenguaje. Lara Coterón

Martes, 5 de abril 2011
10.00 h – 15.00 h:
– 2.1 Introducción: contexto histórico, el juego y el elemento lúdico en la cultura artística contemporánea.
– 2.2 Introducción al Game Art, el videojuego y las prácticas artisticas.
Miércoles, 6 de abril 2011
10.00 h – 15.00 h:
– 2.3 Juegos independientes, propuestas desde fuera de la industria.
– 2.4 Juegos experimentales, proyectos de innovacion e investigación.
Jueves, 7 de abril 2011
9.00 h – 14.00 h:
– 2.5 Games with Social/Political Agenda, insertando la realidad en los entornos lúdicos.
advergames. Edutainment y Games-Based Learning. News games. Simulation games. Games for health.
Viernes, 8 de abril 2011
10.00 h – 15.00 h:
– 2.6 Introducción a las nuevas interfaces.
Nuevas Interfaces: Juegos geo-localizados y fuera de pantalla. Interfaces físicas, gestuales y hápticas. Realidad aumentada. Pervasive games.
– 2.7 Experiencias expositivas de Game Art.

ARTÍCULO: El videojuego como paradigma de creación procedural: ventajas e inconvenientes

LifePlay Revista Académica Internacional sobre Videojuegos
LifePlay. Revista Académica Internacional sobre Videojuegos

RESUMEN DEL ARTÍCULO

El presente trabajo expone la corriente del proceduralismo como teoría predominante en el ámbito del diseño y el estudio de los juegos digitales. Persigue desentrañar las ventajas, limitaciones e implicaciones estéticas y políticas de esta línea de pensamiento, que se plantea, por parte de Ian Bogost y otros teóricos, como sistema ontológico de creación estrictamente propio del videojuego.

El artículo intenta aportar otras visiones menos centradas en el objeto diseñado. Opciones holísticas que tienen en cuenta el factor humano indispensable del jugador. Considera por lo tanto otras corrientes provenientes del mundo de los estudios de juegos, como el movimiento New Games, y lo contrasta con líneas de pensamiento procedentes de la esfera de la teoría estética y la historia del arte como el arte relacional, la estética modal y la estética dialógica.

A partir de estos puntos de vista, el trabajo reflexiona sobre los marcos de creación estéticos y políticos que la corriente mayoritaria del proceduralismo está generando, y propone, por un lado, un acercamiento menos formalista y más humanista en el análisis de los videojuegos. Un análisis centrado en la experiencia que generan las reglas y menos fundamentado en ellas. Por otro lado, teniendo en cuenta que el videojuego está convirtiéndose en un nuevo paradigma de creación artística relevante, el artículo aspira a inspirar nuevos procesos de creación de autoría distribuida, en los que las relaciones entre el diseñador de juegos, el juego y el jugador abarquen los procesos de concepción, desarrollo y experiencia de juego de un modo menos vertical.

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Vol. 3 LifePlay «El estatuto artístico del videojuego»

ABSTRACT

The following paper presents proceduralism as the current predominant theory in the field of game design and game studies. It seeks to unravel the advantages, limitations, as well as aesthetic and political implications of this school of thought, posed by Ian Bogost and other theorists, as ontological system of creation, strictly specific from digital games.

The article attempts to provide insights beyond the designed object. Holistic options which take into account the player as an essential human factor. It proposes, therefore, other theories from the realm of game studies, like the New Games movement, and it also contrasts proceduralism with schools of thought from the field of aesthetic theory and art history, such as relational art, modal aesthetics and dialogical aesthetics.

From these points of view, the work reflects on the aesthetic and political frameworks that proceduralism is generating, and proposes, on the one hand, a more humanistic approach in the analysis of digital games, setting aside the formalistic approach. An analysis based on the experience generated by the rules, and not so focused on them. On the other hand, considering that games are becoming an important new paradigm for artistic creation, the article aims to inspire new bottom-up creative actions, in which the relationship between the game designer, the game and the player can cover the processes of design, development and the game experience itself.

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Vol. 3 LifePlay «El estatuto artístico del videojuego»

PUBLICACIÓN Tesis Doctoral: Arte y Videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea.

Por fin he tenido un rato para publicar el PDF de mi tesis doctoral, la primera (y hasta la fecha, la única) de la universidad española que indaga en torno a las relaciones entre arte y videojuegos, titulada  Arte y Videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea, que fue defendida el pasado mes de junio de 2012 en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid.

Tened en cuenta que esta es la versión académica del texto y que a ratos puede resultar un poco pesada de leer. Aunque estoy comenzando el proceso de transformación de la investigación en un ensayo más divulgativo, con un tipo de estructura menos condicionada por los parámetros de la academia, de momento los contenidos están encapsulados en este formato en bruto

Vais a encontrar los materiales de estos últimos años de investigación en relación a las peculiaridades formales de este nuevo medio que es el juego  y una serie de reflexiones en torno a diseños experimentales, estéticas de juego, políticas de creación y casos prácticos de experimentación en torno al diseño de juegos.

Me sentiré muy afortunada de recibir todo tipo de feedback sobre el texto; correcciones, críticas, comentarios, aportaciones, etc.

Copiad y Difundid

😉

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RESUMEN DE LA TESIS DOCTORAL:

Esta Tesis Doctoral trata de profundizar en el entendimiento de uno de los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, el videojuego, intentando reconocerlo y analizarlo como dispositivo cultural y artístico. El trabajo de investigación está articulado en tres partes muy diferenciadas, cada una de las cuales finaliza con una investigación práctica vinculada a las teorías propuestas.

La tesis comienza repasando las correspondencias históricas entre el arte y los juegos para más tarde poder reflexionar sobre las producciones actuales de Game Art que conectan estos dos campos. El arte y los videojuegos como instancia contemporánea del juego. Este primer apartado concluye con el caso práctico de comisariado de la exposición de videojuegos independientes Playful & Playable.

Una vez situado el orden actual de relaciones de estos dos conceptos que construyen el núcleo de la investigación, se pasa a profundizar sobre la idea de estética de juego, en relación al videojuego, como noción directamente vinculada a la actividad artística e ineludiblemente relacionada con la labor de diseño de juegos y videojuegos. La revisión literaria aporta un panorama un tanto desdibujado en torno a los estudios académicos de estéticas de juego, desde el que se propone una visión especifica de las estéticas basadas no tanto en el objeto-juego, como en las relaciones de los agentes que constituyen el acto de juego, es decir, diseñador y jugador. Cierra este apartado el estudio del caso práctico de diseño de un juego colaborativo, Homeward Journeys.

Por último, desde la posturade entender el juego no sólo como un objeto diseñado por un autor, sino como una acción o performance llevada a cabo por el jugador, se revisan los juegos fuera de pantalla y se acuña el concepto de teatro jugable para reconocer un tipo de práctica que ha surgido de esta investigación y cuyo caso de estudio final es el diseño de juego y creación de guión del proyecto de teatro jugable Mata La Reina.

El libro azul de los Videojuegos

Pensamiento Digital especial edición nº 137 @Elduenderevista
Pensamiento Digital especial edición nº 137 @Elduenderevista

Esta edición de El Duende, lanzada de la mano de Playstation, habla «mucho más» que de videojuegos, de su influencia y retroalimentación con otras áreas de la cultura. Hemos querido que sea un juego en sí misma: incluye unas gafas para visionar imágenes en 3D, mensajes ocultos y hasta un concurso de guión de cómic con el que puedes ganar una consola PS4…

PAPER: Performance meets games: considering interaction strategies in game design

Mata la Reina testing rehearsal at Intermediae Matadero Madrid, 2012. A droid (dressed in black) admonishes a player offscreen in the picture with the interphone open awaiting orders from the control room. Source: J. L. Durante.
Mata la Reina testing rehearsal at Intermediae Matadero Madrid, 2012. A droid (dressed in black) admonishes a player offscreen in the picture with the interphone open awaiting orders from the control room. Source: J. L. Durante.

Elena Pérez & Lara Sánchez Coterón (2013) Performance meets games: considering interaction strategies in game design, Digital Creativity, 24:2, 157-164, DOI: 10.1080/14626268.2013.808963

Abstract
This contribution offers an evocative conceptual framework to inspire thinking about game design in an alternative way. If proceduralism focuses on crafting game systems, we advocate recovering the relevance of players’ interactions by pulling digitally mediated games out from the screen into the physical world where gameplay and players can intersect and interact. We draw on certain performance strategies to illuminate some currently under-explored game design resources. We use several case studies that help us describe what we call ‘human-to-human interaction’ (H2HI) in game design in three different levels: first, having designers improvise according to players’ actions real time; second, substituting computer game characters for human actors who perform according to players’ suggestions; and third, looking outside the traditional computer game environment for a computer-mediated human playground. These cases help us raise some conjectures about the possibilities of recovering the physical and social essence of performance for digitalmediated games.

To link to this article: http://dx.doi.org/10.1080/14626268.2013.808963

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Presenting our new game design in Netherland

They Are, local multiplayer audio game about temptation by YOCTOBIT
They Are, local multiplayer audio game about temptation by YOCTOBIT

Last week (from 31st july to 3rd august 2013) Nacho Pintos and myself (Game Desginers at YOCTOBIT) have been presenting our last game design at Bosch Art Game contest. This local multiplayer audio game called They Are has been one of the finalist of this competition.

Bosch Art Game 2013 #1 -  41

 

Here we are, and those are the Bosch Art Game finalists’ statements

 

And this is the Bosch Art Game International Competition finalist interview. You can find here our main inspiration concepts for our local multiplayer audio game THEY ARE (from minute 1:57)

Bilbiografía sobre Diseño de Juegos (work in progress)

Taller Diseño Personajes y Diseño Agil de Juegos. Lara Coteron y Manuel Donada
Taller Diseño Personajes y Diseño Agil de Juegos. Lara Coteron y Manuel Donada

A petición del grupo de alumnos del taller de «Diseño de Personajes y Diseño Ágil de Juegos» que impartí junto con  Manuel Donada durante la I Semana de la Ilustración y el Dibujo en el Museo ABC, voy a tratar de ir confeccionando un listado de textos y recursos sobre diseño de juegos.

Mas allá de esta lista de «manuales»  y tal y como les comentaba en el taller a los participantes, creo que un modo básico para aprender a diseñar juegos es jugar y analizar diseños de otros autores. También creo que resulta muy interesante abrir el foco hacia materiales, trabajos y textos de diseño en otros ámbitos como el diseño de interactivos, recursos relacionados con HCI (Human Computer Interaction), etc.

En este listado hay diferentes acercamientos al diseño de juegos y los posicionamientos  de estos autores con respecto al diseño de juegos ofrecen diferentes políticas de creación. Debo decir de antemano que yo no comparto todas las posturas, ni todas las metodologías que aparecen en algunos de estos textos, pero de todos modos me parece necesario citarlos. De momento, ahi van algunos libros de texto:

Salen, K. and Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge,
Mass.: The MIT Press.

Adams, E. and Rollings, A. (2007). Fundamentals of Game Design. Upper Saddle River, NJ:
Pearson Prentice Hall.

Bateman, C. and Boon, R. (2006). 21st Century Game Design. Hingham, Mass.: Charles River
Media, Inc.

Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop, Second Edition: A Playcentric Approach to
Creating Innovative Games. Burlington, Mass.: Morgan Kaufmann Publishers.

Rouse, R. (2005). Game Design. Theory and Practice. Wordware

Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, Mass.: The MIT Press

Dunne, A. (2005). Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical
Design. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Norman, D. (1988). The Design of Everyday Things. New York, NY: Doubleday, 1990.

Norman, D. (2004). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York,
NY: Basic Books.

ZEHAR #69: Jolasean Jolasean, El (video)juego en la cultura contemporánea

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En otoño de 2011 el Centro de Creación Arteleku-Tabakalera organizó las jornadas Jolasean. El (video)juego en la cultura contemporánea y acaban de publicar ésta recopilación de textos relacionados en el numero 69 de la revista ZEHAR.

Como coordinadora de la sesión «El juego como espacio para la experimentación, actividad crítica y creativa» incluyo un breve texto reflexionando sobre la corriente mayoritaria de pensamiento y diseño en torno al juego, el cual podéis leer aquí:

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En relación a las jornadas se creó tambien una página web www.jolasean.eu donde podréis encontrar toda la información relacionada con el evento. Todos los encuentros y talleres se grabaron y dichos documentos también están accesibles en el canal de Tabakalera en Vimeo www.vimeo.com/tabakalera.

«Los videojuegos conforman un ámbito cultural que en los últimos años ha vivido un desarrollo espectacular y que en la actualidad, ya se considera uno de los ejes fundamentales dela cultura contemporánea, tanto desde el punto de vista del consumo cultural, como de la experimentación tecnológica y estética,así como desde el punto de vista de las industrias culturales. Por todo ello, decidimos organizar unas jornadas que nos permitieran un acercamiento a este campo en constante evolución, con el objetivo de comprender un poco mejor la importancia que los juegos y videojuegos ya tienen y llegarán a tener en el futuro en la cultura contemporánea.

En estas jornadas contamos con la participación de expertos del País Vasco, del estado y del ámbito internacional. A través de estas líneas queremos mostrarles nuestro más sincero agradecimiento, tanto por habernos acompañado durante los días que tuvieron lugar las jornadas como por haber incluido sus aportaciones en esta publicación. Precisamente,esta publicación pretende ser, de alguna manera, testimonio de lo que fueron las jornadas Jolasean. El (video)juego en la cultura contemporánea, y por ello, tanto los contenidos como la estructura y el orden de los textos se corresponden con el programa de las jornadas.»

Conference proceedings: 1st International Scientific Conference in the cycle «What is scene design?»

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Spectator’s interaction: use of the smartphone on performance (p. 89). Francesca Mereu, Lara Sánchez Coterón.

Abstract: In the contemporary theatre the staging is growing in strength of
successive sequences of interaction with the environment, expressed at times
that are born and die before the actor, in apparent disorder, as a dislocated
images that need repairing. Interactive digital technologies, have played a
fundamental role in all this, although it is important to note that their role is
limited to the channel, the medium of expression. In other words, the
commitment to a common language towards a viewer 2.0, and the technical
characteristics of the medium favors the fluid between actor and spectator
capacity to decide on all the formal aspects of the show in real time.
This article examines the use of smartphones on the stage, as a interaction
instruments of the audience in contemporary performance. Audience
participation in performance goes back millennia to tribal rituals and
communal dances, and the futurists were the first in the twentieth century to
systematically initiate performance that relied upon direct interaction from their
audience, typically using conflict and provocation to incite the spectators into
action. This article insists on the historicity of such relationships and traces
how they have changed from the 1980s to a contemporary moment that sees
experimental performance in a closer relationship to the art world than ever
before. The integration of smartphone as interfaces is a natural evolution of
the game at theater prompting new questions as to the place of experimental
performance amongst the mediums of art practice.