TALLER UIMP 2015: DISEÑO DE JUEGOS COMO CONTEXTO EMERGENTE PARA LA CREACIÓN ARTÍSTICA

TALLER UIMP 2015: DISEÑO DE JUEGOS COMO CONTEXTO EMERGENTE PARA LA CREACIÓN ARTÍSTICA

TALLER DE DISEÑO DE JUEGOS COMO CONTEXTO EMERGENTE PARA LA CREACIÓN ARTÍSTICA
Por Lara Sánchez Coterón

DÓNDE
UIMP Santander – Palacio de la Magdalena

CUÁNDO
Del 03 al 07 Agosto 2015

CUÁNTO
130 €. SOLICITUD DE BECA hasta el 15 de junio de 2015 en www.uimp.es.
1 ECTS (Sistema Europeo de Transferencia y Acumulación de Créditos del Espacio Europeo de Educación Superior)

MÁS INFORMACIÓN AQUÍ

Taller dirigido tanto a artistas y creadores de cualquier disciplina (plástica, escénica, etc.), como a docentes y a público interesado en la creación relacionada con los nuevos medios en general de diseño de juegos en particular.

El taller propone aportar, en primera instancia, una serie de reflexiones críticas y maduras sobre los juegos mediados digitalmente y ser el punto de partida de una praxis creativa en la que se analizarán, además, las implicaciones artísticas, sistémicas, narrativas, lúdicas, cognitivas, sociales, representacionales, etc. del juego en nuestra cultura contemporánea.

Estas prácticas pretenden ofrecer una serie de competencias operativas, teóricas e inspiracionales a los alumnos. Crear el punto de partida sobre el que los asistentes podrán volver una vez finalizado el taller, con el fin de hacer evolucionar un medio emergente. Sumarse a las aportaciones que desde el ámbito de la creación independiente se están llevando a cabo en relación a la evolución de este nuevo medio, que son los juegos digitales, en convergencia con la praxis artística. Crear nuevas preguntas sobre las características propias del medio, aquellas que lo diferencian de otras producciones culturales como la literatura, la creación audiovisual, etc.

Los objetivos específicos de las diferentes sesiones son: 1) Acercar a los alumnos metodologías de creación de diseño de juegos y ofrecerles un marco teórico-práctico de análisis de las nuevas propuestas vinculadas a la esfera lúdica. 2) Desplegar una panorámica sobre las intersecciones más relevantes e innovadoras entre la cultura del juego, el arte de los nuevos medios y los juegos digitales. 3) Revisar las diferentes formas en que el mundo del arte, la cultura contemporánea y la gestión cultural están incorporando y adaptándose a este tipo de prácticas en los diferentes procesos de creación, producción, investigación, difusión y recepción.

 

Lunes, 3 Agosto 2015

10:00
Introducción al taller, declaración de intenciones y objetivos
12:00
Experimentación en el gameplay. Propuestas creativas desde la escena independiente
15:30
Planteamiento de proyectos. Uso de la metodología iterativa para la creación en el ámbito del diseño de juegos

 

Martes, 4 Agosto 2015

09:30
Innovación desde el diseño de mecánicas de juego
12:00
Diseño de juegos como disciplina acádemica. ¿Qué son los game studies?
15:30
Ejércicio Práctico: Diseño de personajes a través de metodologías lúdicas de azar. Cómo crear un mayor nivel de empatía con el público/usuario

 

Miércoles, 5 Agosto 2015

09:30
Diseñar más allá de los géneros existentes
12:00
Cómo crear una buena integración entre narrativa y jugabilidad
15:30
Ejercicio Práctico: Uso de metodologías lúdicas para la creación de narrativas

 

Jueves, 6 Agosto 2015

09:30
Relaciones entre los juegos y otras disciplinas artísticas
12:00
Proyectos de innvoación y experimentación que parten del ámbito de la investigación universitaria
15:30
Ejercicio Práctico: Diseño ágil de mecánicas de juego. Generación de experiencias de juego con riqueza emocional

 

Viernes, 7 Agosto 2015

09:30
El interfaz como generador de experiencias. Juegos mediados digitalmente fuera de la pantalla.
12:00
Presentación de proyectos y clausura

 

ARTÍCULO: El videojuego como paradigma de creación procedural: ventajas e inconvenientes

LifePlay Revista Académica Internacional sobre Videojuegos
LifePlay. Revista Académica Internacional sobre Videojuegos

RESUMEN DEL ARTÍCULO

El presente trabajo expone la corriente del proceduralismo como teoría predominante en el ámbito del diseño y el estudio de los juegos digitales. Persigue desentrañar las ventajas, limitaciones e implicaciones estéticas y políticas de esta línea de pensamiento, que se plantea, por parte de Ian Bogost y otros teóricos, como sistema ontológico de creación estrictamente propio del videojuego.

El artículo intenta aportar otras visiones menos centradas en el objeto diseñado. Opciones holísticas que tienen en cuenta el factor humano indispensable del jugador. Considera por lo tanto otras corrientes provenientes del mundo de los estudios de juegos, como el movimiento New Games, y lo contrasta con líneas de pensamiento procedentes de la esfera de la teoría estética y la historia del arte como el arte relacional, la estética modal y la estética dialógica.

A partir de estos puntos de vista, el trabajo reflexiona sobre los marcos de creación estéticos y políticos que la corriente mayoritaria del proceduralismo está generando, y propone, por un lado, un acercamiento menos formalista y más humanista en el análisis de los videojuegos. Un análisis centrado en la experiencia que generan las reglas y menos fundamentado en ellas. Por otro lado, teniendo en cuenta que el videojuego está convirtiéndose en un nuevo paradigma de creación artística relevante, el artículo aspira a inspirar nuevos procesos de creación de autoría distribuida, en los que las relaciones entre el diseñador de juegos, el juego y el jugador abarquen los procesos de concepción, desarrollo y experiencia de juego de un modo menos vertical.

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Vol. 3 LifePlay «El estatuto artístico del videojuego»

ABSTRACT

The following paper presents proceduralism as the current predominant theory in the field of game design and game studies. It seeks to unravel the advantages, limitations, as well as aesthetic and political implications of this school of thought, posed by Ian Bogost and other theorists, as ontological system of creation, strictly specific from digital games.

The article attempts to provide insights beyond the designed object. Holistic options which take into account the player as an essential human factor. It proposes, therefore, other theories from the realm of game studies, like the New Games movement, and it also contrasts proceduralism with schools of thought from the field of aesthetic theory and art history, such as relational art, modal aesthetics and dialogical aesthetics.

From these points of view, the work reflects on the aesthetic and political frameworks that proceduralism is generating, and proposes, on the one hand, a more humanistic approach in the analysis of digital games, setting aside the formalistic approach. An analysis based on the experience generated by the rules, and not so focused on them. On the other hand, considering that games are becoming an important new paradigm for artistic creation, the article aims to inspire new bottom-up creative actions, in which the relationship between the game designer, the game and the player can cover the processes of design, development and the game experience itself.

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Vol. 3 LifePlay «El estatuto artístico del videojuego»

Juegos pervasivos: el potencial ubicuo de los dispositivos móviles

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Los pasados 24 y 25 de abril 2014, ESNE, Escuela Universitaria de Diseño e Innovación, junto con Icono 14, organizaron el V Congreso Internacional de Investigadores Audiovisuales: Tecnología y Contenidos Digitales Aplicados . En esta edición el objetivo fue conocer, debatir y reflexionar acerca del mundo audiovisual en toda su complejidad, abordando, singularmente, las nuevas realidades que se plantean a partir del desarrollo de la tecnología y de los nuevos contenidos digitales.

En este contexto presenté la comunicación «Juegos pervasivos: el potencial ubicuo de los dispositivos móviles» dentro de una de las mesas redondas que se llevaron a cabo a lo largo de los dos días del congreso. El texto íntegro forma parte de la publicación Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada (2014), de la Editorial Fragua.

Resumen:
El artículo expone un acercamiento a la descripción y tipologías de los juegos pervasivos mediados computacionalmente, deteniéndose con especial interés en dos casos concretos desarrollados por el estudio británico Blast Theory. Describe estas nuevas jugabilidades en las que el jugador no se ve obligado a enfrentarse únicamente a la pantalla de su smartphone, sino que interactúa a la vez con el mundo de juego, con el mundo que le rodea y con otros jugadores, de un modo poco convencional. El artículo además reflexiona sobre la relevancia de los dispositivos móviles en estos diseños y las capacidades y opciones que pueden añadir a la hora de crear nuevas experiencias de juego ampliadas a nivel espacial, temporal y social.

Palabras Clave:
Diseño de juegos, Dispositivos móviles, Computación Ubicua, Juegos pervasivos, Experiencias lúdicas

Ver diapositivas de la comunicación

Diseño de juegos desde la experimentación artística

Diseño de juegos desde la experimentación artísticaFotografía de dprulop.cp Fotografo de eventos.

El pasado 21 abril 2014 participe en el I Salón de Videojuegos y Ocio Digital. Murcia Game Party, con una conferencia titulada «Diseño de juegos desde el campo de la experimentación artística» en la que describí los proyectos que he desarrollado hasta la fecha en el colectivo Yoctobit

PUBLICACIÓN Tesis Doctoral: Arte y Videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea.

Por fin he tenido un rato para publicar el PDF de mi tesis doctoral, la primera (y hasta la fecha, la única) de la universidad española que indaga en torno a las relaciones entre arte y videojuegos, titulada  Arte y Videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea, que fue defendida el pasado mes de junio de 2012 en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid.

Tened en cuenta que esta es la versión académica del texto y que a ratos puede resultar un poco pesada de leer. Aunque estoy comenzando el proceso de transformación de la investigación en un ensayo más divulgativo, con un tipo de estructura menos condicionada por los parámetros de la academia, de momento los contenidos están encapsulados en este formato en bruto

Vais a encontrar los materiales de estos últimos años de investigación en relación a las peculiaridades formales de este nuevo medio que es el juego  y una serie de reflexiones en torno a diseños experimentales, estéticas de juego, políticas de creación y casos prácticos de experimentación en torno al diseño de juegos.

Me sentiré muy afortunada de recibir todo tipo de feedback sobre el texto; correcciones, críticas, comentarios, aportaciones, etc.

Copiad y Difundid

😉

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RESUMEN DE LA TESIS DOCTORAL:

Esta Tesis Doctoral trata de profundizar en el entendimiento de uno de los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, el videojuego, intentando reconocerlo y analizarlo como dispositivo cultural y artístico. El trabajo de investigación está articulado en tres partes muy diferenciadas, cada una de las cuales finaliza con una investigación práctica vinculada a las teorías propuestas.

La tesis comienza repasando las correspondencias históricas entre el arte y los juegos para más tarde poder reflexionar sobre las producciones actuales de Game Art que conectan estos dos campos. El arte y los videojuegos como instancia contemporánea del juego. Este primer apartado concluye con el caso práctico de comisariado de la exposición de videojuegos independientes Playful & Playable.

Una vez situado el orden actual de relaciones de estos dos conceptos que construyen el núcleo de la investigación, se pasa a profundizar sobre la idea de estética de juego, en relación al videojuego, como noción directamente vinculada a la actividad artística e ineludiblemente relacionada con la labor de diseño de juegos y videojuegos. La revisión literaria aporta un panorama un tanto desdibujado en torno a los estudios académicos de estéticas de juego, desde el que se propone una visión especifica de las estéticas basadas no tanto en el objeto-juego, como en las relaciones de los agentes que constituyen el acto de juego, es decir, diseñador y jugador. Cierra este apartado el estudio del caso práctico de diseño de un juego colaborativo, Homeward Journeys.

Por último, desde la posturade entender el juego no sólo como un objeto diseñado por un autor, sino como una acción o performance llevada a cabo por el jugador, se revisan los juegos fuera de pantalla y se acuña el concepto de teatro jugable para reconocer un tipo de práctica que ha surgido de esta investigación y cuyo caso de estudio final es el diseño de juego y creación de guión del proyecto de teatro jugable Mata La Reina.

Lecturing on Game Studies & Game Design

Shigeru Miyamoto Diseñador de juegos como Mario Bros o Zelda (imagen tomada de http://blogs.lavanguardia.com/materiales-anomalos/shigeru-miyamoto-el-camino-recorrido)
Game Designer Shigeru Miyamoto (pic from http://blogs.lavanguardia.com/materiales-anomalos/shigeru-miyamoto-el-camino-recorrido)

In Spain, Game Design field is finally reaching the University. This 2013/2014 teaching course I will be lecturing in some spanish universities. A Grade, a Master and a PhD Program.

«Game Design Theory & Game Studies» in 3rd and 4th year degree courses in the Digital Games Design and Development Degree, at ESNE college of Design and Innovation.

«Art» in the Design section of Master in Digital Games at Universidad Politécnica de Madrid.

I’m also Honorary Contributor in the PhD Program at the Fine Arts College of Universidad Complutense Madrid, as New Media and Game Studies researcher.

Bilbiografía sobre Diseño de Juegos (work in progress)

Taller Diseño Personajes y Diseño Agil de Juegos. Lara Coteron y Manuel Donada
Taller Diseño Personajes y Diseño Agil de Juegos. Lara Coteron y Manuel Donada

A petición del grupo de alumnos del taller de «Diseño de Personajes y Diseño Ágil de Juegos» que impartí junto con  Manuel Donada durante la I Semana de la Ilustración y el Dibujo en el Museo ABC, voy a tratar de ir confeccionando un listado de textos y recursos sobre diseño de juegos.

Mas allá de esta lista de «manuales»  y tal y como les comentaba en el taller a los participantes, creo que un modo básico para aprender a diseñar juegos es jugar y analizar diseños de otros autores. También creo que resulta muy interesante abrir el foco hacia materiales, trabajos y textos de diseño en otros ámbitos como el diseño de interactivos, recursos relacionados con HCI (Human Computer Interaction), etc.

En este listado hay diferentes acercamientos al diseño de juegos y los posicionamientos  de estos autores con respecto al diseño de juegos ofrecen diferentes políticas de creación. Debo decir de antemano que yo no comparto todas las posturas, ni todas las metodologías que aparecen en algunos de estos textos, pero de todos modos me parece necesario citarlos. De momento, ahi van algunos libros de texto:

Salen, K. and Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge,
Mass.: The MIT Press.

Adams, E. and Rollings, A. (2007). Fundamentals of Game Design. Upper Saddle River, NJ:
Pearson Prentice Hall.

Bateman, C. and Boon, R. (2006). 21st Century Game Design. Hingham, Mass.: Charles River
Media, Inc.

Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop, Second Edition: A Playcentric Approach to
Creating Innovative Games. Burlington, Mass.: Morgan Kaufmann Publishers.

Rouse, R. (2005). Game Design. Theory and Practice. Wordware

Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, Mass.: The MIT Press

Dunne, A. (2005). Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical
Design. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Norman, D. (1988). The Design of Everyday Things. New York, NY: Doubleday, 1990.

Norman, D. (2004). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York,
NY: Basic Books.

Seminario en el Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos UPM

Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UPM
Alumnos del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UPM. Curso 2012-13. Foto: Daniel González www.advertainmen.com

El pasado 7 de noviembre 2012 impartí un seminario de INNOVACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN EN EL GAMEPLAY dentro de la asignatura de Arte del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid.

El Máster, dirigido por Javier Alcalá, esta dividido en dos áreas de conocimiento, por un lado el diseño de juegos que abarca el primer cuatrimestre y engloba materias como guion, diseño de juegos, diseño de niveles, concept art, planificacion de proyectos, etc. Posteriormente los alumnos abordan temas de desarrollo como librerías gráficas, de sonido y de físicas, motores de desarrollo,  Inteligencia artificial, programación de videojuegos para dispositivos móviles, etc.

El programa educativo del Máster capacita a sus alumnos para afrontar diferentes perfiles profesionales como Diseñador de videojuegos, Grafista, Diseñador de niveles de videojuegos, Programador de motores gráficos en tiempo real, Programador de dispositivos móviles, Programador de Inteligencia Artificial para videojuegos o Productor de videojuegos.

CONFERENCIA Open Mondo Pixel. Arte y Videojuegos: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea

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El próximo viernes 28 de septiembre 2012 participaré en una nueva edición de los encuentros Open Mondo Pixel en Intermediae Matadero Madrid, presentando los resultados de mi investigación doctoral en torno al diseño de juegos en practicas artísticas.

Don’t panic, no hablaremos en ningún momento de la estéril cuestión de si los videojuegos son arte o no, sino mas bien de qué errores, qué aciertos e incluso qué paradojas retroalimentan el diseño de juegos y la creación artística contemporánea.

DONDE
INTERMEDIÆ. Matadero Madrid
Paseo de la Chopera, 14
28045 Madrid

CUANDO
Viernes 28 de septiembre 2012 a las 19 h.

[youtube=http://youtu.be/VXrSeCa1WfA]

Tesis Doctoral. «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»

Portada de Tesis Doctoral de Lara Sánchez Coterón. "ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea"
Portada de Tesis Doctoral de Lara Sánchez Coterón. «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»

LECTURA Y DEFENSA DE TESIS DOCTORAL
«ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»

Viernes 29 junio 2012, 10.00h.
Salón de Grados de la Fac. Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid
Calle Greco, 2. Ciudad Universitaria.
Madrid

El pasado 29 de junio de 2012 defendí mi Tesis Doctoral en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid: «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea».

Se trata del primer proyecto de investigación doctoral de la universidad española sobre arte y videojuegos, una tesis que pretende profundizar en el entendimiento de uno de los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, el videojuego, intentando reconocerlo y analizarlo desde el ámbito artístico como dispositivo cultural.

La Tesis está articulada en tres partes muy diferenciadas, cada una de las cuales finaliza con una investigación práctica vinculada a las teorías propuestas. La tesis comienza repasando las correspondencias históricas entre el arte y los juegos para más tarde poder reflexionar sobre las producciones actuales de Game Art que conectan estos dos campos. El arte y los videojuegos como instancia contemporánea del juego. Este primer apartado concluye con el caso práctico de comisariado de la exposición de videojuegos independientes Playful & Playable.

Una vez situado el orden actual de relaciones de estos dos conceptos que construyen el núcleo de la investigación, se pasa a profundizar sobre la idea de estética de juego, en relación al videojuego, como noción directamente vinculada a la actividad artística e ineludiblemente relacionada con la labor de diseño de juegos y videojuegos. La revisión literaria aporta un panorama un tanto desdibujado en torno a los estudios académicos de estéticas de juego, desde el que se propone una visión especifica de las estéticas basadas no tanto en el objeto-juego, como en las relaciones de los agentes que constituyen el acto de juego, es decir, diseñador y jugador. Cierra este apartado el estudio del caso práctico de diseño de un juego colaborativo, Homeward Journeys.

Por último, desde la postura de entender el juego no sólo como un objeto diseñado por un autor, sino como una acción o performance llevada a cabo por el jugador, se revisan los juegos fuera de pantalla y se acuña el concepto de teatro jugable para reconocer un tipo de práctica que ha surgido de esta investigación y cuyo caso de estudio final es el diseño de juego y creación de guión del proyecto de teatro jugable Mata La Reina.

El trabajo está en fase de corrección y una vez terminado este proceso, será publicado en este blog para su descarga, distribución y comunicación libres.

^_^

Agradecimientos:
A Jaime Munárriz por hacerse cargo de ésta tesis cuando aún era sólo un magma de ideas y sonaba bastante marciana, por su apoyo y entusiasmo. A la organización sin ánimo de lucro Fundación Sánchez-Coterón por becarme durante los cuatro años que ha durado este proyecto de tesis (^_^). A Natxo Rodríguez Arkaute por confiar en mí desde hace mucho tiempo. A Nacho Pintos por ser mi compañero de diseño de juegos y por tantas horas de conversación por skype. A la gente de Medialab-Prado Madrid y al equipo humano de Intermediæ-Matadero Madrid por apoyar estos trabajos de creación que a ratos nos han dado tantas fatiguitas, pero que por supuesto han merecido la pena. A Douglas Wilson y Miguel Sicart por compartir conmigo tanta sabiduría y por ser fuente de inspiración del núcleo teórico y político de esta investigación. Y sobre todo a los míos, que me ayudan y me animan siempre a que continúe, en especial a Manuela, Juan, David y a mi hermano preferido, César.