Lecturing on Game Studies & Game Design

Shigeru Miyamoto Diseñador de juegos como Mario Bros o Zelda (imagen tomada de http://blogs.lavanguardia.com/materiales-anomalos/shigeru-miyamoto-el-camino-recorrido)
Game Designer Shigeru Miyamoto (pic from http://blogs.lavanguardia.com/materiales-anomalos/shigeru-miyamoto-el-camino-recorrido)

In Spain, Game Design field is finally reaching the University. This 2013/2014 teaching course I will be lecturing in some spanish universities. A Grade, a Master and a PhD Program.

«Game Design Theory & Game Studies» in 3rd and 4th year degree courses in the Digital Games Design and Development Degree, at ESNE college of Design and Innovation.

«Art» in the Design section of Master in Digital Games at Universidad Politécnica de Madrid.

I’m also Honorary Contributor in the PhD Program at the Fine Arts College of Universidad Complutense Madrid, as New Media and Game Studies researcher.

Seminario en el Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos UPM

Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UPM
Alumnos del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UPM. Curso 2012-13. Foto: Daniel González www.advertainmen.com

El pasado 7 de noviembre 2012 impartí un seminario de INNOVACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN EN EL GAMEPLAY dentro de la asignatura de Arte del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid.

El Máster, dirigido por Javier Alcalá, esta dividido en dos áreas de conocimiento, por un lado el diseño de juegos que abarca el primer cuatrimestre y engloba materias como guion, diseño de juegos, diseño de niveles, concept art, planificacion de proyectos, etc. Posteriormente los alumnos abordan temas de desarrollo como librerías gráficas, de sonido y de físicas, motores de desarrollo,  Inteligencia artificial, programación de videojuegos para dispositivos móviles, etc.

El programa educativo del Máster capacita a sus alumnos para afrontar diferentes perfiles profesionales como Diseñador de videojuegos, Grafista, Diseñador de niveles de videojuegos, Programador de motores gráficos en tiempo real, Programador de dispositivos móviles, Programador de Inteligencia Artificial para videojuegos o Productor de videojuegos.

Unidades Instrumentales

Uno de los últimos trabajos de la artista norteamericana Natalie Bookchin, es una videoinstalación llamada «Mass Ornament», en la que se apropia de cientos de videos de youtube, de gente que baila sola en su propia casa, para editarlos en un único video en el que todos ellos forman un cuerpo de baile sincronizado. Parte del audio de la pieza pertenece a «Gold Diggers of 1935» (del coreógrafo hollywoodiense Busby Berkley) y a «Triunfo de la Voluntad» (1935 Leni Riefenstahl).

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=1gGVryQDvv4]
(Lo bueno es a partir del minuto 1’55’’)

La artista cita el ensayo «El Ornamento de la Masa» (1927) del teórico Siegfried Kracauer, en el que este ultimo detalla métodos teóricos de analizar disciplinas tan dispares como el circo, la fotografía, el cine, la publicidad, el turismo, el urbanismo o la danza. Kracauer describe como la abstracción formada por un cuerpo de danza extenso, un tipo de formación muy utilizada en el cine de esa época, reflejaba la lógica Fordista, el sistema económico Tayloriano en el que los individuos se transforman en unidades instrumentales que representan funciones parciales, donde no tienen acceso directo al todo.

Mass Ornament stills
Mass Ornament stills
Mass Ornament stills II
Mass Ornament stills II

A Bookchin parece interesarle el discurso del aislamiento contemporáneo, simultáneo a la multiconexión a través de pantallas, cámaras y tecnología y a nosotros además, nos gusta reconocer el uso de patrones unitarios, la utilización de elementos básicos con los que configurar su trabajo (aunque en este caso no podemos hablar de emergencia ya que no existe un comportamiento de autoorganizacion).

Para aquellos suertudos que se vayan a acercar a Los Ángeles:
C.O.L.A. 2009 INDIVIDUAL ARTIST FELLOWSHIP Exhibition
Barnsdall: Los Angeles Municipal Art Gallery
14 Mayo – 12 Julio 2009
4804 Hollywood Boulevard
Los Ángeles, CA 90027

The 1k project, jump of the clones (2006)

No sabemos las intenciones conceptuales del autor de este video, BlackShark, pero además del ejercicio de edición de 1000 carreras diferentes en el editor de replay del Trackmania Sunrise, mas allá del mero ejercicio estético, esta pieza de machinima nos hace recordar proyectos de visualización de patrones emergentes. Disfruten

[vodpod id=ExternalVideo.813851&w=425&h=350&fv=]

more about «The 1k project«, posted with vodpod

What a «crank» is

Entre esas tipologías tecno-sociales que el mundo anglosajón gusta de categorizar, hemos encontrado la figura del crank (cuya traducción literal es maniático).

En el contexto de los foros de discusión guiados y en general en cualquier ecosistema, dícese de aquellos “ideólogos obsesionados con un tema especifico o un modelo interpretativo que no tiene reparos a la hora de introducir su propia visión del mundo en cualquier tipo de discusión” *. También es una especie endémica del mundo académico que además todos conocemos y no solo de los ámbitos digitales, con la sustancial diferencia de que en el mundo físico podemos gestionar su campo de acción poniendo en marcha habilidades sociales autorreguladoras para inhibir ese exceso de información inadecuada (desviar la mirada, uso de gestos faciales,…).

Pero, cuidadito con ellos, acechan por todos lados y normalmente no entienden de retroalimentación…

* Steven Johnson, 2001

What a crank is

Entre esas tipologías tecno-sociales que el mundo anglosajón gusta de categorizar, hemos encontrado la figura del crank (cuya traducción literal es maniático).

En el contexto de los foros de discusión guiados y en general en cualquier ecosistema, dícese de aquellos “ideólogos obsesionados con un tema especifico o un modelo interpretativo que no tiene reparos a la hora de introducir su propia visión del mundo en cualquier tipo de discusión” *. También es una especie endémica del mundo académico que además todos conocemos y no solo de los ámbitos digitales, con la sustancial diferencia de que en el mundo físico podemos gestionar su campo de acción poniendo en marcha habilidades sociales autorreguladoras para inhibir ese exceso de información inadecuada (desviar la mirada, uso de gestos faciales,…).

Pero, cuidadito con ellos, acechan por todos lados y normalmente no entienden de retroalimentación…

* Steven Johnson, 2001