Seminario en el Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos UPM

Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UPM
Alumnos del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UPM. Curso 2012-13. Foto: Daniel González www.advertainmen.com

El pasado 7 de noviembre 2012 impartí un seminario de INNOVACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN EN EL GAMEPLAY dentro de la asignatura de Arte del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid.

El Máster, dirigido por Javier Alcalá, esta dividido en dos áreas de conocimiento, por un lado el diseño de juegos que abarca el primer cuatrimestre y engloba materias como guion, diseño de juegos, diseño de niveles, concept art, planificacion de proyectos, etc. Posteriormente los alumnos abordan temas de desarrollo como librerías gráficas, de sonido y de físicas, motores de desarrollo,  Inteligencia artificial, programación de videojuegos para dispositivos móviles, etc.

El programa educativo del Máster capacita a sus alumnos para afrontar diferentes perfiles profesionales como Diseñador de videojuegos, Grafista, Diseñador de niveles de videojuegos, Programador de motores gráficos en tiempo real, Programador de dispositivos móviles, Programador de Inteligencia Artificial para videojuegos o Productor de videojuegos.

Inteligencia Artificial en los OPEN ARSGAMES/MONDOPIXEL

El tercer encuentro de los Open Arsgames/Mondopixel en Matadero ha tenido un programa más que interesante. La primera de las charlas a cargo de Luis García-Pelayo Ávila y Daniel Pomar García, ganadores de un premio IMAN de publicidad utilizando el videojuego LITTLE BIG PLANET y una segunda charla a cargo de Pedro Antonio González Calero, director del Máster de Videojuegos de la Complutense e Investigador en temas de Inteligencia Artificial.

El encuentro fue presentado en la sección «Consola» del programa de Radio3 RNE, Siglo XXI. PARA ESCUCHAR LA PRESENTACION EN RADIO 3 (Entrevista a Lara Sánchez Coterón y a Pedro Antonio González Calero) HAZ CLICK EN LOS SIGUIENTES ENLACES:[blip.tv ?posts_id=2307361&dest=-1]

Logotipo Radio3 RNE

La presentación de Pedro González Calero aportó un punto de vista de la IA en videojuegos mas realista que elucubrante. Comenzo exponiendo una serie de ejemplos de inteligencias artificiales expuestas a sus propias limitaciones, muy, muy interesantes y que seguro que a más de uno le hicieron plantearse estos elementos del ingame en terminos que nunca antes se habian planteado.

Pre jugabilidad emergente

Gearheads - Videojuego 1996
Gearheads – Videojuego 1996

Gearheads (1996 R/GA Interactive – Phillips Interactive), es un juego aparentemente sencillo; se trata de hacer llegar al campo del adversario un número determinado de juguetes de cuerda. Cada tipo de juguete tiene un conjunto particular de conductas que afectan a los demás juguetes: ziggy la cucaracha es el más rápido de los juguetes, krush kringle un santa claus luchador que hace cambiar al resto de juguetes de dirección, random la bomba andante, handy una mano animada que da cuerda a otros juguetes, etc. En principio parece una especie de adaptación del ajedrez, pero lo curioso del juego es que cada uno de los juguetes tiene comportamientos autónomos una vez que entran en juego.

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Parece un claro ejemplo de jugabilidad emergente. Este concepto define lo que ocurre cuando los algoritmos que componen la inteligencia artificial del juego son tan sofisticados y complejos van más allá de las posibilidades que el programador había previsto. El control del programador sobre el juego es, en estos casos oblicuo ya que es el jugador quien descubre comportamientos que el programador ni siquiera había barajado.

En una entrevista del año 2000, Eric Zimmerman, el creador del juego, comentaba“…Durante nuestra prueba, encontramos una combinación en la que podíamos lanzar un krush kringle, después un Handy, luego otro krush kringle. La mano (handy) corría a dar cuerda al primer krush kringle y luego el krush kringle golpeaba el suelo y cambiaba la dirección de la mano y la enviaba al segundo krush kringle a quien la mano daba cuerda. Luego el segundo krush kringle golpeaba el suelo y la mano daba vuelta y daba cuerda al primer krush kringle. Así el pequeño sistema de estos tres juguetes avanzaba por la pantalla como una pequeña banda de pájaros. La primera vez que lo vimos quedamos anonadados”

Por supuesto hablamos de un juego infinitamente más modesto, en todos los sentidos y también en el de la jugabilidad emergente, que títulos como GTA o Bioshock, pero entre otros factores hay que considerar que les separa un lapso temporal importante.

Premios VIDA 11.0 Fundación Telefónica

La 10ª edición de los premios VIDA de la fundación Telefónica nos deja una vez más ejemplos muy interesantes de inteligencia artificial. La exposición de los premiados puede verse en el Matadero (Madrid).

Web de VIDA 11.0

Premios VIDA 11.0
Del 11 al 22 de febrero de 2009
Matadero Madrid
Paseo de la Chopera, 14
Lunes a viernes de 17:00 a 22:00 horas
Sábados y domingos de 11:00 a 22:00 horas
Entrada libre
Visitas guiadas 91 522 6645