Algunas ideas sobre género e inclusividad en videojuegos

Algunas ideas sobre género e inclusividad en videojuegos

Vaya por delante que no soy experta en estudios de género, pero hay cosas que caen por su propio peso. Hace unas semanas el periodista de El País Tommaso Koch me entrevistó en relación al papel de las mujeres en los juegos digitales y esto es lo que le conté:

TK:¿Consideras que el mundo de los videojuegos (público, juegos, industria) es machista? 

Pienso que en su faceta más comercial posiblemente haya un exceso de testosterona. Entiendo que existe una suerte de bucle infinito en el que los creadores desde hace décadas han sido hombres blancos, de clase media, heterosexuales y han generado productos por y para ese público objetivo.

TK:¿Dirías que ha habido mejoras relevantes en los últimos años o la situación es problemática? 

Hay pequeños avances, sobre todo desde la escena independiente, pero queda mucho camino por recorrer. También las empresas más mainstream están dando pasitos por la inclusividad de otras sensibilidades en el ámbito de los juegos digitales, por ejemplo la compañía sueca King lanzó hace unos meses unas becas para alumnas de cualquiera de las disciplinas relacionadas con la creación de videojuegos y la convocatoria explicitaba que las solicitantes debían ser mujeres cisgénero o transgénero. Me parece también reseñable destacar iniciativas locales como la del colectivo gaymer.es en su lucha por visibilizar las expresiones interactivas de la comunidad LGTB+

TK: Las mujeres representan ya la mitad de los jugadores. Sin embargo apenas llegan a una cuarta parte de los desarrolladores. ¿Se trata de una asignatura pendiente para el sector?

Efectivamente y de entre todos los perfiles profesionales que componen la industria me preocupa personalmente mucho el bajo porcentaje de diseñadoras de juego y diseñadoras narrativas ya que son las profesionales encargadas de generar el núcleo de la experiencia. Por supuesto también echo en falta más artistas audiovisuales, desarrolladoras, productoras y demás perfiles… Es muy importante que el sector deje de ser tan endógeno y para alcanzar una diversidad óptima habría que integrar variedad de perfiles fijándonos tanto en paridad de géneros como en otros factores sociales.

TK: Como mujer, ¿sientes que los juegos en términos de narrativa te ofrecen las mismas posibilidades que a los hombres?

¿Te refieres a la identificación que como mujer tengo que generar con los personajes que me ofrece la industria? A veces creo que las usuarias de videojuegos nos enfrentamos a una situación similar a la de las usuarias de porno y es que en ambos casos vamos integrando de manera inconsciente esa mirada mayoritariamente masculina que ofrecen ambas industrias. Por suerte al igual que en el porno, en los juegos digitales también hay voces divergentes, resistentes y autoproducidas que provienen de la periferia …

TK: Durante años se han criticado los personajes femeninos en los videojuegos, por escasos, hipersexualizados y poco profundos. ¿Estás de acuerdo? ¿Ha sido/es el videojuego una de las artes más machistas?

Los juegos digitales no son más que la última expresión cultural de los modelos socioculturales imperantes, no creo que más ni menos machistas, clasistas o racistas que otras expresiones artísticas precedentes. En cualquier caso, tal y como afirma Clara Fernández-Vara en su informe del 2014 sobre la representación de la mujer en los videojuegos para el Injuve, es muy significativo el hecho de que según el medio madura vamos siendo conscientes de que hay que cambiar estos modelos.

TK: ¿Cuál dirías que es el aspecto más sangrante, o la principal asignatura pendiente en este ámbito para el sector?

Se trata de un sector cultural que genera muchos ingresos y esto dentro de nuestro sistema socio-económico actual parece resultar suficiente para justificar que “todo marcha bien”, sin embargo deberíamos estar fomentando y apoyando más la integración de otras miradas ya que como industria cultural emergente debería está generando otro tipo de valor que el estrictamente económico.

TK: ¿Se te ocurren dos juegos que puedan representar un ejemplo positivo y negativo sobre la representación de la mujer?

Para no caer en tópicos optaría por hablar de algunos diseños en los que el personaje principal no es un héroe heteronormativo. En Sunset (2015) del estudio belga Tale of Tales jugamos en la piel de una empleada del hogar afroamericana que prepara el loft de un personaje adinerado, Gabriel Ortega, en su ausencia. Perfect Woman Simulator (2014) es un juego de Peter Lu & Lea Schönfelder que trata con mucho humor la dificultad de evolución personal y profesional de la mujer contemporánea. Her Story (2015) de Sam Barlow es una propuesta de ficción interactiva que nos plantea una trama en la que Hannah Smith es acusada del asesinato de su marido. Curtain (2012) una historia en primera persona sobre una relación destructiva entre Ally artista y compositora y la inestable pero carismática Kaci. How do you do it? (2014) nos pone en el papel de una niña de 11 años sola en casa que intenta averiguar cómo funciona el sexo utilizando sus muñecos de plástico…

 

 

 

Anuario AC/E de cultura digital 2016

Anuario AC/E de cultura digital 2016

Imagen cortesía de Fundación Telefónica

El pasado 5 de abril tuve el placer de participar como ponente en el encuentro «Cultura Inteligente» celebrado en el Espacio Fundación Telefónica (Madrid). El evento era la presentación del Anuario de Cultura Digital 2016 de la agencia pública AC/E Acción Cultural Española

Programa

09.30-10.00 Recepción y recogida de acreditaciones.
10.00-10.30 Bienvenida y presentación del Encuentro.
10.30-11.30 Principales conclusiones del Anuario AC/E 2016.
Elisabet Roselló (@LisRosello) y Javier Celaya  (‏@javiercelaya)

11.30-12.00 Café / Networking.

12.00-13.30 Algoritmos inteligentes de recomendación de contenidos culturales: Nuevas formas de descubrir contenidos culturales en la Red
Marc Santandreu, (@Tekstum) socio fundador de Tekstum
Jaume Ripoll, (@JaumeRV)  socio fundador de Filmin
Ana Basso (@AnaLuCB), socia fundadora de Unique Visitors.
Modera: Isabel Fernández Peñuelas, (@Tuitidifusa)  Senior Manager Digital – Oracle EMEA

13.30:-16.00 Descanso / Comida

16.00-17.30 ¿Es una película, un libro o un videojuego?: Nuevas formas de contar historias en la era móvil
Montecarlo, (@Imastranger) reconocido realizador y ‘storyteller’ transmedia
Lara Sánchez Coterón, (@laracoteron)  doctora en Bellas Artes especializada en Arte Interactivo y Diseño de Juegos por la Universidad Complutense de Madrid
Juan Gasca, (@JuanGascaTC) socio fundador de Thinkers Co.
Modera: Pau Waelder, (@pauwl) crítico de arte, comisario e investigador

17.30-18.00 Descanso / Networking

18.00-19.30 Transformación digital en el sector cultural:
Pilar Gonzalo, (@pilargonzalo) directora del Foro de Cultura y buenas prácticas en España
Jesús Alcoba, (@jesusalcoba) director de la International Graduate School of Business del Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle
Pepe Zapata, (@PepeZapata) socio y consultor de Teknecultura
Modera: Pepe de la Peña, (@sandopen) coach, formador, escritor y ponente sobre transformación digital

Storify con los tuits de la sesión:

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Descarga del anuario: