On the difference between Game Art & Art Game (I)

Estas dos expresiones compuestas por los mismos terminos tienden a confundirse en muchas referencias sobre la relacion entre arte y videojuegos. Pero ¿el orden de los factores no altera el producto? ¿ó en este caso si? Empecemos por recopiar info de nuestra amiga la wikipedia … Tenemos referencias a Art Game, Video Game Art, tambien a Game Artist, Concept Art, …

Madre mía nos adentramos en territorios farragosos… Intentare no cagarla con ningún bando y evitar opiniones demasiado subjetivas. Tenemos dos ámbitos con posturas y trayectorias  muy diferentes; por un lado el videojuego como desarrollo tecnológico y por otro el arte en su amplia y rizomica historia. Parece evidente que son dos disciplinas que tienden a combinarse en diferentes grados y esto es lo que vamos a tratar de discernir y diferenciar mediante el uso de combinaciones terminológicas.

De momento tengo la sensacion de que la combinacion anglosajona Art Game hace referencia a la parte mas visual y estetica de los videojuegos mientras Game Art tiende a relacionar los comportamientos derivados del lenguaje propio de los videojuegos con practicas mas cercanas a algunos modos de arte del siglo XX.

Hace unos dias revisaba un articulo de Matthew Burns sobre esta complicada relacion de ámbitos, titulado «Tell Me What Art Is, and I’ll Tell You What Games Are«, en el que buscando unas referencias de las que ya tenemos perspectiva histórica, se pregunta por la calidad de las producciones de videojuegos comerciales, contrastando los valores específicos de Ciudadano Kane (Welles, 1941) como pieza maestra del cine en su vertiente más asequible o popular, con otro tipo de cine más independiente o trasgresor, apuntando como referente Un Perro Andaluz (Buñuel, 1929)… mmm… y ahora me quedo sin taxonomía posible, porque un videojuego como Braid, con un uso tan especifico del medio y tan maduro del gameplay – a mi entender mucho mas interesante que su tambien peculiar estetica-, es game art, art game, a new game with lots of amazing concepts and art as well in itself …?

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ARTELEKU: Y+Y+Y Arte y ciencias de la complejidad

Fenómenos como la autoorganización, la emergencia, la fractalidad, las redes, la inteligencia colectiva, las estructuras disipativas, las jerarquías enredadas, etc.

Como no se puede estar en todos los lados (por lo menos físicamente) y no pude asistir al encuentro Y+Y+Y que se celebro desde el 28 de junio al 4 de julio de 2009 en Arteleku, estoy esperando a que el amigo Abelardo Gil-Fournier me pase un resumen de las conclusiones de las jornadas sobre arte y ciencias de la complejidad.

Abe, te perseguiré …

Inteligencia Artificial en los OPEN ARSGAMES/MONDOPIXEL

El tercer encuentro de los Open Arsgames/Mondopixel en Matadero ha tenido un programa más que interesante. La primera de las charlas a cargo de Luis García-Pelayo Ávila y Daniel Pomar García, ganadores de un premio IMAN de publicidad utilizando el videojuego LITTLE BIG PLANET y una segunda charla a cargo de Pedro Antonio González Calero, director del Máster de Videojuegos de la Complutense e Investigador en temas de Inteligencia Artificial.

El encuentro fue presentado en la sección «Consola» del programa de Radio3 RNE, Siglo XXI. PARA ESCUCHAR LA PRESENTACION EN RADIO 3 (Entrevista a Lara Sánchez Coterón y a Pedro Antonio González Calero) HAZ CLICK EN LOS SIGUIENTES ENLACES:[blip.tv ?posts_id=2307361&dest=-1]

Logotipo Radio3 RNE

La presentación de Pedro González Calero aportó un punto de vista de la IA en videojuegos mas realista que elucubrante. Comenzo exponiendo una serie de ejemplos de inteligencias artificiales expuestas a sus propias limitaciones, muy, muy interesantes y que seguro que a más de uno le hicieron plantearse estos elementos del ingame en terminos que nunca antes se habian planteado.

Conferencia: Introducción al Machinima (Cine de animación hecho con Videojuegos)

Introducción al Machinima: cine de animación hecho con videojuegos (Lara Sánchez Coterón)
Machinima: cine de animación hecho con videojuegos (Lara Sánchez Coterón)

El pasado mes de mayo del 2009, con motivo del primer Open Arsgames-Mondopixel (Intermediae-Matadero), hice una pequeña introducción al concepto de Machinima.

Por si alguien no ha oido hablar del término Machinima, se trata de la creación de piezas audiovisuales de animación en tiempo real, utilizando los motores gráficos  de los videojuegos. O dicho mas llanamente, metraje producido a partir de escenarios, personajes y  entornos de videojuegos. Cine de animación utilizando los videojuegos.

En la conferencia repasamos la etimología del término Machinima, una breve historia del género, los conceptos básicos que lo construyen, su ámbito de acción entre el cine y los videojuegos y también vimos algunas piezas de machinima reseñables.

(Disculpad la calidad del sonido)

[blip.tv http://blip.tv/play/hMlagYPwJAI]

Quake 4 y su IDtech4 Engine

Kamerblauwlicht es un estudio independiente de videojuegos localizado en Amsterdam, que junto con el diseñador/desarrollador de new media interactivos Daniël van Gils han desarrollado una aplicacion que trabaja sobre el motor del videojuego Quake 4 (1996 ID software / John Carmack) y que esta enfocada a un uso escenico. Performance, VJing, instalaciones, teatro, …

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El código de la aplicación es libre, esta aun en desarrollo y lo comparten en GOOGLE CODE

Unidades Instrumentales

Uno de los últimos trabajos de la artista norteamericana Natalie Bookchin, es una videoinstalación llamada «Mass Ornament», en la que se apropia de cientos de videos de youtube, de gente que baila sola en su propia casa, para editarlos en un único video en el que todos ellos forman un cuerpo de baile sincronizado. Parte del audio de la pieza pertenece a «Gold Diggers of 1935» (del coreógrafo hollywoodiense Busby Berkley) y a «Triunfo de la Voluntad» (1935 Leni Riefenstahl).

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=1gGVryQDvv4]
(Lo bueno es a partir del minuto 1’55’’)

La artista cita el ensayo «El Ornamento de la Masa» (1927) del teórico Siegfried Kracauer, en el que este ultimo detalla métodos teóricos de analizar disciplinas tan dispares como el circo, la fotografía, el cine, la publicidad, el turismo, el urbanismo o la danza. Kracauer describe como la abstracción formada por un cuerpo de danza extenso, un tipo de formación muy utilizada en el cine de esa época, reflejaba la lógica Fordista, el sistema económico Tayloriano en el que los individuos se transforman en unidades instrumentales que representan funciones parciales, donde no tienen acceso directo al todo.

Mass Ornament stills
Mass Ornament stills
Mass Ornament stills II
Mass Ornament stills II

A Bookchin parece interesarle el discurso del aislamiento contemporáneo, simultáneo a la multiconexión a través de pantallas, cámaras y tecnología y a nosotros además, nos gusta reconocer el uso de patrones unitarios, la utilización de elementos básicos con los que configurar su trabajo (aunque en este caso no podemos hablar de emergencia ya que no existe un comportamiento de autoorganizacion).

Para aquellos suertudos que se vayan a acercar a Los Ángeles:
C.O.L.A. 2009 INDIVIDUAL ARTIST FELLOWSHIP Exhibition
Barnsdall: Los Angeles Municipal Art Gallery
14 Mayo – 12 Julio 2009
4804 Hollywood Boulevard
Los Ángeles, CA 90027

DEA: Documental Doméstico Machinima (Cine de animacion hecho con Videojuegos)

Trabajo de investigación sobre la producción de documental domestico machinima por parte de los usuarios del videojuego Los Sims.

Para quienes esten interesados, en SCRIBD hay un anexo con los casos de estudio del trabajo de campo y una breve reseña de la investigación.

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Inteligencia Artificial en los primeros shooters

Maze War, desarrollado en 1974 en el MIT por Greg Thomson, asentó mucho de los conceptos que definirían posteriormente géneros como el de los FPS y los videojuegos multijugador, pero sobre todo nos interesa el incipiente uso de la inteligencia artificial en este videojuego. Maze War podía ser disfrutado en modo de juego contra oponentes AI (normal, medium or hand Artificial Intelligence opponents). Como comenta Raúl Barrantes en el primer volumen de Mondo Pixel, la IA era capaz de “buscar enemigos a los que atacar, comprobar pasillos antes de entrar, decidir probabilísticamente que giros tomar, revisar su espalda periódicamente y ajustar su comportamiento en función de su eficacia, reduciendo su rendimiento si gana demasiado”. A principios de los 70 …

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=7chDIySXK2Q]

The 1k project, jump of the clones (2006)

No sabemos las intenciones conceptuales del autor de este video, BlackShark, pero además del ejercicio de edición de 1000 carreras diferentes en el editor de replay del Trackmania Sunrise, mas allá del mero ejercicio estético, esta pieza de machinima nos hace recordar proyectos de visualización de patrones emergentes. Disfruten

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Pre jugabilidad emergente

Gearheads - Videojuego 1996
Gearheads – Videojuego 1996

Gearheads (1996 R/GA Interactive – Phillips Interactive), es un juego aparentemente sencillo; se trata de hacer llegar al campo del adversario un número determinado de juguetes de cuerda. Cada tipo de juguete tiene un conjunto particular de conductas que afectan a los demás juguetes: ziggy la cucaracha es el más rápido de los juguetes, krush kringle un santa claus luchador que hace cambiar al resto de juguetes de dirección, random la bomba andante, handy una mano animada que da cuerda a otros juguetes, etc. En principio parece una especie de adaptación del ajedrez, pero lo curioso del juego es que cada uno de los juguetes tiene comportamientos autónomos una vez que entran en juego.

[youtube=http://youtu.be/DlYloaJWd_0]

Parece un claro ejemplo de jugabilidad emergente. Este concepto define lo que ocurre cuando los algoritmos que componen la inteligencia artificial del juego son tan sofisticados y complejos van más allá de las posibilidades que el programador había previsto. El control del programador sobre el juego es, en estos casos oblicuo ya que es el jugador quien descubre comportamientos que el programador ni siquiera había barajado.

En una entrevista del año 2000, Eric Zimmerman, el creador del juego, comentaba“…Durante nuestra prueba, encontramos una combinación en la que podíamos lanzar un krush kringle, después un Handy, luego otro krush kringle. La mano (handy) corría a dar cuerda al primer krush kringle y luego el krush kringle golpeaba el suelo y cambiaba la dirección de la mano y la enviaba al segundo krush kringle a quien la mano daba cuerda. Luego el segundo krush kringle golpeaba el suelo y la mano daba vuelta y daba cuerda al primer krush kringle. Así el pequeño sistema de estos tres juguetes avanzaba por la pantalla como una pequeña banda de pájaros. La primera vez que lo vimos quedamos anonadados”

Por supuesto hablamos de un juego infinitamente más modesto, en todos los sentidos y también en el de la jugabilidad emergente, que títulos como GTA o Bioshock, pero entre otros factores hay que considerar que les separa un lapso temporal importante.