«Video.Juego.Arte» especial del programa de La2 Metrópolis

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El pasado domingo 11 noviembre 2012, Metrópolis, uno de los espacios culturales mas veteranos de la televisión pública, emitió un especial sobre videojuegos.

El programa presenta por un lado el panorama de creación dentro de esta emergente industria cultural (declarada como tal por la Comisión de Cultura del Congreso el pasado 25 marzo 2009) entrevistando a profesionales del sector como Lucas González (diseñador de videojuegos en Gameloft), Eduardo Millán (coordinador de Gamevelop), José Luis Farias (Director del Mercado internacional de animación y videojuegos 3DWire), Rubén Soriano (CEO en IMMERSIVE).

Por otro lado propuestas artísticas  como las de los creadores Juan Domingo Ferris (Valencia, 1971) o Manel Bayo (Salt, 1968) y también reflexión sobre la relación entre el arte y los videojuegos  de la mano de investigadores como Jaime Munarriz (Vicedecano de Investigación y Posgrado; Profesor Titular de Imagen digital y Media Art en UCM) o yo misma,  Lara Sánchez Coterón (Doctora en Bellas Artes especializada en Estudios de Juegos y Diseñadora de Juegos en Yoctobit).

Tesis Doctoral. «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»

Portada de Tesis Doctoral de Lara Sánchez Coterón. "ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea"
Portada de Tesis Doctoral de Lara Sánchez Coterón. «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»

LECTURA Y DEFENSA DE TESIS DOCTORAL
«ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea»

Viernes 29 junio 2012, 10.00h.
Salón de Grados de la Fac. Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid
Calle Greco, 2. Ciudad Universitaria.
Madrid

El pasado 29 de junio de 2012 defendí mi Tesis Doctoral en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid: «ARTE Y VIDEOJUEGOS: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea».

Se trata del primer proyecto de investigación doctoral de la universidad española sobre arte y videojuegos, una tesis que pretende profundizar en el entendimiento de uno de los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, el videojuego, intentando reconocerlo y analizarlo desde el ámbito artístico como dispositivo cultural.

La Tesis está articulada en tres partes muy diferenciadas, cada una de las cuales finaliza con una investigación práctica vinculada a las teorías propuestas. La tesis comienza repasando las correspondencias históricas entre el arte y los juegos para más tarde poder reflexionar sobre las producciones actuales de Game Art que conectan estos dos campos. El arte y los videojuegos como instancia contemporánea del juego. Este primer apartado concluye con el caso práctico de comisariado de la exposición de videojuegos independientes Playful & Playable.

Una vez situado el orden actual de relaciones de estos dos conceptos que construyen el núcleo de la investigación, se pasa a profundizar sobre la idea de estética de juego, en relación al videojuego, como noción directamente vinculada a la actividad artística e ineludiblemente relacionada con la labor de diseño de juegos y videojuegos. La revisión literaria aporta un panorama un tanto desdibujado en torno a los estudios académicos de estéticas de juego, desde el que se propone una visión especifica de las estéticas basadas no tanto en el objeto-juego, como en las relaciones de los agentes que constituyen el acto de juego, es decir, diseñador y jugador. Cierra este apartado el estudio del caso práctico de diseño de un juego colaborativo, Homeward Journeys.

Por último, desde la postura de entender el juego no sólo como un objeto diseñado por un autor, sino como una acción o performance llevada a cabo por el jugador, se revisan los juegos fuera de pantalla y se acuña el concepto de teatro jugable para reconocer un tipo de práctica que ha surgido de esta investigación y cuyo caso de estudio final es el diseño de juego y creación de guión del proyecto de teatro jugable Mata La Reina.

El trabajo está en fase de corrección y una vez terminado este proceso, será publicado en este blog para su descarga, distribución y comunicación libres.

^_^

Agradecimientos:
A Jaime Munárriz por hacerse cargo de ésta tesis cuando aún era sólo un magma de ideas y sonaba bastante marciana, por su apoyo y entusiasmo. A la organización sin ánimo de lucro Fundación Sánchez-Coterón por becarme durante los cuatro años que ha durado este proyecto de tesis (^_^). A Natxo Rodríguez Arkaute por confiar en mí desde hace mucho tiempo. A Nacho Pintos por ser mi compañero de diseño de juegos y por tantas horas de conversación por skype. A la gente de Medialab-Prado Madrid y al equipo humano de Intermediæ-Matadero Madrid por apoyar estos trabajos de creación que a ratos nos han dado tantas fatiguitas, pero que por supuesto han merecido la pena. A Douglas Wilson y Miguel Sicart por compartir conmigo tanta sabiduría y por ser fuente de inspiración del núcleo teórico y político de esta investigación. Y sobre todo a los míos, que me ayudan y me animan siempre a que continúe, en especial a Manuela, Juan, David y a mi hermano preferido, César.

CONFERENCIA: Diseño de juegos y Artes escénicas en CROMAfest

Lara Sanchez Coteron @ Cromafest by Nacho Pintos
Lara Sanchez Coteron @ Cromafest by Nacho Pintos

El pasado Viernes 17 de Febrero 2012 participé como ponente dentro del ciclo de conferencias del festival CROMAfest en Mexico DF, con una charla sobre mi incipiente -y aún en progreso- definición del concepto Teatro Jugable.

La conferencia completa se puede escuchar en el podcast oficial del festival, concretamente en este enlace.

CROMAfest
Auditorio Plaza Condesa, Ciudad de México
Podcast transmitido por www.doblespiral.com, estación oficial de CROMAfest
Producción del podcast: Raymundo Gabriel

VIDEOJUEGOS MASOCORE: La estética del atropello

El término masoquismo hace referencia a la obtención de placer al ser víctima de actos de crueldad o dominio. Esta es la raíz de la expresión anglosajona Masocore, pero también el núcleo del concepto, que denomina a un tipo de videojuegos con modelos de jugabilidad que frustran de algún modo las expectativas iniciales del jugador estándar y sacian las de algún otro tipo de jugadores…

Reportaje incluido en el #3 de la publicación MONDO PIXEL con motivo de la colaboración entre la programación en torno al videojuego como proceso cultural  Playful & Playable y dicha edición.

PUEDES ADQUIRIR TU EJEMPLAR DE MONDO PIXEL AQUÍ
MASOCORE: LA ESTéTICA DEL ATROPELLO

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Yoctobit, Teatro Jugable // Yoctobit, Game-Played Theater

(English Below)

El pasado sábado 7 de mayo 2011, el colectivo YOCTOBIT re-estrenamos el protipo de teatro jugable «Homeward Journeys» en INTERMEDIÆ [Creación Contemporánea] y la gente de Zoom Net estuvieron allí. (en el video, a partir del min 1:10)

Last 07/05/2001, we YOCTOBIT did a new premiere of our game-played theater prototype «Homeward Journeys» at INTERMEDIÆ [Creación Contemporánea] , and the spanish public TV program Zoom Net come to interview us. (from 1:10 min in this video)

[youtube=http://youtu.be/dgOmXQDyXHU]

Entrevista: Playful & Playable y el videojuego como medio emergente

(English below)

Entrevista publicada el lunes 14 marzo 2011 en el blog de Digipen Europe Bilbao.

“El videojuego es mucho más que entretenimiento, es un medio vivo”

Lara Sánchez Coterón

Comisaria de Playful&Playable y miembro de Yoctobit, Lara Sánchez Coterón reivindica el papel de los videojuegos como expresiones culturales al mismo nivel que una película o un libro. Su blog es de visita imprescindible para todos aquellos que saben que esto es mucho más que “matar marcianitos”.

¿Qué es Playful & Playable?

Playful & Playable es un programa de actividades de Proyecto Amarika, que pretende crear una plataforma de encuentro e intercambio de conocimientos en torno al videojuego como proceso cultural. Perseguimos generar una masa crítica y de producción en torno al medio a nivel local y colectivo.

El proyecto comenzó con una exposición de videojuegos independientes durante el verano de 2010 en la Sala Amarika de Vitoria-Gasteiz. Entre los autores invitados tuvimos gente de la talla de Ian Bogost, Terry Cavanagh y Stephen Lavelle de Increpare Games, Tale of Tales o el Copenhagen Game Collective. Durante las actividades culturales que realizamos en otoño, presentamos en primicia el volumen 3 de la publicación Mondo Pixel, a cargo de su coordinador John Tones, contamos con la presencia de agentes directamente vinculados al videojuego en Euskadi como el estudio bilbaíno Delirium Studios o proyectamos un ciclo de cine hecho con motores de videojuegos (machinima) en colaboración con el colectivo Argames, entre otras cosas.

Eres licenciada en Bellas Artes y enfocas el mundo del videojuego desde el punto de vista cultural e incluso artístico. ¿Crees que todavía hay prejuicios al respecto? ¿El videojuego sigue siendo un género menor en comparación con otras disciplinas artísticas como el cine, la música o la literatura?

Esta es la misma batalla que hemos visto repetirse una y mil veces a lo largo de la historia cultural de los últimos tiempos. Efectivamente el videojuego tiene unas raíces que le vinculan directamente con el entretenimiento popular, al igual que otras muchas artes como el cine, pero tras más de 50 años de historia (el primer videojuego de la historia, Tennis for two, es de 1958), el medio ha evolucionado lo suficiente como para encontrarnos con piezas que trascienden el mero producto de masas. No pienso invocar las cifras para justificar la relevancia del medio, simplemente me gustaría compartir mi certeza de que estamos ante un nuevo artefacto cultural que va seguir evolucionando en su propio lenguaje. Porque el videojuego además de heredar mecanismos de otras artes como la literatura, el cine, la música,… es un lenguaje con una gramática propia, imposible de articular en otros medios.

Hablas del videojuego indie, ¿a qué te refieres con ello?

Utilizo el termino independiente con respecto al videojuego para referirme a un panorama de creación autónoma, fuera de las grandes producciones comerciales, que es heredero directo del “hazlo tu mismo” de algunos movimientos de vanguardia del siglo XX. Y con ello no me refiero solo a producciones contraculturales extremadamente radicales o excentricidades marginales, sino a pequeños estudios o grupos de gente que quieren hacer los juegos que desean, sin tener que pasar por el aro de las grandes desarrolladoras.

UNA TESIS DOCTORAL SOBRE VIDEOJUEGOS

Paradójicamente, Playful&Placable parece reivindicar que los videojuegos son mucho más que un juego, que mero entretenimiento…

Bueno, un juego es una cosa muy seria. El videojuego es al fin y al cabo un juego que tiene la peculiaridad y el recurso de jugarse en un medio digital, con las ventajas que esto aporta. Lo que queremos trasmitir desde Playful & Playable es la idea de que el juego y el videojuego no son una cuestión baladí en nuestra sociedad actual y que además podemos acercarnos al videojuego desde ángulos muy diferentes ; desde un punto de vista ontológico, estético, crítico, sociológico, utilitario, y un largo etc. También que en todo este magma de conceptos y acercamientos que se agrupan habitualmente dentro del término videojuego tienen cabida intereses muy distintos y debemos ir reconociendo cada una de estas facetas.

El prejuicio con el que más me encuentro es con el de la gente relacionada con el mundo de la cultura que asocian videojuegos a una mínima representación de los videojuegos: “¿Videojuegos?, bah, yo es que paso de matar marcianos o de hacer de marine, menuda gilipollez.” En ese sentido el esfuerzo de Playful & Playable va en pro de mostrar que existen otro tipo de sensibilidades mas allá de los clichés videojueguiles. Saltarnos esta metonimia socialmente extendida de creer que el First Person Shooter es a lo que nos referimos cuando hablamos de videojuegos –Aun sabiendo que hay títulos geniales y esenciales dentro del género-.

Estás realizando una tesis doctoral sobre los videojuegos. ¿Has notado reticencia o vacío –o, simplemente, extrañeza- en el mundo académico por la elección del tema?

Cuando comencé con mi investigación en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense Madrid, hace ya unos años, la sensación era de estar en una isla desierta, llena de experiencias muy interesantes, pero desierta. Sin embargo la cosa esta cambiando. Últimamente he tenido la suerte de impartir algunos seminarios sobre videojuegos y cultura, innovaciones en el gameplay, etc. en algunas universidades, tanto en planes de estudios específicamente pensados para diseño y desarrollo de videojuegos, como en contextos más amplios como pueden ser las facultades de Bellas Artes.  El estado de las cosas es que hay una cantidad importante de alumnado demandando este tipo de contenidos y como en la mayoría de los casos, esta realidad social va aun muy por delante de gran parte de la realidad académica.

Investigadores y expertos inciden en su potencial como herramientas para la Educación. ¿Crees que desde la Administración Pública debería invertirse más en ellos y en sus potencialidades como herramientas de educación e inclusión social?

Creo que todos somos conscientes de que el juego es una vía muy efectiva para introducir o acercar mediante un proceso de motivación,  contenidos o comportamientos al jugador. En otros países las instituciones lo han asimilado antes y la producción de Serious Games que desarrollan estas administraciones con fines educativos, de comunicación, divulgación, formación, concienciación, etc. es muy amplia.

Por otro lado, como comenta Douglas Rushkoff, en su último libro, «Program or Be Programmed» la importancia de conocer a fondo las herramientas digitales que usamos de forma habitual y ser conscientes de sus fines -no siempre tan ingenuos como nuestras percepciones-, es fundamental. Bajo mi humilde punto de vista, una administración pública a favor de la educación de su ciudadanía, debiera poner al alcance los dispositivos y las herramientas necesarias para que la gente produjese sus propios juegos, más que proyectar o replicar sus intereses en productos de contenidos dirigidos.

TALLER DE INICIACIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS

El pasado mes de enero llevasteis a cabo un taller de iniciación a la creación de videojuegos, gratuito y dirigido a los adolescentes. ¿Qué tal fue?

Estupendo, la recepción fue genial, l@s chaval@s estaban muy motivad@s, salieron del taller con una serie de competencias básicas para poder comenzar a desarrollar prototipos en su casa. Se trata de que los jóvenes puedan ser creadores de sus propios contenidos. En el taller no nos dio mucho tiempo a plantear proyectos personales, pero como comienzo, la experiencia fue muy positiva. La herramienta con la que trabajamos tiene un soporte de comunidad impresionante que ayuda a crear y compartir los desarrollos de los usuarios y esperamos más adelante ver algún prototipo personal cuya semilla fuese el taller de iniciación a los videojuegos de Playful & Playable.

¿Cualquiera puede, entonces, dedicarse al desarrollo de videojuegos?

Cualquiera con una motivación suficiente y una formación adecuada puede acometer alguna de las tareas que conllevan el desarrollo de un videojuego o incluso un videojuego completo (depende de la dimensión del videojuego del que hablemos). Podríamos decidir formarnos como grafistas, o como programadores, o como diseñadores de videojuegos y especializarnos en alguna de estas tareas para desarrollar videojuegos de modo colectivo –bien en una empresa o en un grupo de trabajo de amiguetes-o podríamos atrevernos a ser hombres o mujeres “renacentistas” y atrevernos con todas las tareas que implican diseñar y desarrollar un videojuego, al estilo Jonathan “Cactus” Soderstrom. Este último perfil también existe, pero digamos que no es el más común.

“PLANES DE ESTUDIO COMO EL DE DIGIPEN SON MUY NECESARIOS”

¿Cómo ves en este sentido, formaciones como la que ofrece DigiPen Bilbao?

Este tipo de planes de estudio, como la formación especializada de grafistas y desarrolladores que lleva a cabo Digipen en su sede de Bilbao, son muy necesarios. Me parece además muy interesante el flujo que se puede crear a través de la red que se establece con los centros DigiPen de Washington y Singapur.

¿Crees que merece la pena apostar por la producción local?

Creo que es más que necesario. El videojuego no solo es un producto de entretenimiento, sino que de algún modo u otro, está impregnado de valores, de éticas y de imaginarios  que muchas veces nos resultan ajenos. Es imprescindible incluir en este medio los idearios que nos resulten más cercanos. Esto además enriquecerá las producciones con nuevas narrativas, nuevas sensibilidades o nuevos modelos de juego.

Ahora que se habla tanto de ello,  ¿la industria de los videojuegos podrían formar parte del tan manido cambio de modelo productivo?

Por supuesto. El videojuego, como diría Marc Prensky, es un producto digital nativo y la mayoría de sus usuarios también los somos. Sería por lo tanto lógico, no reproducir modelos pertenecientes a otro orden anterior a Internet y la realidad digital. Desde el comienzo de la década de los 2000, con la llegada del uso masivo de la red, comenzaron a aparecer las herramientas que hoy en día posibilitan la creación y distribución de videojuegos al margen de las grandes y anquilosadas estructuras empresariales. La distribución digital acerca la distancia entre desarrollador y usuario final y esto facilita la sostenibilidad económica del creador. Existen fuentes de financiación específicas para estos nuevos modelos económicos, como el crowdfunding, frente a las prácticas mercantiles de la era predigital. Iniciativas como el Humble Bundle son el paradigma de algunos de estos cambios.

Interview about Playful & Playable and videogames as emergent media last monday, 14th march 2011, at DigiPen Europe Bilbao

“Videogames aren’t just entertainment”

Curator of Playful & Playable, Lara Sanchez Coterón promotes videogames as cultural expressions at the same level as movies or books. Her personal blog,  is compulsory reading for those who understand that gaming is much more than just “killing aliens.” DigiPen recently spoke with her about the impact video game education can have on the culture at large.

You have a degree in Fine Arts and defend the role of videogames as cultural and artistic tools. Do you think that there are still prejudices against games? That people view videogames as a lesser medium than other artistic disciplines like cinema, music, or literature?

This is the same battle we have seen thousands of times. Video games have roots which connect it directly with mass entertainment, like many other arts like cinema. After 50 years of history – the first video game, Tennis for Two, appeared in 1958 – video games have evolved a lot, and you can find aspects of them that go beyond the mere mass product. We are seeing a new cultural product that will continue to evolve its own unique language. Video games have inherited mechanisms from other arts such as literature, cinema and music, but they also have their own grammar that is impossible to use in other media.

What do you mean by the term “indie video game?”

I use the term “independent” to mean a mentality of autonomous creation. It doesn’t happen in big commercial productions, and it is a direct heir of the “do it yourself” movement of the 20th century avant garde. I don’t mean just extreme radical contra cultural productions, but also little groups of people or studios that are creating the videogames they want, outside of the mainstream.

It seems, paradoxically, that with Play & Playful initiative, you want to show that video games are much more than just playful things …

Well, gaming is a very serious thing. Video games are, after all, games that have the peculiarity of being played in a digital medium, with all the advantages that carries. What we want to transmit is the idea that gaming and video games are an important topic in our society. And that we can understand video games from a lot of different angles: from an ontological point of view, aesthetic, critical, sociological, etc.

The prejudice we find the most is that the people who don’t have much exposure to videogames have a more narrow view of what they can be. They think video games are focused only on “killing aliens.” Playful & Playable’s aim is to demonstrate that games can explore much more territory than the usual clichés.

You are working on your Ph.D. in video games. Did you find any kind of reluctance in the academic world?

When I started my research, it felt like I was on a desert island. However, things are changing. Lately I have had the chance to give some seminars about video games and culture, gameplay, etc. at some universities. There are a lot of students asking for this kind of content, and, as in many cases, this social reality goes beyond the academic reality.

Last January, you organized a free video game creation workshop for teenagers. How did it go?

Very well. The kids were really motivated and finished the course with the basic competencies to be able to develop prototypes at home. The objective was for students to be able to create their own content.

So anyone can develop video games?

Anyone with enough motivation and a solid picture of how games are made could do some of the tasks related to game development or even make a complete video game.

Do you think, in this sense, that the degrees DigiPen Europe-Bilbao is offering are necessary?

The kinds of specialized graphic design and programming degrees that DigiPen is offering are really necessary. In addition, I find it very interesting the connection that can be created between DigiPen’s campuses in Redmond and Singapore.

CONFERENCIA: Jonatan (Cactus) Söderström y Douglas Wilson (Copenhagen Game Collective)

[blip.tv http://blip.tv/play/AYKPulQA]

VER CONFERENCIAS desde la web de Medialab Prado

El pasado viernes 29 de octubre, dentro de la Semana del Videojuego de Fundación Telefónica, tuvo lugar la jornada de desarrolladores independientes en Medialab Prado Madrid.

Nos visitaron dos de los desarrolladores independientes mas interesantes del panorama actual. Jonatan (Cactus) Söderström y Douglas Wilson (Copenhagen Game Collective).

Jonatan (Cactus) Söderström presento algunos de sus juegos mas relevantes y se acercó a el estado actual del ámbito indie de videojuegos. Al final de su charla pudimos jugar a su último juego Tuning, un videojuego de plataforma en el que la distorsión del punto de vista de los gráficos hace que tengamos que recomponerlos a modo de puzzle.

Douglas Wilson (Miembro del Copenhagen Game Collective) nos habló de  sus investigaciones en torno al juego colaborativo y nos mostro su último proyecto nacido de estas tesis, el party game ganador de un premio en la última IndieCade, B.U.T.T.O.N. También pudimos jugar a un proyecto anterior, Dark Room Sex Game, un audio juego erótico que pudimos probar el pasado verano en la exposición Playful & Playable.

Se presentó también, aprovechando la finalización del proyecto desarrollado dentro del contexto del Playlab, «The Maze» de Javi Lloret.

ENLACE AL ALBUM DE FOTOS

Medialab Prado 29/10/2010. Photo by Coco Moya
Douglas Wilson & Lara Sánchez Coterón looking for players. Fotografía: Coco Moya

Listado de exposiciones de arte y videojuegos en España (in progress)

Exposiciones

“DES-JUEGO/DE-GAME” MEIAC Badajoz 2001

“GAMEWORLD” LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón. 30/03/2007 – 30/06/2007

«GAME OVER: TRES MAESTROS DEL VIDEOJUEGO: SHIGERU MIYAMOTO, JOHN D. CARMACK Y WILL WRIGHT “Itinerante. Obra Caixa Sabadell 2007. Universidad Navarra 2009. Cesine Santander 2010

“TRY AGAIN, SIMULACIÓN, VIOLENCIA Y RIESGO VERSUS ESPECTADOR, JUGADOR Y CONTEXTO” La Casa Encendida, Madrid, 10 /04/2008-08/06/2008.

“TRY AGAIN, SIMULACIÓN, VIOLENCIA Y RIESGO VERSUS ESPECTADOR, JUGADOR Y CONTEXTO”  Koldo Mitxelena Kulturunea. Donostia, 26/06/2008 – 27/09/2008

PLAYWARE” LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón.21/09/2007- 21/03/2008

HOMO LUDENS LUDENS” LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón 18/04/2008 -22/09/2008

“LOS SUEÑOS EUCLIDEOS KENTA CHO” estación futuro, Intermediae-Matadero. Madrid 2009

“ARCADIA JUEGOS DESDE UNA CULTURA DE LA INNOVACIÓN” LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón 02/10/2009 – 07/12/2009

“OVER THE GAME” Espacio Iniciarte, Sevilla  2009-2010

“ESPACIO, TIEMPO Y EMOCIÓN. VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES” Estación Futuro, Intermediae-Matadero Madrid  01/11/ 2009- 01/05/2010

“PLAYLIST  JUGANDO CON JUEGOS, MÚSICA, ARTE”  mediateca expandida, LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón  18/12/2009 – 17/05/2010

PLAYFUL & PLAYABLE, CRITICA Y EXPERIMENTACIÓN CON VIDEOJUEGOS” Sala Amarika, Vitoria-Gasteiz. 24/06/2010-15/09/2010

«INNER LIFE-VIDA INTERIOR» Estación Futuro, Intermediae-Matadero Madrid  18/06/ 2010- 01/01/2011

Talleres, jornadas y seminarios

«Games : The Art of the Avid Gamer» fiftyfifty@Hangar  Barcelona 2001

“Game as Critic as Art” Mediateca Caixaforum, Barcelona. 2004

“Playlab” ARSGAMES, Sony y Medialab-Prado Madrid. 2010

Jornadas de otoño Playful & Playable, Plataforma de encuentro en torno al videojuego como proceso cultural. Proyecto Amarika Proiektua, Vitoria-Gasteiz 2010

Desarrolladores Independientes, dentro de la Semana del Videojuego Fundación Telefónica, Medialab-Prado Madrid, octubre 2010

Estilizaciones de la democracia

On the audience
QUERIDO PÚBLICO. El espectador ante la participación: jugadores, usuarios, prosumers y fans

La semana pasada estaba ilusionada por asistir a una acción multitudinaria planteada por el colectivo Improv Everywhere en Madrid. Finalmente por destinos de la vida no pude colaborar como parte del enjambre y me puse a escuchar el audio generador de la coreografía. Pequeña decepción al descubrir la partitura… claro que debía haber recalado en el hecho que ciertas voces omniscientes no dejan mucho margen a los mecanismos emergentes… una cosa es la orden ubicua súper dirigida y otra la reacción individual pertinente, creadora de procesos complejos…

«Se reclama la participación del público, se le invita a formar parte de la obra artística, del juego digital o a expresarse online en innumerables foros. El espacio público se convierte en un espacio de representación en que casi todos los personajes tenemos cabida. La estetización del juego democrático parece abarcar toda la superficie del planeta a través de la paulatina conversión de los ciudadanos en espectadores y de la vida en espectáculo. ¿Este movimiento es acaso un paso más en la emancipación de los ciudadanos hacia la plena participación en los quehaceres y decisiones o reduce toda acción a un teatro de celebración del infinito entretenimiento mientras los que deciden son otros?» Presentación del libro QUERIDO PÚBLICO. El espectador ante la participación: jugadores, usuarios, prosumers y fans.

Efectivamente existe una filia extendida en casi todos ámbitos sociales que maneja y alardea del concepto de democracia, cuando en realidad ese acercamiento tiene más que ver con una estilización de la democracia, que con un gobierno real del pueblo.

¿Qué matices diferenciales podemos encontrar entre un público al que se le ofrece esta estetización con opción digital (0/1) y una supermente común? ¿Donde residen las diferencias primordiales entre estos dos sistemas?