MESA REDONDA: VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN, PLANES EDUCATIVOS

MESA REDONDA: VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN, PLANES EDUCATIVOS
Una visión sobre el perfil profesional en el sector del videojuego, a través de las diferentes iniciativas educativas en España. Descubre que jugar a los videojuegos puede ser una oportunidad laboral.

Ponentes:
Moisés Mañas, Coordinador del Máster Europeo de Interfaces Lúdicas en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Politécnica de Valencia; VER CONFERENCIA
Pedro González Calero, director del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid; VER CONFERENCIA
Daniel Rodrigues Parente, Director del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Camilo José Cela – ESNE;
Joaquín Pérez, Responsable del Máster en Diseño y Programación de la Universidad Europea de Madrid y Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación.

SEMANA del VIDEOJUEGO FUNDACIÓN TELEFÓNICA
Lunes 25 octubre
FLAGSHIP STORE TELEFÓNICA 18:00 h.
Auditorio, 1ª Planta. Gran Vía, 28.

TALLERES DE CREACION DE VIDEOJUEGOS (NIÑOS Y ADULTOS)

Dentro de las jornadas de la SEMANA del VIDEOJUEGO FUNDACIÓN TELEFÓNICA 2010 encontraremos dos talleres de creacion de videojuegos.

Miércoles 27 y jueves 28 de octubre 2010
HUB MADRID, DE 16:00 A 20:00 h.
c/ Gobernador, 26.
TALLER DE PROGRAMACIÓN ÁGIL DE VIDEOJUEGOS CON PROCESSING
Profesor: Abelardo Gil-Fournier

El taller persigue por un lado introducir a los participantes a las posibilidades de una plataforma de abocetado (sketching) computacional, como es Processing, en el área de la creación y experimentación con videojuegos.  Al quedar esta plataforma fuera del conjunto más habitual de herramientas para la creación de juegos, la experimentación con el formato será introducida desde el primer momento. Para ello, cada participante será animado y apoyado en el taller a crear en grupo un minijuego completo a través de esta plataforma.

A su vez, y en tanto que un conjunto publicado online de librerías y snippets de código abierto formará parte del material con que los participantes podrán plantear y programar de forma ágil los videojuegos, se estimulará continuamente el trabajo entre grupos y entre personas de distintos perfiles a través del continuo intercambio de código, recursos, capacidades y conocimientos. Creación conectada frente al modelo de creación aislada.

Participa, si tienes más de 16 años y tráete tu portátil con las herramientas de diseño, sonido o modelado 3D que sepas manejar.
Recuerda descargarte Processing en www.processing.org, y en un par de días sabrás todo lo necesario para montarte tu propio juego.
INSCRIBETE* en videojuegos[arroba]fundaciontelefonica.com
el taller es GRATUITO !

Abelardo Gil-Fournier, Físico, dedicado a proyectos que vinculan arte, ciencia y nuevos medios. Desarrollador del proyecto The Croopier.

*Limitado a 15 plazas por orden de inscripción

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Miércoles 27 y jueves 28 de octubre
COLEGIO MONSERRAT, DE 11:00 A 14:00 h.
TALLER DE INICIACIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS: SCRATCH
Profesor: Iván Oriola

Un taller donde quince alumnos del centro, dentro del programa Educared de Fundación Telefónica, aprenderán a desarrollar videojuegos con Scratch, la herramienta dinámica diseñada para ayudar a niños entre 8 y 12 años a crear historias interactivas, animaciones, juegos, arte y música que sorprenderán a sus amigos.

Iván Oriola de Santos es Diseñador y Programador Web en Flash, Profesor de Informática en el Colegio Liceo Sorolla C.

Jonatan (Cactus) Söderström y Douglas Wilson (Copenhagen Games Collective) en Madrid

Como parte de la Semana del Videojuego de Fundación Telefónica, el próximo viernes 29 octubre, a las 12:00 h. en  MEDIALAB-PRADO Madrid (c/Alameda, 15) tendremos a dos de las personalidades mas interesantes del panorama europeo de videojuegos.

Psychosomnium

Jonatan Söderström aka Cactus, uno de los desarrolladores independientes contemporáneos más prolíficos nos contará su experiencia en la creacion de videojuegos y su visión sobre la dirección que la industria tomará en el futuro. Muchos de los juegos que crea luchan contra las lógicas realistas e incorporan el factor de confusión como elemento de diseño.


Douglas Wilson, Doctorando en el Centro de Investigación de Videojuegos de la Universidad Tecnológica Copenhague y co-fundador del Copenhagen Game Collective, nos presentará el Party Game mediado tecnológicamente Brutally Unfair Tactics Totally OK Now- B.U.T.T.O.N. (Reciente premio en la IndieCade de Los Angeles de este año) y sus teorías sobre cómo jugabilidades incompletas pueden dar paso a formas de juego colaborativo, centrando además la atención en el apoyo entre jugadores. También podremos jugar a otro de sus party games, Dark Room Sex Game, un divertido audiojuego erotico.

 

IF YOU WANT TO CHECK SOME PICTURES FROM THE TALKS, CLICK HERE

Inauguración de la exposición Playful & Playable

(Foto: Itxaso Tellaetxe)

El pasado jueves 24 junio 2010 tuvo lugar la inauguración de la muestra proyectos sobre crítica y experimentación con videojuegos PLAYFUL & PLAYABLE, en la Sala Amarica (Vitoria-Gasteiz). Muchas gracias a todxs lxs asistentes y tambien a aquellxs que no pudieron estar fisicamente, pero estuvieron en espiritu.

La exposición se podrá visitar hasta el próximo 15 de septiembre, aunque la programacion sobre el videojuego como proceso cultural continuará en otoño con una serie de actividades que se iran anunciando en el blog del proyecto.

http://www.amarika.org/play/

Horario de visita Sala Amárica
11:00-14:00// 18:00-21:00 de martes a sábado
11:00-14:00 domingos y festivos

[blip.tv ?posts_id=3865669&dest=-1]

OPEN ARSGAMES / MONDOPIXEL, 18 JUN 2010

Handle with care
Handle with care, Robert Yang (2009)

Este viernes 18 de Junio de 2010 a las 19,30h en Intermediae-Matadero, tendremos ademas de la cita mensual con los OPEN ARSGAMES MONDO PIXEL la inauguracion de la tercera muestra de Estación Futuro Vida Interior, comisariada por Javier Candeira.

El programa de los OPEN es el siguiente:

(LEVEL 1) APRENDE Y JUEGA CON EA.
Los videojuegos comerciales han sido diseñados para el ocio pero pueden convertirse en poderosos instrumentos educativos.  Todas las acciones del jugador tienen consecuencias en la pantalla y sin ellas no habría juego propiamente dicho. En este contexto, James Paul Gee o Henry Jenkins, investigadores norteamericanos, justifican la necesidad de educar a los jóvenes para vivir en el universo cambiante creado por las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Las personas no son ya simples receptoras de los mensajes de los medios, sino que pueden también crearlos. Nos interesa determinar el lugar de estos nuevos objetos culturales, los videojuegos, en este contexto.

Por Pilar Lacasa, coordinadora del Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas (GIPI),  Catedrática de Psicología Evolutiva y de la Educación de la UAH y Rut Martínez, miembro del grupo de investigación y profesora de Psicología Evolutiva y de la Educación en la Universidad de Alcalá.
www.aprendeyjuegaconea.com

(LEVEL 2) UNDEAD CODE. CREANDO UN ESTUDIO DE VIDEOJUEGOS.
¿Quieres montar tu propia empresa de videojuegos? Eduardo Millán de Undead Code abordará en esta conferencia los comienzos de su empresa de videojuegos comerciales, su metodología de trabajo, implicaciones, qué es ser una PYME, cómo enfocarlo desde los puntos de vista organizacionales, los problemas, etc. ¿Es mejor dar servicios o productos? Modelos,  líneas de negocio y los proyectos lanzados actualmente…

Por Eduardo Millán, ex-consultor de tecnología en Information Builders Ibérica. Más tarde, estuvo al cargo del departamento de desarrollo de Proveedores de Presencia en Internet. Dejó el puesto para emprender su propia compañía,   Undead Code Studios.
http://www.undeadcode.com/

(LEVEL 3) ACTUACIÓN EN DIRECTO. PUEBLO NUEVO
Mika Martini cerrará con un directo esta jornada. Mika Martini es el proyecto individual del músico electrónico y fundador del netlabel Pueblo Nuevo, Hugo Espinosa Chellew (Chile, 1967). Con el nombre de “Mika Martini”, Espinosa presenta su trabajo musical como solista, con el firme objetivo de rescatar y mezclar sonidos provenientes del bagaje étnico chileno con elementos abstractos.

http://www.pueblonuevo.cl/

OPEN ARSGAMES / MONDOPIXEL
Viernes
18/06/2010 a las 19.30h.
INTERMEDIÆ
Matadero Madrid
Paseo de la Chopera, 14
Madrid

PLAYFUL&PLAYABLE en Siglo XXI (RNE, Radio3)

Presentación de la primera parte del programa PLAYFUL & PLAYABLE, la exposicion de proyectos experimentales y criticos con videojuegos en la sala Amarika, Vitoria-Gasteiz. Emisión del viernes 4 junio 2010. Sección Consola del programa Siglo XXI en RNE, Radio3.
[blip.tv ?posts_id=3733084&dest=-1]

PLAYFUL & PLAYABLE (2010). Sala Amarika. Basque Country

PLAYFUL & PLAYABLE (2010). Sala Amarika. Basque Country

PLAYFUL & PLAYABLE

PLAYFUL & Playable is a program of activities addressing the new relationships between the field of video games and contemporary culture, from the position of independent authors, creators and groups.

In these developments outside mainstream and commercial trends, the gaming experience goes beyond the playful subject to settle in the territory of the critical and creative activity.

PLAYFUL & PLAYABLE crítica y experimentación con videojuegos
From june 24th to 15th september 2010

Sala Amárica. Vitoria – Gasteiz. Basque Country.
Opening: june 24th 2010, 19:00 h

Curator: Lara Sánchez Coterón

A slow year (Ian Bogost)

A Slow Year (Ian Bogost, 2010) is a collection of four games, one for each season, about the experience of observing things. These games are neither action nor strategy: each of them requires a different kind of sedate observation and methodical input.


Civilization V – Age of Love (2008). Eastwood – Real Time Strategy Group. In Eastwood’s earlier ‘modification’ of Sid Meier’s seminal computer strategy game Civilization, Civilization IV players took the role of corporate IT big players. This work continues their project of mapping the techno-capitalist tendencies of ‘real-time’ strategy and online worlds. Civilization V – Age of Love (2008) is a game that addresses the competition for dominance between companies working with Web 2.0 technologies, such as Facebook, YouTube, persistently online games such as Second Life and World of Warcraft, social networks, social content aggregators and free labour market. In order to advance through the game, companies are using tactics like ‘Emotional blackmail’, ‘Tribal marketing’, ’Community control management’, ‘Fear’ or ‘Love bombing’. The project is using recent researches and developments in the field of digital economy, online marketing and social networking.


 

CuteXdoom II (2008). Anita Fontaine y Mike Pelletier. CuteXdoom II is a game modification that transforms Unreal Tournament 3 into a digi-Rococo experience. Players are tasked with the mission of piloting their poisoned character, Sally Sanrio, through a world that is simultaneously cute and sinister in search of the antidote. CuteXdoom II expands the narrative developed in the first instance of the project, wherein Sally Sanrio is drawn to the CuteXdoom cult, which centres around the notion that ‘the possession and worship of cute material objects will ultimately lead to happiness’.


Every Day The Same Day (2009). Molleindustria. A game about alienation and refusal of labour. Every Day The Same Day is a short, bleak tale about a day / dream / nightmare. A faceless one-dimensional man is trapped in the daily routine. His liberation / damnation / awakening only happen when player discovers all the possible avenues of subtle disobedience.


Game Broker (2009). Colectivo Derivart y David Pello. Game Broker reflects upon the nature of financial crises with three retro games with 8-bits aesthetics for the original Nintendo Game Boy. Each of the three games brings the player back to the crises of the 1980’s, 90’s and the dotcom years. The games allow the player to learn about the reasons for each crisis, engage with economic bubbles, and learn key information about them. For instance, it brings up issues such as soaring oil prices in the early 1980’s, the surge in interest rates in beginning of the 1990’s, or the technology stocks during the dot-com bubble. The games challenge the player with questions about each crisis, and correct answers give the player extra points. Game Broker invites the player to rethink the nature of financial crises as a recurring phenomenon during the last decades.


Judith (2009). Terry Cavanagh y Stephen Lavelle. Judith is a first person adventure game set in and around a castle.  The game was originally technically motivated, following a quick collaboration in London at a games jam in December 2008 (involving some visual effects). Narrative structure, with spatial and temporal jumps, puts us on the skin of many different characters, the ancient inhabitants of the castle.


Radiator Issue 1: POLARIS (2009). Robert Yang. You’re stargazing in central California on what could totally be both the lamest and the cheapest date ever. Polaris was an experiment both in having real-life impact (finding Polaris with this technique actually works in real-life throughout the Northern Hemisphere) and in depicting narrator voice. The narrator’s gender is never specified — and this was only possible through text, as a voice over would’ve ruined the effect.


Super Kid Fighter (1998). Carbon Defense League.
In 1998, the Carbon Defense League, a collaborative art group, produced a game called Super Kid Fighter for the Nintendo GameBoy. In addition to the game, the group published a development kit complete with software, schematics, and instructions called Child as Audience that featured music by Creation is Crucifixion and spoken word by Critical Art Ensemble. The goal of the project was to reclaim what was then a controlled medium (gaming) to target children with activist content. The game drew it’s inspiration from the writings of Wilhelm Reich and invited a player to discover a free public brothel for people of all ages. The game was uploaded to hacked Gameboy cartridges and reverse stolen to store shelves in place of existing games.


The Path (2009). Tale of Tales. The Path is a short horror game inspired by older versions of Little Red Ridinghood, set in modern day. The Path offers an atmospheric experience of exploration, discovery and introspection through a unique form of gameplay, designed to immerse you deeply into its dark themes. Every interaction in the game expresses an aspect of the narrative. The six protagonists each have their own age and personality and allow the player to live through the tale in different ways. Most of the story, however, relies on your active imagination.


Vigilande 1.0 (2001). Martin le Chevallier.  The player faces a series of screens allowing him to watch over many places in the same time: streets, supermarkets, parking lots, shops, apartment buildings, schools, etc. Denouncement is his aim. In a limited time (his work time), he has to point out the most important amount of infractions : robberies, pocket-pickings, breaches of the highway code, trash-abandoning, drug dealing, drunkenness, sexual harassment, etc. Each time the player catch one in the act, his points increase; each time he defames, they lower. Each citizen being a virtual offender, all unpunished infractions increase the rate of amorality of the society.  Prevented from using his critical sense by the lure of success, the player faces a double bind.


Dark Room Sex Game (2008). Copenhaguen Game Collective. Dark Room Sex Game is a no-graphics erotic rhythm game, played only by audio and haptic cues. The goal is to research climax with your partner, by accelerating at the correct rate. In the four-player mode (available on the group’s website), you need to figure out who your partner is, and then race to reach climax before the other two players.

The program, which will run throughout the second half of 2010 with meetings, workshops, live acts and projections, is looking for prospecting and analyzing videogames as a cultural process, and begins with an exhibition of projects that address the dialogical relationship between player and author- designer-developer on a different perspective.

From the closeness provided by digital content distribution, which avoids unnecessary and sometimes harmful intermediaries for this communication, new types of processes are built that integrate indie playful content and more sophisticated experiences.

Interactive Narrative, which arises from the logical marriage between hypertext stories and the videogame medium, is an emerging way of work within the contemporary community of independent developers. Authors like Terry Cavanagh and Stephen Lavelle in works such as Judith, which we can enjoy at the exhibition, but also in other of his projects like Pathaways; the allegorical narratives of Robert Yang in his series Radiator, the review of classic tales and stories by Tale Of Tales, or even the story of the everyday life monotony presented by Molleindustria (Every day the same dream), are examples of this evolving format.

As with music, the vernacular language of games has a lot to do with synesthesia. There are many feelings that cannot be simulated even in a videogame, but appropriately reasoned, the human brain can complement these gaps. Ian Bogost’s poetic games are a good paradigm of the way in which these new codes are articulating visual synesthetes. These poetic games function as a representation of an idea of the author himself, which the player manipulates. This is an open type of game in which the author doesn’t guide us through particular or highly defined experiences. He offers abstraction and condensation of symbols and concepts, leaving the way open to the unique experience of each player.

In addition we review a more committed kind of productions within the scope of technologically mediated games. Continuing the task of mapping existing social models, the reformulation of Sid Meier’s Civilization (2) by Kristian Vladan Lukic and Joler (Eastwood – Real Time Strategy Group) which yield within the criticism current that distinguishes itself from the broad and sometimes ambiguous label of the so called serious games (3). We can even get out of the limited structures of the most orthodox definition of play to meet projects as Vigilance 1.0 (Martin le Chevallier), in which through the claim of entertainment we are playing the role of a judgmental big brother with ubiquitous stare.

Without leaving the pragmatic style of this body of works, but without losing the playful tone of the entire exhibition, Derivart group with David Pello have added to their Gamebroker project a vector of education commitment and discussion about certain socio-economic events, using a device so innocent a priori as a series of mini games for Gameboy.

And after those relevant and sublime experience we also review subversive and fun projects that militate within the most uncomfortable and sharp irreverence such as Super Kid Fighter (Carbon Defense League) and Dark Room Sex Game of Copenhagen Game Collective, even the LSD experience of CuteXdoom (Anita Fontaine and Mike Pelletier).

Conferencia: Proyectos de innovación en videojuegos comerciales

Jornadas Arte & Diseño ESNE
Jornadas Arte & Diseño ESNE

Los días 12 y 13 de Mayo 2010, en la Central del Diseño, Matadero Madrid, Paseo de la Chopera 14, se van a llevar a cabo las Jornadas de Arte y Diseño ESNE 2010. La tarde del miércoles los contenidos estan dedicados a Diseño de Videojuegos y entre los ponentes Lara Sánchez Coterón (Investigadora ARSGAMES), Eduardo de la Iglesia (Compositor musical), Luís Gallego (Director y Animador) y Jorge Juan Barroso (Desarrollador y Programador).

La intención de las jornadas es ofrecer a los estudiantes de ESNE una visión real de la proyección laboral en cada una de las carreras que se imparten, así como con la intención de acercar los conocimientos de profesionales del sector, a través de sus propias experiencias, aunque este año las jornadas estarán abiertas a la participación del público en general.

Ponencia “Creatividad y Videojuegos: Innovaciones en el gameplay”

MEANINGFUL GAMEPLAYS: And everything started to fall de Alexitrón  (Alexis Andújar González)
MEANINGFUL GAMEPLAYS: And everything started to fall de Alexitrón (Alexis Andújar González)

El próximo jueves 22 abril 2010,  impartiré una ponencia sobre creatividad dentro del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos que ESNE tiene en colaboración con la UCJC.

Seminarios sobre la relación entre arte y videojuegos en la UCLM

Arte, Cultura y Videojuegos por Lara Sánchez Coterón
Arte, Cultura y Videojuegos por Lara Sánchez Coterón

Durante el mes de abril, concretamente hasta el proximo jueves 29, impartire una serie de seminarios sobre la peculiar y a veces complicada relacion entre el mundo del arte, la cultura y los videojuegos, en la facultad de Bellas Artes de la Universidad Castilla La Mancha (Cuenca).

Los asistentes a dichos seminarios obtendran 2 creditos de libre eleccion.