DISEÑOS LÚDICOS Ubik (2016).Tabakalera Donostia.

DISEÑOS LÚDICOS Ubik (2016).Tabakalera Donostia.

PRESENTACIÓN DE LA SELECCIÓN DE VIDEOJUEGOS COMISARIADA POR LARA SÁNCHEZ COTERÓN

  • FECHA:SÁBADO, 22 OCTUBRE 2016
  • HORARIO:18:00-19:30
  • LUGAR: UBIK (TABAKALERA, DONOSTI)

TEXTO COMISARIAL ÍNTEGRO

Esta selección de juegos digitales, que pasa a formar parte de la colección permanente de videojuegos de Ubik, parte de la premisa de visibilizar diseños lúdicos con propuestas alternativas a los productos mayoritarios que nos ofrece la industria cultural de los videojuegos más convencionales. El conjunto de diseños está concebido desde diferentes intereses y atractivos, todos ellos pensados desde la óptica de fomentar rasgos y temáticas que pueden enriquecer la totalidad de las experiencias jugables contemporáneas.

El repertorio incluye una serie de juegos como Lieve Oma (Florian Veltman, 2015), Radiator 2 (Robert Yang, 2016), Sunset (Tale of Tales, 2015), Her Story (Sam Barlow, 2015) o Curtain (Llaura McGee aka Dreamfeel, 2015) en los que los personajes principales de la experiencia no son héroes heteronormativos al uso y sin embargo en ellos podemos encontrar abuelas entrañables, gays y lesbianas en situaciones más o menos cotidianas, trabajadoras del hogar afroamericanas o jóvenes inmersas en relaciones sentimentales destructivas.

Otro de los vectores de la selección es la recuperación del juego colectivo, pero no nos referimos a propuestas de multijugador online, sino al restablecimiento que desde la escena independiente y experimental se está fomentando en los últimos tiempos del juego cara a cara, de la relación directa entre jugadores compartiendo el mismo espacio y el mismo tiempo. Un factor que ya poseían los juegos antes de la llegada de los juegos digitales, pero que se vio tocado casi de muerte bajo el paradigma de usuario contra la maquina o en conexión mediada por lo digital y que sin embargo fomenta en muchos casos la parte más performática y carnavalesca del jugador. En este sentido hemos querido incluir diseños como Space team (Sleeping Beast, 2012), Keep Talking and Nobody Explodes (Steel Crate Games, 2015), Johann Sebastian Joust (Die Gute Fabrik, 2013) Cowboyana (Mark Essen aka Messhof, 2008) Bounden (Game Oven, 2014) o Unfair Jousting Fair (Rodaja, 2015) que pasan por el griterío colectivo como método de colaboración, el duelo físico entre jugadores, los pas de deux más sofisticados como única táctica para conseguir pasar de nivel o los más diversos modelos de interacción social como paradigma del cliché vivencial del lejano oeste americano.

El tercer gran bloque de juegos está relacionado con una corriente de diseño que trabaja el uso de los recursos narrativos como mecánica principal de juego. Los muchas veces denostados y mal denominados walking simulators exploran las capacidades y las especificidades técnicas del videojuego para investigar las posibilidades narrativas del medio. Asi pues nos encontramos con entornos en los que la geografía, la arquitectura y los elementos del mundo del juego van desentrañando diferentes ficciones al paso de la interacción del usuario. Gone Home (Fullbright, 2013), The Stanley Parable (Davey Wreden, 2013), Firewatch (Camposanto, 2016) o Everybody’s Gone to the Rapture ( The Chinese Room, 2016) muestran diferentes modelos de narrativa interactiva en este sentido.

Finalmente la muestra también recoge un pequeño cajón desastre en el que hemos incluido algunas rarezas lúdicas que van desde metajuegos como Caléndula (Blooming Bud Studio, 2016), pasando por excentricidades japonesas ya clásicas como Katamari Damacy (Bandai Namco, 2004), juguetes digitales como Noby Noby Boy (Bandai Namco, 2009) o espacios lúdicos reactivos como el proyecto Proteus (Key&Kanaga, 2013). Transversalmente y de manera periférica, pero no por ello menos importante, la selección también recorre en algunos de sus titulos una serie de conceptos como la desobediencia o la torpeza que son a priori la antítesis de la naturaleza más convencional del ámbito de los videojuegos y que sin embargo nos acercan a otro tipo de experiencias lúdicas alejadas de la efectividad y el utilitarismo reinantes.

LISTADO DE JUEGOS
A) JUEGOS CON PERSONAJES FEMENINOS Y/O NO HETERONORMATIVOS +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

LIEVE OMA (FLORIAN VELTMAN, 2015. FRANCE)

-LIEVE OMA (FLORIAN VELTMAN, 2015. FRANCE) PC
En Lieve Oma acompañamos a nuestra abuela a buscar boletus por el bosque. La premisa de recoger setas nos lleva a tener una larga conversación en la que vamos desvelando nuestras preocupaciones y problemas. Se trata de un juego de exploración y diseño narrativo no lineal en el que el vínculo de nuestro personaje con la figura de la anciana mujer nos conduce a un viaje de reflexión y crecimiento.  #SlowPlaying #saltosEspacioTemporales

RADIATOR 2 (ROBERT YANG, 2016. EEUU)

-RADIATOR 2 (ROBERT YANG, 2016. EEUU) PC
Radiator 2 es un compendio de diferentes píldoras lúdicas del académico y diseñador estadounidense Robert Yang: Hurt Me Plenty (2014), Succulent (2015) y Stick Shift (2015). Se trata de tres piezas con grandes dosis de humor y un alto contenido erótico -sexual. Hurt Me Plenty es una suerte de introducción al BDSM en la que convenimos con un tío cachas azotarle tanto como él nos diga, siempre según unos códigos previamente acordados. En Succulent chupamos un polo hasta alcanzar el éxtasis y Stick Shift  nos remite a la erótica de la conducción usando la palanca de cambios como controlador de sensaciones extremas. Bonus track: Condomcorps. #LGTBI #JuegosAdultos #Humor

SUNSET (TALE OF TALES, 2015. BÉLGICA)

-SUNSET (TALE OF TALES, 2015. BÉLGICA) PC
En Sunset nos metemos en la piel de una empleada del hogar afroamericana que trabaja unas horas semanales limpiando y acondicionando el apartamento de un adinerado dueño ausente. El juego nos lleva, de una manera muy sutil y en primera persona, a través de la rutina de las tareas domésticas hacia un contexto narrativo de lucha social y de clases. #PersonajesFemeninos #TemáticaSocioPolitica

HER STORY (SAM BARLOW, 2015.)

-HER STORY (SAM BARLOW, 2015) PC
Años 90. El juego nos enfrenta a una base de datos con archivos de video que muestran diferentes entrevistas policiales a una mujer sobre la desaparición de su marido. A partir del acceso a trozos de estas grabaciones mediante palabras clave de la investigación vamos reconstruyendo la historia de Hannah Smith y la misteriosa desaparición de su esposo. #PersonajesFemeninos #NarrativaNoLineal

CURTAIN (LLAURA McGEE AKA DREAMFEEL, 2015. IRLANDA)

-CURTAIN (LLAURA McGEE AKA DREAMFEEL, 2015. IRLANDA) PC
Curtain es una experiencia en primera persona en la que jugamos el papel de Ally Harrison, una músico e ilustradora en potencia atrapada en una relación de abuso emocional con su compañera de banda, la inestable Kacy Hudson.  Mediante saltos temporales y la exploración del apartamento que las dos jóvenes comparten en Glasgow, el juego va desvelando la historia de esa relación opresiva y oscura. #PersonajesFemeninos #LGTBI
B) INTERACCIÓN SOCIAL EN MULTIJUGADOR LOCAL+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

SPACE TEAM  (SLEEPING BEAST, 2012.)

-SPACE TEAM  (SLEEPING BEAST, 2012.) DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID Y APPLE
Spaceteam es un juego para 2 a 4 jugadores que comparten espacio físico. La tripulación de esta nave espacial debe intentar mantener mediante acciones cooperativas el buen estado del panel de control de la misma, evitando su deterioro y consecuente  pérdida de la misión conjunta que es superar  y atravesar diferentes accidentes espaciales entre todos. #Griterío #humor

KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES (Steel Crate Games, 2015)

-KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES (Steel Crate Games, 2015) PC + GAFAS VR
Mitad juego de mesa, mitad juego digital esta propuesta de Steel Crate Games pone a uno de los jugadores en la piel de un artificiero enfrentado a una bomba activada y con una cuenta atrás en marcha a través de un dispositivo VR. El resto de jugadores poseen las instrucciones para decodificar y desactivar el artefacto (impresas  o visibles en la página http://www.bombmanual.com/), pero no pueden ver el panel de control de la bomba. La comunicación entre el artificiero y el resto de compañeros es el elemento crucial para que el artefacto no explote.  #ComunicaciónOral

JOHANN SEBASTIAN JOUST (DIE GUTE FABRIK, 2013)

– JOHANN SEBASTIAN JOUST (DIE GUTE FABRIK, 2013) PC Mac w/ bluetooth+ 2 Playstation Move controllers / PS4 + 2 Playstation Move controllers
Incluido en el paquete Sportsfriends junto con BaraBariBall, Super Pole Riders y Hokra , Johann Sebastian Joust es un juego digital en el que los gráficos y la pantallas tienen poca relevancia. Cada jugador (es un juego para 2 a 7 jugadores) se enfrenta a los demás empuñando el controlador Move de Playstation. El objetivo del juego es abatir el mando de los contrincantes desestabilizando sus sensores. Si el audio nos ordena congelarnos los mandos deben estar completamente quietos. Cuando la música de los conciertos de Brandenburgo de J.S. Bach acelera su tempo los sensores están menos sensibles y es más difícil eliminar a otros jugadores, pero también tienes más capacidad de movimiento para huir de ataques.  #juegosfísicos

COWBOYANA (MARK ESSEN AKA MESSHOF, 2008. EEUU)

-COWBOYANA (MARK ESSEN AKA MESSHOF, 2008. EEUU) PC
El interés principal de esta modesta producción  de Mark Essen es la reunión de diferentes modos de interacción social (competición, colaboración, cooperación…) de un modo ágil y como metáfora de la vida en el lejano oeste. El juego, para dos jugadores, alterna de manera aleatoria diferentes escenas en las que los dos cowboys realizan diferentes tareas: beber whisky en una tasca, involucrarse en tiroteos sobre trenes en marcha, batirse en duelo a pistoletazo limpio… #Cooperación #Colaboración #Competición

BOUNDEN (GAME OVEN, 2014. HOLANDA)

-BOUNDEN (GAME OVEN, 2014. HOLANDA) DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID Y APPLE
Bounden es un juego para dos jugadores desarrollado en colaboración con el Ballet Nacional Holandés en el que ambos participantes sujetan un dispositivo móvil. Siguiendo las trayectorias de unas marcas sobre una esfera que aparece en pantalla, la pareja gira, se retuerce o enreda en un pas de deux elegante y sincrónico. #Performance

UNFAIR JOUSTING FAIR (RODAJA, 2015. ESPAÑA)

-UNFAIR JOUSTING FAIR (RODAJA, 2015. ESPAÑA) PC
Juego de lucha y equilibrio entre dos jugadores del estudio malagueño Rodaja. Las físicas de los personajes sobre los monociclos hacen que la habilidad por manejar el arma sea menos prioritaria que la necesidad de mantener el personaje vertical, dando lugar a situaciones cómicas al estilo del control de personaje de juegos como el runner imposible QWOP de Bennett Foddy. Esto hace que el foco de la diversión no este únicamente  en ganar sino en presenciar los desaciertos de la partida.  #FísicasTorpes
C) NARRATIVA INTERACTIVA  EN WALKING SIMULATORS (NARRATIVA ESPACIAL: GEOGRAFÍA, ARQUITECTURA, TOPOGRAFÍA)  ++++++++++++++++++++++++++

GONE HOME (FULLBRIGHT, 2013)

-GONE HOME (FULLBRIGHT, 2013) PC
Gone Home es una experiencia de exploración en primera persona en la que jugamos el papel de Kaitlin Greenbriar, una estudiante americana que regresa a casa después de una estancia de un año en Europa. Es más de medianoche y su casa, un chalet unifamiliar en Oregon, parece estar vacío. Su hermana menor, Samantha le ha dejado una nota en la que le pide que no investigue lo ocurrido… Este es el punto de partida de nuestra experiencia en la que iremos reconociendo y reconstruyendo los sucesos acaecidos durante nuestra ausencia mediante interacción con el entorno.  #NarrativaEspacial #personajesfemeninos #LGTBI

THE STANLEY PARABLE (DAVEY WREDEN, 2013)

THE STANLEY PARABLE (DAVEY WREDEN, 2013) PC
En este diseño jugamos en primera persona en el papel de Stanley, un trabajador de oficina con tareas extremadamente rutinarias. El juego comienza con una introducción en la que un narrador omnisciente nos cuenta quien es Stanley y como un día concreto después de llevar más de una hora sin recibir órdenes a través de su ordenador ni de ningún superior, se inquieta y sale de su angosta oficina para ver qué ocurre. El núcleo del diseño de este juego es la dicotomía a la que se enfrenta el jugador entre seguir los designios que el narrador le propone o tomar opciones y caminos alternativos en una suerte de espejismo de libertad. #jugadoresDesobedientes

FIREWATCH (CAMPOSANTO, 2016. EEUU)

-FIREWATCH (CAMPOSANTO, 2016. EEUU) PC
Firewatch es un juego de misterio en primera persona ambientado en el estado de Wyoming con una dirección de arte y un diseño narrativo muy interesantes. Tomamos el rol de Henry, un hombre de cuarenta y tantos años con una historia familiar difícil que acaba de aceptar un puesto como vigilante de incendios en el bosque Shoshone, un área protegida de la zona. Desde nuestra torre de control y mediante walkie talkie tenemos contacto con Delilah, una compañera de trabajo que será el primer contacto en esta nueva experiencia. #narrativaInteractiva #DiseñoEspacial

EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE (THE CHINESE ROOM, 2016. REINO UNIDO)

-EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE (THE CHINESE ROOM, 2016. REINO UNIDO) PC
Everybody’s Gone to the Rapture es un ejercicio de narrativa interactiva enmarcado en el género de ciencia ficción en el que se nos presenta un área de la campiña inglesa desolado por algún tipo de cataclismo. En esta experiencia en primera persona perseguimos misteriosos halos flotantes esféricos de luz  que nos conducen hasta escenas en las que otras luces con forma humana recrean diversas escenas que han ocurrido con anterioridad en ese mismo espacio. Esto junto con la interacción con objetos como radios o grabadoras nos irá desentrañando el misterioso pasado de la zona. #dramaInteractivo #GeografiaSignificativa
D) JUGUETES DIGITALES ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

PROTEUS (KEY&KANAGA, 2013)

– PROTEUS (KEY&KANAGA, 2013) PC
Proteus es un entorno reactivo generado proceduralmente por el que derivamos mientras los elementos del espacio van creando la banda sonora de nuestro paseo. Es un diseño sin objetivos precisos, sin tareas concretas, sin indicaciones, sin niveles de dificulta, sin puntos de salvado …  Lo interesante de esta experiencia radica en tu única presencia en ese mundo y en la manera que tienes de observarlo, vivirlo y percibirlo. #digitalPlaygrounds

NOBY NOBY BOY (BANDAI NAMCO, 2009)

NOBY NOBY BOY (BANDAI NAMCO, 2009) PS3
Noby Noby Boy es otra de las rarezas del diseñador de juegos japonés Keita Takahashi para Namco. El jugador controla un gusano llamado Boy que se estira y encoge, vuela, engulle y defeca objetos en un entorno surreal y colorista de estilo kawai. Este juguete digital propone un meta juego en el que las longitudes de los personajes de todos los jugadores de Noby Noby Boy se van sumando para hacer llegar a Girl a diferentes planetas. #playthings
E) RAREZAS/ EXCENTRICIDADES /ANOMALÍAS +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 CALENDULA (BLOOMING BUD STUDIO, 2016. ESPAÑA)
-CALENDULA (BLOOMING BUD STUDIO, 2016. ESPAÑA)
Calendula se presenta ante nosotros como “el juego que no quiere ser jugado”. Esta aserción esconde mayormente un variado diseño de puzles sobre los propios menús del juego que conforman una atmosfera oscura y perturbadora para el jugador. El estudio madrileño Blooming Bud nos propone en este juego, más allá de esa experiencia inquietante y desafiante, una verdadera deconstrucción formal de los estándares que conforman el medio, al más puro estilo de las mejores piezas de game art de los años 90.  #rarezas #metajuegos

KATAMARI DAMACY (BANDAI NAMCO, 2004)

KATAMARI DAMACY (BANDAI NAMCO, 2004) PS2
La premisa de partida del juego es sencilla y cargada posibilidades de lectura. Nuestro padre, un excéntrico el rey del cosmos, ha destruido accidentalmente las estrellas y planetas de la galaxia y nosotros debemos intentar reconstruirlo. ¿Cómo? Bajando a la tierra y rodando unas esferas denominadas katamari para adherir a ellas todo tipo de objetos, desde los más pequeños como clips, chinchetas o botones hasta más grandes como personas, vacas o edificaciones. Cada katamari debe alcanzar un diámetro determinado para poder ser validado por el rey del cosmos. Se trata de una experiencia de juego tan irreverente y divertida como imprescindible. #rarezas #ordenyentropia
Algunas ideas sobre género e inclusividad en videojuegos

Algunas ideas sobre género e inclusividad en videojuegos

Vaya por delante que no soy experta en estudios de género, pero hay cosas que caen por su propio peso. Hace unas semanas el periodista de El País Tommaso Koch me entrevistó en relación al papel de las mujeres en los juegos digitales y esto es lo que le conté:

TK:¿Consideras que el mundo de los videojuegos (público, juegos, industria) es machista? 

Pienso que en su faceta más comercial posiblemente haya un exceso de testosterona. Entiendo que existe una suerte de bucle infinito en el que los creadores desde hace décadas han sido hombres blancos, de clase media, heterosexuales y han generado productos por y para ese público objetivo.

TK:¿Dirías que ha habido mejoras relevantes en los últimos años o la situación es problemática? 

Hay pequeños avances, sobre todo desde la escena independiente, pero queda mucho camino por recorrer. También las empresas más mainstream están dando pasitos por la inclusividad de otras sensibilidades en el ámbito de los juegos digitales, por ejemplo la compañía sueca King lanzó hace unos meses unas becas para alumnas de cualquiera de las disciplinas relacionadas con la creación de videojuegos y la convocatoria explicitaba que las solicitantes debían ser mujeres cisgénero o transgénero. Me parece también reseñable destacar iniciativas locales como la del colectivo gaymer.es en su lucha por visibilizar las expresiones interactivas de la comunidad LGTB+

TK: Las mujeres representan ya la mitad de los jugadores. Sin embargo apenas llegan a una cuarta parte de los desarrolladores. ¿Se trata de una asignatura pendiente para el sector?

Efectivamente y de entre todos los perfiles profesionales que componen la industria me preocupa personalmente mucho el bajo porcentaje de diseñadoras de juego y diseñadoras narrativas ya que son las profesionales encargadas de generar el núcleo de la experiencia. Por supuesto también echo en falta más artistas audiovisuales, desarrolladoras, productoras y demás perfiles… Es muy importante que el sector deje de ser tan endógeno y para alcanzar una diversidad óptima habría que integrar variedad de perfiles fijándonos tanto en paridad de géneros como en otros factores sociales.

TK: Como mujer, ¿sientes que los juegos en términos de narrativa te ofrecen las mismas posibilidades que a los hombres?

¿Te refieres a la identificación que como mujer tengo que generar con los personajes que me ofrece la industria? A veces creo que las usuarias de videojuegos nos enfrentamos a una situación similar a la de las usuarias de porno y es que en ambos casos vamos integrando de manera inconsciente esa mirada mayoritariamente masculina que ofrecen ambas industrias. Por suerte al igual que en el porno, en los juegos digitales también hay voces divergentes, resistentes y autoproducidas que provienen de la periferia …

TK: Durante años se han criticado los personajes femeninos en los videojuegos, por escasos, hipersexualizados y poco profundos. ¿Estás de acuerdo? ¿Ha sido/es el videojuego una de las artes más machistas?

Los juegos digitales no son más que la última expresión cultural de los modelos socioculturales imperantes, no creo que más ni menos machistas, clasistas o racistas que otras expresiones artísticas precedentes. En cualquier caso, tal y como afirma Clara Fernández-Vara en su informe del 2014 sobre la representación de la mujer en los videojuegos para el Injuve, es muy significativo el hecho de que según el medio madura vamos siendo conscientes de que hay que cambiar estos modelos.

TK: ¿Cuál dirías que es el aspecto más sangrante, o la principal asignatura pendiente en este ámbito para el sector?

Se trata de un sector cultural que genera muchos ingresos y esto dentro de nuestro sistema socio-económico actual parece resultar suficiente para justificar que “todo marcha bien”, sin embargo deberíamos estar fomentando y apoyando más la integración de otras miradas ya que como industria cultural emergente debería está generando otro tipo de valor que el estrictamente económico.

TK: ¿Se te ocurren dos juegos que puedan representar un ejemplo positivo y negativo sobre la representación de la mujer?

Para no caer en tópicos optaría por hablar de algunos diseños en los que el personaje principal no es un héroe heteronormativo. En Sunset (2015) del estudio belga Tale of Tales jugamos en la piel de una empleada del hogar afroamericana que prepara el loft de un personaje adinerado, Gabriel Ortega, en su ausencia. Perfect Woman Simulator (2014) es un juego de Peter Lu & Lea Schönfelder que trata con mucho humor la dificultad de evolución personal y profesional de la mujer contemporánea. Her Story (2015) de Sam Barlow es una propuesta de ficción interactiva que nos plantea una trama en la que Hannah Smith es acusada del asesinato de su marido. Curtain (2012) una historia en primera persona sobre una relación destructiva entre Ally artista y compositora y la inestable pero carismática Kaci. How do you do it? (2014) nos pone en el papel de una niña de 11 años sola en casa que intenta averiguar cómo funciona el sexo utilizando sus muñecos de plástico…

 

 

 

PLAYFUL & PLAYABLE (2010). Sala Amarika. Basque Country

PLAYFUL & PLAYABLE (2010). Sala Amarika. Basque Country

PLAYFUL & PLAYABLE

PLAYFUL & Playable is a program of activities addressing the new relationships between the field of video games and contemporary culture, from the position of independent authors, creators and groups.

In these developments outside mainstream and commercial trends, the gaming experience goes beyond the playful subject to settle in the territory of the critical and creative activity.

PLAYFUL & PLAYABLE crítica y experimentación con videojuegos
From june 24th to 15th september 2010

Sala Amárica. Vitoria – Gasteiz. Basque Country.
Opening: june 24th 2010, 19:00 h

Curator: Lara Sánchez Coterón

A slow year (Ian Bogost)

A Slow Year (Ian Bogost, 2010) is a collection of four games, one for each season, about the experience of observing things. These games are neither action nor strategy: each of them requires a different kind of sedate observation and methodical input.


Civilization V – Age of Love (2008). Eastwood – Real Time Strategy Group. In Eastwood’s earlier ‘modification’ of Sid Meier’s seminal computer strategy game Civilization, Civilization IV players took the role of corporate IT big players. This work continues their project of mapping the techno-capitalist tendencies of ‘real-time’ strategy and online worlds. Civilization V – Age of Love (2008) is a game that addresses the competition for dominance between companies working with Web 2.0 technologies, such as Facebook, YouTube, persistently online games such as Second Life and World of Warcraft, social networks, social content aggregators and free labour market. In order to advance through the game, companies are using tactics like ‘Emotional blackmail’, ‘Tribal marketing’, ’Community control management’, ‘Fear’ or ‘Love bombing’. The project is using recent researches and developments in the field of digital economy, online marketing and social networking.


 

CuteXdoom II (2008). Anita Fontaine y Mike Pelletier. CuteXdoom II is a game modification that transforms Unreal Tournament 3 into a digi-Rococo experience. Players are tasked with the mission of piloting their poisoned character, Sally Sanrio, through a world that is simultaneously cute and sinister in search of the antidote. CuteXdoom II expands the narrative developed in the first instance of the project, wherein Sally Sanrio is drawn to the CuteXdoom cult, which centres around the notion that ‘the possession and worship of cute material objects will ultimately lead to happiness’.


Every Day The Same Day (2009). Molleindustria. A game about alienation and refusal of labour. Every Day The Same Day is a short, bleak tale about a day / dream / nightmare. A faceless one-dimensional man is trapped in the daily routine. His liberation / damnation / awakening only happen when player discovers all the possible avenues of subtle disobedience.


Game Broker (2009). Colectivo Derivart y David Pello. Game Broker reflects upon the nature of financial crises with three retro games with 8-bits aesthetics for the original Nintendo Game Boy. Each of the three games brings the player back to the crises of the 1980’s, 90’s and the dotcom years. The games allow the player to learn about the reasons for each crisis, engage with economic bubbles, and learn key information about them. For instance, it brings up issues such as soaring oil prices in the early 1980’s, the surge in interest rates in beginning of the 1990’s, or the technology stocks during the dot-com bubble. The games challenge the player with questions about each crisis, and correct answers give the player extra points. Game Broker invites the player to rethink the nature of financial crises as a recurring phenomenon during the last decades.


Judith (2009). Terry Cavanagh y Stephen Lavelle. Judith is a first person adventure game set in and around a castle.  The game was originally technically motivated, following a quick collaboration in London at a games jam in December 2008 (involving some visual effects). Narrative structure, with spatial and temporal jumps, puts us on the skin of many different characters, the ancient inhabitants of the castle.


Radiator Issue 1: POLARIS (2009). Robert Yang. You’re stargazing in central California on what could totally be both the lamest and the cheapest date ever. Polaris was an experiment both in having real-life impact (finding Polaris with this technique actually works in real-life throughout the Northern Hemisphere) and in depicting narrator voice. The narrator’s gender is never specified — and this was only possible through text, as a voice over would’ve ruined the effect.


Super Kid Fighter (1998). Carbon Defense League.
In 1998, the Carbon Defense League, a collaborative art group, produced a game called Super Kid Fighter for the Nintendo GameBoy. In addition to the game, the group published a development kit complete with software, schematics, and instructions called Child as Audience that featured music by Creation is Crucifixion and spoken word by Critical Art Ensemble. The goal of the project was to reclaim what was then a controlled medium (gaming) to target children with activist content. The game drew it’s inspiration from the writings of Wilhelm Reich and invited a player to discover a free public brothel for people of all ages. The game was uploaded to hacked Gameboy cartridges and reverse stolen to store shelves in place of existing games.


The Path (2009). Tale of Tales. The Path is a short horror game inspired by older versions of Little Red Ridinghood, set in modern day. The Path offers an atmospheric experience of exploration, discovery and introspection through a unique form of gameplay, designed to immerse you deeply into its dark themes. Every interaction in the game expresses an aspect of the narrative. The six protagonists each have their own age and personality and allow the player to live through the tale in different ways. Most of the story, however, relies on your active imagination.


Vigilande 1.0 (2001). Martin le Chevallier.  The player faces a series of screens allowing him to watch over many places in the same time: streets, supermarkets, parking lots, shops, apartment buildings, schools, etc. Denouncement is his aim. In a limited time (his work time), he has to point out the most important amount of infractions : robberies, pocket-pickings, breaches of the highway code, trash-abandoning, drug dealing, drunkenness, sexual harassment, etc. Each time the player catch one in the act, his points increase; each time he defames, they lower. Each citizen being a virtual offender, all unpunished infractions increase the rate of amorality of the society.  Prevented from using his critical sense by the lure of success, the player faces a double bind.


Dark Room Sex Game (2008). Copenhaguen Game Collective. Dark Room Sex Game is a no-graphics erotic rhythm game, played only by audio and haptic cues. The goal is to research climax with your partner, by accelerating at the correct rate. In the four-player mode (available on the group’s website), you need to figure out who your partner is, and then race to reach climax before the other two players.

The program, which will run throughout the second half of 2010 with meetings, workshops, live acts and projections, is looking for prospecting and analyzing videogames as a cultural process, and begins with an exhibition of projects that address the dialogical relationship between player and author- designer-developer on a different perspective.

From the closeness provided by digital content distribution, which avoids unnecessary and sometimes harmful intermediaries for this communication, new types of processes are built that integrate indie playful content and more sophisticated experiences.

Interactive Narrative, which arises from the logical marriage between hypertext stories and the videogame medium, is an emerging way of work within the contemporary community of independent developers. Authors like Terry Cavanagh and Stephen Lavelle in works such as Judith, which we can enjoy at the exhibition, but also in other of his projects like Pathaways; the allegorical narratives of Robert Yang in his series Radiator, the review of classic tales and stories by Tale Of Tales, or even the story of the everyday life monotony presented by Molleindustria (Every day the same dream), are examples of this evolving format.

As with music, the vernacular language of games has a lot to do with synesthesia. There are many feelings that cannot be simulated even in a videogame, but appropriately reasoned, the human brain can complement these gaps. Ian Bogost’s poetic games are a good paradigm of the way in which these new codes are articulating visual synesthetes. These poetic games function as a representation of an idea of the author himself, which the player manipulates. This is an open type of game in which the author doesn’t guide us through particular or highly defined experiences. He offers abstraction and condensation of symbols and concepts, leaving the way open to the unique experience of each player.

In addition we review a more committed kind of productions within the scope of technologically mediated games. Continuing the task of mapping existing social models, the reformulation of Sid Meier’s Civilization (2) by Kristian Vladan Lukic and Joler (Eastwood – Real Time Strategy Group) which yield within the criticism current that distinguishes itself from the broad and sometimes ambiguous label of the so called serious games (3). We can even get out of the limited structures of the most orthodox definition of play to meet projects as Vigilance 1.0 (Martin le Chevallier), in which through the claim of entertainment we are playing the role of a judgmental big brother with ubiquitous stare.

Without leaving the pragmatic style of this body of works, but without losing the playful tone of the entire exhibition, Derivart group with David Pello have added to their Gamebroker project a vector of education commitment and discussion about certain socio-economic events, using a device so innocent a priori as a series of mini games for Gameboy.

And after those relevant and sublime experience we also review subversive and fun projects that militate within the most uncomfortable and sharp irreverence such as Super Kid Fighter (Carbon Defense League) and Dark Room Sex Game of Copenhagen Game Collective, even the LSD experience of CuteXdoom (Anita Fontaine and Mike Pelletier).