Ponencia “Creatividad y Videojuegos: Innovaciones en el gameplay”

MEANINGFUL GAMEPLAYS: And everything started to fall de Alexitrón  (Alexis Andújar González)
MEANINGFUL GAMEPLAYS: And everything started to fall de Alexitrón (Alexis Andújar González)

El próximo jueves 22 abril 2010,  impartiré una ponencia sobre creatividad dentro del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos que ESNE tiene en colaboración con la UCJC.

Spy game about subtle behavior, deception, performance, and perception.

SPY GAME
SPY GAME

VIA DESTRUCTOID

Spy Party by Chris Hecker is a two-player game inspired by an inversion of the Turing test. The Turing test is so difficult for a computer to succeed at because language is so complex and difficult that only humans or truly functional AI could master it in a realistic and believable way.

But what if you made the language very easy and instead of a computer trying to be human, you made a player try to act like a computer? Two players – one a spy, one a sniper – are in asymmetrical competition. The player must move around a party completing objectives that the other AI party guests will not even attempt to accomplish. Everytime the player accomplishes one of these objectives, they give a slight «tell» — if you try to bug an ambassador, the player’s hand will dart out and suddenly retract, just like if you try to steal a book, you’ll motion to put it back until suddenly shifting it into your coat.

The sniper’s job is to look at the crowd and figure out which of the dozens of characters is the human spy, and kill him. As it stood the game was almost exclusively based around recognizing these little telltale signs, but Hecker planned on expanding and deepening the gameplay.

Seminarios sobre la relación entre arte y videojuegos en la UCLM

Arte, Cultura y Videojuegos por Lara Sánchez Coterón
Arte, Cultura y Videojuegos por Lara Sánchez Coterón

Durante el mes de abril, concretamente hasta el proximo jueves 29, impartire una serie de seminarios sobre la peculiar y a veces complicada relacion entre el mundo del arte, la cultura y los videojuegos, en la facultad de Bellas Artes de la Universidad Castilla La Mancha (Cuenca).

Los asistentes a dichos seminarios obtendran 2 creditos de libre eleccion.

Nuevas sesiones OPEN ARSGAMES MONDOPIXEL antes de verano

Open Arsgames Mondopixel
Open Arsgames Mondopixel

El proximo miercoles 5 de mayo 2010, a las 19.30h en Intermediae Matadero, primera sesion de los Open en 2010

“Los videojuegos y la poética de los entornos virtuales” Por Martín Groisman

Martín Groisman, Profesor Titular de ”Arte Multimedial 1” en Artes Multimediales en el Instituto Universitario Nacional del Arte, Buenos Aires. Docente e investigador en medios audiovisuales y diseño interactivo.

El propósito de este proyecto es tomar el videojuego como un espacio de articulación entre las formas narrativas clásicas y los medios interactivos. Un eje que atraviesa la investigación es el estudio de diferentes formas de relato de ficción, analizando los dispositivos escénicos y el lugar del espectador en su relación con los diferentes espacios de representación.

Otro eje pasa por el estudio de los videojuegos, privilegiando aquellos que proponen el desarrollo de una historia. Analizando los personajes, los escenarios, y la trama narrativa.

En paralelo se plantea la realización de un estudio de dispositivos y sistemas para la captura y reproducción de imagen y sonido, basados en el concepto de “realidad aumentada”. Explorar ese espacio de frontera, que no plantea la sustitución virtual de la realidad, sino la superposición de “capas” de sentido El tema central es el análisis de distintas formas de “virtualidad ambiental”.

La instancia final del proyecto consiste en el diseño, desarrollo y distribución de un videojuego construyendo una trama donde los personajes, las acciones y los escenarios, fluctúan entre lo real y lo virtual. Un “Hiper –juego” que demanda la presencia de un “espectador interactivo”.

“RetroMadrid 2010, una feria 2.0″ Por Rafael Corrales Pulido y Jesús Fabre Cascales

Rafael Corrales Pulido, Director RetroMadrid 2010 entusiasta de la tecnología, madrileño de 31 años, ha pasado la mitad de su vida embarcado en el proyecto RetroMadrid. De formación técnico de sistemas ha encontrado su vocación en unir y dar cabida a una afición que cada día encuentra más adeptos.

Jesús Fabre Cascales, Subdirector RetroMadrid 2010, es amante de los videojuegos desde niño. Tras terminar sus estudios de ingeniería informática en su ciudad natal, vino a Madrid a trabajar como desarrollador . Dentro de la organizacion de la Feria, ha intentado reforzar el aspecto artístico y social de la misma.

La charla versará sobre la organización real de una feria de tamaño mediano, resaltando que una implicación y objetivos claros sirvieron para que un equipo de dos personas fueran rompiendo las barreras de los intereses personales y empresariales, uniendo durante un día a más de 2.000 personas en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense. El motor de esta feria fue la ilusión y la pasión, ese equipo nos contará su experiencia

Absbtraccion y el acto de jugar dentro del juego (from an Ian Bogost talk)

Abstraccion y el acto de jugar dentro de juego
Abstraccion y el acto de jugar dentro del juego

SINESTESIA.(De sin- y el gr. αἴσθησις, sensación).

1. f. Biol. Sensación secundaria o asociada que se produce en una parte del cuerpo a consecuencia de un estímulo aplicado en otra parte de él.
2. f. Psicol. Imagen o sensación subjetiva, propia de un sentido, determinada por otra sensación que afecta a un sentido diferente.
3. f. Ret. Tropo que consiste en unir dos imágenes o sensaciones procedentes de diferentes dominios sensoriales. Soledad sonora. Verde chillón.

El lenguaje nativo del videojuego tiene que ver con un audiovisual sinestético, como explica Brandon Boyer en su casi manifesto «Less Talk, More Rock», poniendo como ejemplo el clasico de Miyamoto, Mario Bros.

The new Jason Rohrer game

Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)
Sleep Is Death (Geisterfahrer)

This new game is called «Sleep Is Death (Geisterfahrer)» and unlike Passage, this is a 2 players game, in which you can play once and infinite times because it will be always a new experience…
Check the teaser here

Friday, April 9, 2010
pre-order here 6,41 €

Juego Colectivo y algo mas …

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=vBg7IpcKx0U]

We the giants (Peter Groeneweg, 2009) es un juego experimental de plataforma  sobre la sabiduria, en el que debes sacrificarte a ti mismo en favor de crear una estructura que ayude a jugadores posteriores a alcanzar la estrella amarilla. La partida es anecdotica, apenas dura unos minutos, pero el concepto del juego es como minimo curioso. Cuando tu giant se convierte en bloque dejas una cita y todas y cada una de estas reflexiones se pueden consultar en la cuenta de twitter del juego http://twitter.com/WeTheGiants/WETHEGIANTS

Puedes jugarlo aqui

 

Juegos similares:
KEEP ME OCCUPIED de Auntie Pixelante

Narrativas interativas: del cine interactivo a las aventuras gráficas para adultos

[dailymotion id=xc2p87] <br>

Heavy Rain es el último proyecto de Quantic Dream, los desarrolladores de Fahrenheit. De momento parece que solo va a salir para ps3 (en europa para el 24 febrero 2010), así que l@s que no tenemos la maquina tendremos que ir a jugarlo a casa de amigos …

Este proyecto de narrativa interactiva audiovisual -or when hypertext meets guitar hero. Espen Aarseth dixit- ha tenido tantos detractores como seguidores y habiendo tanta literatura al respecto en ambos sentidos, no nos meteremos aquí a valorar la calidad del juego en cuestion, pero parece que podemos incluirlo sin problemas en el ámbito del drama interactivo: «Una experiencia en primera persona dentro de un mundo ficcionado, en el cual el usuario crea, representa y observa un personaje cuyas opciones y acciones afectan el curso de los eventos. […] Un sistema que permite la participación del usuario en el desarrollo de la historia o la trama y orquesta los eventos del sistema y los personajes llevando la acción hacia un interesante punto dramático » Brenda Laurel en Computers as Theatre (1991)

Haciendo memoria sobre la trayectoria de este tipo de aparatos narrativos, relacionados con el hipertexto de un mondo un tanto naif, podemos ver que a parte de los famosos libros de elige tu propia aventura que se publicaron en españa en los años 80, los primeros experimentos de narrativa  interactiva audiovisual rondan ya los 40 años, es decir, mucho antes de que Cinematronics publicasen en 1983 su Dragon’s Lair.

El primer ejemplo del que tenemos constancia es la pelicula del año 1967 Kinoautomat (del director Radúz Činčera). El publico podía elegir el desarrollo de la misma en ocho puntos de control diferentes pulsando el boton rojo o el boton verde. El contenido de la pelicula tenia un marcado caracter politico y fue censurada despues de su estreno, en el pabellon checoslovaco de la Exposicion Internacional 1967 Montreal, debido a su critica del sistema de sufragio en los paises del bloque del este.

Kinoautomat
Kinoautomat

Arsgames en La Zona Independiente (Radio Vallecas)

Muchas gracias a Eloy y Rocio de La Zona Independiente (pedazo de programa en Radio Vallecas) por dar cobertura al festival-congreso ARSGAMES 2009 y por dedicar esa noche un buen apartado a los videojuegos. 

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