Maze War, desarrollado en 1974 en el MIT por Greg Thomson, asentó mucho de los conceptos que definirían posteriormente géneros como el de los FPS y los videojuegos multijugador, pero sobre todo nos interesa el incipiente uso de la inteligencia artificial en este videojuego. Maze War podía ser disfrutado en modo de juego contra oponentes AI (normal, medium or hand Artificial Intelligence opponents). Como comenta Raúl Barrantes en el primer volumen de Mondo Pixel, la IA era capaz de “buscar enemigos a los que atacar, comprobar pasillos antes de entrar, decidir probabilísticamente que giros tomar, revisar su espalda periódicamente y ajustar su comportamiento en función de su eficacia, reduciendo su rendimiento si gana demasiado”. A principios de los 70 …
No sabemos las intenciones conceptuales del autor de este video, BlackShark, pero además del ejercicio de edición de 1000 carreras diferentes en el editor de replay del Trackmania Sunrise, mas allá del mero ejercicio estético, esta pieza de machinima nos hace recordar proyectos de visualización de patrones emergentes. Disfruten
Gearheads (1996 R/GA Interactive – Phillips Interactive), es un juego aparentemente sencillo; se trata de hacer llegar al campo del adversario un número determinado de juguetes de cuerda. Cada tipo de juguete tiene un conjunto particular de conductas que afectan a los demás juguetes: ziggy la cucaracha es el más rápido de los juguetes, krush kringle un santa claus luchador que hace cambiar al resto de juguetes de dirección, random la bomba andante, handy una mano animada que da cuerda a otros juguetes, etc. En principio parece una especie de adaptación del ajedrez, pero lo curioso del juego es que cada uno de los juguetes tiene comportamientos autónomos una vez que entran en juego.
[youtube=http://youtu.be/DlYloaJWd_0]
Parece un claro ejemplo de jugabilidad emergente. Este concepto define lo que ocurre cuando los algoritmos que componen la inteligencia artificial del juego son tan sofisticados y complejos van más allá de las posibilidades que el programador había previsto. El control del programador sobre el juego es, en estos casos oblicuo ya que es el jugador quien descubre comportamientos que el programador ni siquiera había barajado.
En una entrevista del año 2000, Eric Zimmerman, el creador del juego, comentaba“…Durante nuestra prueba, encontramos una combinación en la que podíamos lanzar un krush kringle, después un Handy, luego otro krush kringle. La mano (handy) corría a dar cuerda al primer krush kringle y luego el krush kringle golpeaba el suelo y cambiaba la dirección de la mano y la enviaba al segundo krush kringle a quien la mano daba cuerda. Luego el segundo krush kringle golpeaba el suelo y la mano daba vuelta y daba cuerda al primer krush kringle. Así el pequeño sistema de estos tres juguetes avanzaba por la pantalla como una pequeña banda de pájaros. La primera vez que lo vimos quedamos anonadados”
Por supuesto hablamos de un juego infinitamente más modesto, en todos los sentidos y también en el de la jugabilidad emergente, que títulos como GTA o Bioshock, pero entre otros factores hay que considerar que les separa un lapso temporal importante.
El último juego del creador de los Sims -Will Wright-, SPORE -septiembre 2008- no ha sido tan bien acogido como se esperaba. La jugabilidad de SPORE parece ser bastante limitada y algunos jugadores se quejan de que tiene unos controles bastante torpes. Sin embargo una de las bazas de este videojuego es la creación de criaturas. Como comentan en una revisión del juego en la revista WIRED del pasado mes de septiembre, estas herramientas de creación son intuitivas y muy densas.
Ahí va un video de National Geographic en el que la bióloga Tierney Thys contrasta con Will Wright la creación de bichos en el juego y su relación con el mundo animal.
Entre esas tipologías tecno-sociales que el mundo anglosajón gusta de categorizar, hemos encontrado la figura del crank (cuya traducción literal es maniático).
En el contexto de los foros de discusión guiados y en general en cualquier ecosistema, dícese de aquellos “ideólogos obsesionados con un tema especifico o un modelo interpretativo que no tiene reparos a la hora de introducir su propia visión del mundo en cualquier tipo de discusión” *. También es una especie endémica del mundo académico que además todos conocemos y no solo de los ámbitos digitales, con la sustancial diferencia de que en el mundo físico podemos gestionar su campo de acción poniendo en marcha habilidades sociales autorreguladoras para inhibir ese exceso de información inadecuada (desviar la mirada, uso de gestos faciales,…).
Pero, cuidadito con ellos, acechan por todos lados y normalmente no entienden de retroalimentación…
Entre esas tipologías tecno-sociales que el mundo anglosajón gusta de categorizar, hemos encontrado la figura del crank (cuya traducción literal es maniático).
En el contexto de los foros de discusión guiados y en general en cualquier ecosistema, dícese de aquellos “ideólogos obsesionados con un tema especifico o un modelo interpretativo que no tiene reparos a la hora de introducir su propia visión del mundo en cualquier tipo de discusión” *. También es una especie endémica del mundo académico que además todos conocemos y no solo de los ámbitos digitales, con la sustancial diferencia de que en el mundo físico podemos gestionar su campo de acción poniendo en marcha habilidades sociales autorreguladoras para inhibir ese exceso de información inadecuada (desviar la mirada, uso de gestos faciales,…).
Pero, cuidadito con ellos, acechan por todos lados y normalmente no entienden de retroalimentación…
Estética de la Emergencia comienza haciendo un ejercicio de retrospección, repasando los perfiles y actitudes en las artes, tanto plásticas, como literarias, desde finales del siglo XIX hasta la actualidad, para detenerse en ese tipo de prácticas contemporáneas en las que los autores son “originadores de procesos en los cuales intervienen no solo como poseedores de saberes especialistas, sino como sujetos cualesquiera situados en lugares singulares de una red de relaciones y de flujos”.
Se trata de un libro denso, con multitud de apuntes y citas de pensadores del ámbito de la filosofía, pero muy interesante para reconocer un corpus de prácticas contemporáneas relacionadas con los fenómenos de emergencia.
LADDAGA, Reinaldo. “Estética de la emergencia” Adriana Hidalgo Editora. 2006 Buenos Aires
La 10ª edición de los premios VIDA de la fundación Telefónica nos deja una vez más ejemplos muy interesantes de inteligencia artificial. La exposición de los premiados puede verse en el Matadero (Madrid).
Premios VIDA 11.0
Del 11 al 22 de febrero de 2009
Matadero Madrid
Paseo de la Chopera, 14
Lunes a viernes de 17:00 a 22:00 horas
Sábados y domingos de 11:00 a 22:00 horas
Entrada libre
Visitas guiadas 91 522 6645
Las convocatorias del Medialab Prado tienen ese carácter transdisciplinar que caracteriza algunos trabajos de emergencia en el campo del arte. De entre los proyectos seleccionados para el Interactivos 09, nos gustaría destacar Hormiga Interactibus de Adrián Santuario Hernández.
Se trata de una colonia de hormigas robot fabricadas con sencillos componentes electrónicos. No hace falta que expliquemos lo que ha ayudado el estudio de las colonias de hormigas y termitas al desarrollo de la teoría de la emergencia y de los sistemas complejos adaptativos… Las del proyecto de Adrian reaccionaran a la cantidad de luz mediante fotoceldas o sugerirán nuevas organizaciones entre ellas mismas mediante modificaciones del circuito base. Todo esto en el espacio físico del taller, interactuando con los visitantes; “algunas “morirán” al ser aplastadas por los descuidados y otras empezarán a colonizar los espacios destinados a los demás proyectos seleccionados.”
Interesante verdad….
28 de enero y el 14 de febrero
Martes a viernes de 10h a 20h
Sábados de 11h a 20h
Domingos de 11h a 15h
Medialab Prado
Plaza de las Letras. C/ Alameda, 15 · 28014 Madrid (España)