DEA: Documental Doméstico Machinima (Cine de animacion hecho con Videojuegos)

Trabajo de investigación sobre la producción de documental domestico machinima por parte de los usuarios del videojuego Los Sims.

Para quienes esten interesados, en SCRIBD hay un anexo con los casos de estudio del trabajo de campo y una breve reseña de la investigación.

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The 1k project, jump of the clones (2006)

No sabemos las intenciones conceptuales del autor de este video, BlackShark, pero además del ejercicio de edición de 1000 carreras diferentes en el editor de replay del Trackmania Sunrise, mas allá del mero ejercicio estético, esta pieza de machinima nos hace recordar proyectos de visualización de patrones emergentes. Disfruten

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Pre jugabilidad emergente

Gearheads - Videojuego 1996
Gearheads – Videojuego 1996

Gearheads (1996 R/GA Interactive – Phillips Interactive), es un juego aparentemente sencillo; se trata de hacer llegar al campo del adversario un número determinado de juguetes de cuerda. Cada tipo de juguete tiene un conjunto particular de conductas que afectan a los demás juguetes: ziggy la cucaracha es el más rápido de los juguetes, krush kringle un santa claus luchador que hace cambiar al resto de juguetes de dirección, random la bomba andante, handy una mano animada que da cuerda a otros juguetes, etc. En principio parece una especie de adaptación del ajedrez, pero lo curioso del juego es que cada uno de los juguetes tiene comportamientos autónomos una vez que entran en juego.

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Parece un claro ejemplo de jugabilidad emergente. Este concepto define lo que ocurre cuando los algoritmos que componen la inteligencia artificial del juego son tan sofisticados y complejos van más allá de las posibilidades que el programador había previsto. El control del programador sobre el juego es, en estos casos oblicuo ya que es el jugador quien descubre comportamientos que el programador ni siquiera había barajado.

En una entrevista del año 2000, Eric Zimmerman, el creador del juego, comentaba“…Durante nuestra prueba, encontramos una combinación en la que podíamos lanzar un krush kringle, después un Handy, luego otro krush kringle. La mano (handy) corría a dar cuerda al primer krush kringle y luego el krush kringle golpeaba el suelo y cambiaba la dirección de la mano y la enviaba al segundo krush kringle a quien la mano daba cuerda. Luego el segundo krush kringle golpeaba el suelo y la mano daba vuelta y daba cuerda al primer krush kringle. Así el pequeño sistema de estos tres juguetes avanzaba por la pantalla como una pequeña banda de pájaros. La primera vez que lo vimos quedamos anonadados”

Por supuesto hablamos de un juego infinitamente más modesto, en todos los sentidos y también en el de la jugabilidad emergente, que títulos como GTA o Bioshock, pero entre otros factores hay que considerar que les separa un lapso temporal importante.

Combinatoria: Creación de criaturas en SPORE

El último juego del creador de los Sims -Will Wright-, SPORE -septiembre 2008- no ha sido tan bien acogido como se esperaba. La jugabilidad de SPORE parece ser bastante limitada y algunos jugadores se quejan de que tiene unos controles bastante torpes. Sin embargo una de las bazas de este videojuego es la creación de criaturas. Como comentan en una revisión del juego en la revista WIRED del pasado mes de septiembre, estas herramientas de creación son intuitivas y muy densas.

Ahí va un video de National Geographic en el que la bióloga Tierney Thys contrasta con Will Wright la creación de bichos en el juego y su relación con el mundo animal.

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También un tutorial avanzado de creación de criaturas de la mano de Theresa Duringer:

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