Mata la Reina -MLR or (Kill) The Queen (Kill)- is a YOCTOBIT Game-based Experiments’ project, a mixture of a collaborative exploration game and a first person action theater, commisioned by Intermediæ-Matadero Madrid in 2012.
GAME DESCRIPTION Players become human tokens on a giant hexagons board. They must collect a number of elements that form part of a “puzzle” and solve it in a collaborative way, in order to overthrow the queen. This should occur behind the queen and his droids, they shouldn’t become aware of the hatched plan.
About MATA LA REINA – (Kill) The Queen (Kill)-: This is the game-played theater project’s plot: resistance (the players), under the vagaries of a authoritarian, self-centered and obsessed with control Queen, must prepare and execute a plan to depose the royal governess.
Sobre MATA LA REINA: La resistencia (los jugadores), sometidos a las extravagancias de una Reina autoritaria, egocéntrica y obsesionada por el control, debe preparar y ejecutar un plan para deponer a la regia gobernanta. El resto de la población (el público participante) puede elegir unirse a la resistencia o permanecer expectantes a los sucesos que irán aconteciendo.
DESCRIPCION DE LA PRUEBA Las personas jugadoras se convierten en fichas humanas sobre un gigantesco tablero de hexágonos. Deben recoger una serie de elementos que forman parte de un puzle y resolver dicho puzle entre tod*s para poder derrocar a la reina. Todo ello debe ocurrir sin que la reina ni sus droides se enteren del plan que urden.
SESIONES TEÓRICAS COMPLEMENTARIAS DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN EN JUEGOS COLABORATIVOS Y EXPERIMENTACIÓN DRAMÁTICA
-Conferencia del investigador en Juegos de Rol en Vivo (LARP) Jaakko Stenros, del Game Research Lab (University of Tampere. Finlandia). 05/10/2011 Lugar: Terrario de Intermediae Matadero (Ver Enlace)
-Conferencia del dramaturgo Roger Bernat, 21/09/2011 Lugar: Terrario de Intermediae Matadero (Ver Enlace)
-Mesa Redonda de las investigadoras Elena Perez (Norwegian University of Science and Technology ) y Anders Sundnes Løvlie (Universidad de Oslo): 22/06/2011 Lugar: Terrario de Intermediae Matadero (Ver Enlace)
Homeward Journeys es una pieza de teatro jugable, mezcla de aventura gráfica y teatro interactivo. Una “gameformance” multijugador en la que el avatar es una actriz. En este primer prototipo del proyecto, el público-jugador debe ayudar a una ejecutiva con mucha prisa y poco tiempo a llegar a su casa. El contenido de esta performance jugable (gameformance) tiene un acercamiento crítico a los roles postcapitalistas y las mecánicas de juego basadas en la eficacia y la velocidad. Se trata de una pieza de pequeño formato y corta duración en la que se utiliza la estructura narrativa de las aventuras gráficas, con la peculiaridad de que se implementa una dinámica de juego contrarreloj, nada usual en este género de videojuegos. Una pieza de juego de tipo search and find, en la que el público trabaja como agente activo (jugador), guiando y ayudando al actor a alcanzar un objetivo determinado, lo cual posibilita la investigación sobre sistemas de juego dinámicos adaptativos y sobre formas colectivas de juego.
AUTORAS/ES: Lara Sanchez Coteron; Ignacio Pintos; Amaya Jimenez COLABORACIONES: Felipe Hickmann (Diseño sonoro); Adrián Cuervo (Visuales en directo); Macarena de Rueda (Actriz); Noemí Laviana (Visuales en directo); Alberto Barberá Duelo (Producción Técnica)
CALIDAD Y DIFUSIÓN DEL PROYECTO ARTÍSTICO: ITINERANCIA REPRESENTACIONES NACIONAL E INTERNACIONALES
-Repercusión en medios especializados de arte y/o videojuegos (Ver Anexo I) Revista Exit Portal Vadejuegos 02/05/2011
-Repercusión en medios generalistas (Ver Anexo I) El País 04/05/2011 El País 06/05/2011 La Vanguardia 08/05/2011, Diario Público 24/01/2010 Europapress 07/05/2011
NOTGAMES FEST es una exposición bienal que selecciona trabajos de arte interactivo. Este año se muestra de nuevo en la ciudad alemana de Colonia, del 2 al 8 de agosto 2015.
La selección de trabajos de este festival trata de visibilizar un nuevo modo de afrontar el diseño de juegos digitales. Los proyectos seleccionados se mueven en la periferia de la definición mas ortodoxa de videojuego y trabajan de manera muy vaga o inexistente conceptos como la competición, los objetivos o las recompensas para poner el foco en otros más cercanos a la atmósfera, la historia, las emociones, la expresión, el significado, la belleza o simplemente el atractivo de experimentar, explorar y jugar dentro y fuera de la pantalla.
“No canta, no baila, NO SE LA PIERDAN”
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This year I will be part of the 2015 edition of NOTGAMES FEST as one of the curators together with very interesting people.
The NOTGAMES FEST is returning to Cologne this summer with an exquisite selection of extraordinary interactive works of art.
NOTGAMES FEST is a 7-day exhibition from August 2-8 which tries to reflect a new way of thinking on game design. The expo will show extraordinary interactive works of art that do not primarily rely on competition, goals or rewards but focus on atmosphere, story, emotions, expression, meaning and beauty, and also simply the joy of experimenting, playing, exploring on and off screen …
TALLER DE DISEÑO DE JUEGOS COMO CONTEXTO EMERGENTE PARA LA CREACIÓN ARTÍSTICA Por Lara Sánchez Coterón
DÓNDE
UIMP Santander – Palacio de la Magdalena
CUÁNDO
Del 03 al 07 Agosto 2015
CUÁNTO
130 €. SOLICITUD DE BECA hasta el 15 de junio de 2015 en www.uimp.es.
1 ECTS (Sistema Europeo de Transferencia y Acumulación de Créditos del Espacio Europeo de Educación Superior)
Taller dirigido tanto a artistas y creadores de cualquier disciplina (plástica, escénica, etc.), como a docentes y a público interesado en la creación relacionada con los nuevos medios en general de diseño de juegos en particular.
El taller propone aportar, en primera instancia, una serie de reflexiones críticas y maduras sobre los juegos mediados digitalmente y ser el punto de partida de una praxis creativa en la que se analizarán, además, las implicaciones artísticas, sistémicas, narrativas, lúdicas, cognitivas, sociales, representacionales, etc. del juego en nuestra cultura contemporánea.
Estas prácticas pretenden ofrecer una serie de competencias operativas, teóricas e inspiracionales a los alumnos. Crear el punto de partida sobre el que los asistentes podrán volver una vez finalizado el taller, con el fin de hacer evolucionar un medio emergente. Sumarse a las aportaciones que desde el ámbito de la creación independiente se están llevando a cabo en relación a la evolución de este nuevo medio, que son los juegos digitales, en convergencia con la praxis artística. Crear nuevas preguntas sobre las características propias del medio, aquellas que lo diferencian de otras producciones culturales como la literatura, la creación audiovisual, etc.
Los objetivos específicos de las diferentes sesiones son: 1) Acercar a los alumnos metodologías de creación de diseño de juegos y ofrecerles un marco teórico-práctico de análisis de las nuevas propuestas vinculadas a la esfera lúdica. 2) Desplegar una panorámica sobre las intersecciones más relevantes e innovadoras entre la cultura del juego, el arte de los nuevos medios y los juegos digitales. 3) Revisar las diferentes formas en que el mundo del arte, la cultura contemporánea y la gestión cultural están incorporando y adaptándose a este tipo de prácticas en los diferentes procesos de creación, producción, investigación, difusión y recepción.
Lunes, 3 Agosto 2015
10:00
Introducción al taller, declaración de intenciones y objetivos
12:00
Experimentación en el gameplay. Propuestas creativas desde la escena independiente
15:30
Planteamiento de proyectos. Uso de la metodología iterativa para la creación en el ámbito del diseño de juegos
Martes, 4 Agosto 2015
09:30
Innovación desde el diseño de mecánicas de juego
12:00
Diseño de juegos como disciplina acádemica. ¿Qué son los game studies?
15:30
Ejércicio Práctico: Diseño de personajes a través de metodologías lúdicas de azar. Cómo crear un mayor nivel de empatía con el público/usuario
Miércoles, 5 Agosto 2015
09:30
Diseñar más allá de los géneros existentes
12:00
Cómo crear una buena integración entre narrativa y jugabilidad
15:30
Ejercicio Práctico: Uso de metodologías lúdicas para la creación de narrativas
Jueves, 6 Agosto 2015
09:30
Relaciones entre los juegos y otras disciplinas artísticas
12:00
Proyectos de innvoación y experimentación que parten del ámbito de la investigación universitaria
15:30
Ejercicio Práctico: Diseño ágil de mecánicas de juego. Generación de experiencias de juego con riqueza emocional
Viernes, 7 Agosto 2015
09:30
El interfaz como generador de experiencias. Juegos mediados digitalmente fuera de la pantalla.
II Encuentro de diseño y cultura digital // 4 y 5 de Marzo 2015 en Medialab-Prado www.edcd.es
#edcd pretende crear un espacio de comunicación entre distintas entidades educativas, profesores, alumnos de diseño y profesionales. Su objetivo es fomentar el intercambio de conocimientos y experiencias y favorecer el trabajo común y transdisciplinar alrededor de la pregunta: ¿Qué implicaciones tiene la cultura digital para la enseñanza y la práctica de las artes y el diseño?
El evento incluye talleres, charlas, cápsulas (ver convocatoria), conferencias, etc.
«Diseñando la arquitectura virtual» Nacho Martin. Dr. Arquitecto basado entre Madrid y Londres. Fundador de Mi5 Arquitectos y su filial virtual MiS (Made in Space). Es Unit Master en la Architectural Association de Londres, Coordinador del curso de Artes Digitales y Diseño de Experiencias del IED (Madrid), Profesor de Diseño de Moda en IED Madrid y Profesor Asociado de Proyectos Arquitectónicos de la Universidad de Alcalá.
«La interfaz es política, el diseño es subjetivo y el usuario lo ignora» Presentación de PIPES: Proyecto europeo de investigación de las interfaces desde una perspectiva crítica. Quelic Berga. Profesor de diseño de interacción en la UOC, graduado en audiovisuales y multimedia en ERAM – Universidad de Girona, Máster en Diseño de interfícies gráficas en la Universidad de Lincoln (UK) y doctorando en diseño de interacción y visualización de datos con una investigación sobre interfícies culturales, arte y media. Actualmente es uno de los artistas seleccionado en el programa Frontiers in Retreat sobre arte y naturaleza .
«Producción digital de la piel artificial. La vestimenta de FabLab» Brezo Alcoceba. Arquitecta especializada en la investigación teórico-práctica de metodologías aplicadas a la envolvente corporal. Profesora en curso de postgrado AMD (Arquitectura+Moda+Diseño) de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura (UPM)
«El dibujante ilustrado. La visualización de datos y el diseño gráfico de los “no-diseñadores” Alfredo Calosci. Arquitecto por el Politecnico di Milano, ha desarrollado su actividad profesional como visual and interaction designer. Colabora desde varios años en las actividades didácticas de la “Facoltà del Design” de la “Università degli Studi della Repubblica di San Marino” y con el “Dipartimento di Architettura Design e Urbanistica” de Alghero (Università degli Studi di Sassari – Italia), donde está actualmente cursando el XXX ciclo de doctorado.
«El diseño programado. Lo digital y analógico» Magda Arques. Licenciada en Bellas Artes, Máster de Artes visuales y Multimedia en la UPV (Universidad Politécnica de Valencia). Profesora en la Escola d’Art i Superior de Disseny, d’Alcoi. Actualmente realizando la tesis sobre los microrrelatos online. Artista plástica que trabaja a partir del código, como herramienta gráfica y audiovisual.
+MESA REDONDA Auditorio Medialab- Prado 19.00h
«La enseñanza de la programación y su influencia en las enseñanzas de diseño» Participan:
Alfredo Calosci. Arquitecto por el Politecnico di Milano, ha desarrollado su actividad profesional como visual and interaction designer. Miembro del proyecto CoderDojo iniciativa internacional surgida en 2011 en Irlanda con el objetivo de enseñar a niños y jóvenes a programar.
MARGA PADILLAmiembro de Dabne, cooperativa de trabajo asociado constituida por mujeres y dedicada al desarrollo de aplicaciones web sobre software libre, aunque le gusta decir que su trabajo consiste en “hacer Internet”.
Francisco Javier Jiménez Leube, Subdirector General de Formación del Profesorado, de la Dirección General de Mejora de la Calidad de la Enseñanza de la Consejería de Educación, Juventud y Deporte de la Comunidad de Madrid.
Alberto Valero es Ingeniero Industrial. Actualmente junto a Juan González Gómez dirigen el grupo de Robótica Educativa en bq, donde ambos continúan las líneas de investigación y desarrollo que inciaron en la Universidad Carlos III de Madrid, orientadas tanto al público infantil como al universitario y adulto.
«Rompiendo muros en el aula mediante redes sociales» Oriol Borrás. Ingeniero de Telecomunicaciones y experto en TICs y su aplicación en la enseñanza online. Actual estudiante de doctorado sobre la aplicación de redes sociales y gamificación en MOOC. Trabaja como técnico en eLearning del Gabinete de Tele-educación de la Universidad Politécnica de Madrid.
«Piscinas, traviesas y tornillos autoroscantes» Santiago Cirugeda. Arquitecto, miembro de Recetas Urbanas y parte de la red Arquitecturas Colectivas y la Carpa.
«El-Recetario.net» es una plataforma de investigación en el ámbito del diseño ecológico, la reutilización de los residuos y el open-source, dedicada al fomento de la cultura DIY en nuestra sociedad. Proyectada y desarrollada por el colectivo Makea Tu Vida.
«Fab Loom Madrid-Lima» Sara Alvarellos Arquitecta por la ETSA de Madrid, desarrolla su actividad profesional en la intersección entre la tecnología, el arte y la arquitectura. Es diplomada en Fabricación Digital por el programa Fab Academy del «MIT Center for Bits and Atoms», y fundadora de Makespace Madrid.
+CONFERENCIA Auditorio Medialab- Prado 19.00h
Aun por confirmar
+CONCIERTO Auditorio Medialab- Prado 20.30h
Neukleonen nace de la mezcla de las palabras germánicas “neu” (nuevo) y “nukleonen” (elementos del núcleo del átomo) y combina las personalidades de sus dos componentes: Ángel Galán (uno de los responsables del sello AddSensor) y Juan Prieto (cofundador de Netaudio.es) se inspiran en sus influencias comunes: electrónica primitiva, sonido kraut, IDM británico y techno seminal.
El resultado es una producción que se aleja de la electrónica totalmente cuadriculada y computerizada, dando prioridad a la espontaneidad de la música tocada en directo. Por ello, toda la música de Neukleonen se realiza a base de cajas de ritmos sencuenciadas sobre la marcha, sintetizadores y frases musicales sampleadas en vivo.
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WE PLAY. Parte I: Ideación y diseño de juguetes por Alberto Marcos. 4 de Marzo 2015, 10.30h
El taller buceará en las primeras acciones de juego que residan en la memoria del alumno, para mediante un proceso paranoico-crítico que se aproxima a la interacción del niño con el producto, (juego primero, pienso y analizo después), desarrollar y proponer un juego-juguete que se construirá mediante medios digitales en una segunda sesión.
Necesidades materiales Tus materiales favoritos para bocetar. Los imprescindibles los tendremos aquí
Perfil de los participantes Diseñadores de producto o diseñadores gráficos
Alberto Marcos Arquitecto y diseñador. Socio fundador y Director del estudio AMPS Arquitectura y Diseño (www.amps.es). Socio fundador y director creativo de la empresa de diseño de muebles infantiles ninetonine (www.ninetonine.es). Director del Master de Diseño de Espacio y Producto infantil en el IED. Miembro de la junta directiva del Dimad (2006-2014).
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Cortes Textiles. Aplicación del corte láser al diseño y patronaje por Brezo Alcoceba. 4 de Marzo 2015, 10.30h
Este taller pretende abrir vías alternativas de producción textil a través de la aplicación tecnológica.
Centrándonos en las posibilidades de la impresora láser, el espacio de trabajo se traslada al taller de fabricación digital (FabLab). Se abandonan el lápiz, el papel y la tijera, siendo sustituidos por el ratón, la pantalla y la máquina. Una transferencia de la que surgen innovadoras posibilidades de diseño y patronaje textil, las cuales serán proyectadas y fabricadas durante el taller.
Necesidades materiales para realizar este taller Ordenador con software instalado de diseño vectorial (*En caso de no disponer de ordenador: escuadra, cartabón y regla). Lápiz, lápices de colores, sacapuntas, goma y folios para bocetar Tijeras de confección/ Hilo/ Hilo de hilvanar/ Aguja/ Alfileres
Perfil de los participantes Dirigido a diseñadores de moda, modelistas de la indumentaria, estilistas, arquitectos, diseñadores de producto… *Se priorizará el uso de ordenador propio y conocimiento de diseño vectorial.
Brezo Alcoceba: Arquitecta especializada en la investigación teórico-práctica de metodologías aplicadas a la envolvente corporal. Profesora en curso de postgrado AMD (Arquitectura+Moda+Diseño) de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura (UPM)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Transformar lo real, taller de Rotoscopia para no iniciados por Gonzalo Cordero. 4 de Marzo 2015, 10.30h
Este taller va dirigido a personas sin experiencia en la rotoscopia y no necesariamente familiarizados con la animación. Pero interesados en conocer un método sencillo e inagotable de transformar imágenes reales en materia de creación personal.
Mediante un material de archivo, dibujaremos, transformaremos, descompondremos y adaptaremos la imagen hasta convertirla en una expresión personal.
Necesidades materiales para realizar el taller Para este taller necesitareis traer vuestro propio portátil cargado con Photoshop y aquel medio con el que mejor os manejéis a la hora de dibujar; paleta, lápiz electrónico, ratón…
Perfil de los participantes No es necesario estar familiarizado con la animación, tampoco son necesarias unas aptitudes destacables en dibujo. Se necesita conocer el Photoshop en un nivel básico.
Gonzalo Cordero de Ciria. Soy animador, storyboarder y diseñador gráfico en movimiento desde hace veinticinco años. Actualmente compatibilizo mi trabajo como autónomo con el profesorado y el comisariado de temas relacionados con la animación y el cine experimental. He realizado bastantes trabajos con la técnica de la rotoscopia que podéis ver en mi página de vimeo o en mi web.
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Gráfica en tiempo real con Processing en la fachada digital por Kike Ramirez de VjSpain. 4 de Marzo 2015, 10.30h. Taller promovido por IED Visual Madrid
Taller introductorio sobre gráfica en tiempo real utilizando la herramienta Processing. Se hará un recorrido por las herramientas básicas que nos ofrece este lenguaje de Programación y que nos permitirán abordar la realización de gráfica en tiempo real. Todos los trabajos se diseñarán para ser expuestos posteriormente en la fachada digital de Medialab-Prado.
Kike Ramírez. Ingeniero de telecomunicación especializado en el diseño de instalaciones audiovisuales interactivas y tecnologías móviles. En vjspain es responsable del área de Interacción y de Comunicación Internacional. Entre sus últimos trabajos destacan el desarrollo del espectáculo mapping para la copa del mundo de Basket Spain 2014 o la escenografía visual para La Voz (Telecinco).
Perfil de los participantes Dado su carácter introductorio, el curso está orientado a interesados en general en la producción de gráfica en tiempo real, sin necesidad de conocimientos previos de programación ni producción de imagen/video.
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Tipo busca tipo por Pablo Gámez Navarro. 5 de Marzo 2015, 10.30h.
Un taller en el que aprender cómo elegir una tipografía. Hablaremos de características técnicas, relacionadas con su creación, las posibilidades que tienen en el uso web, diferencias con su resultado impreso. Además veremos las últimas novedades en tipografía, los lugares donde conseguir tipos, las opciones opensource… Un repaso al mundo de las letras para salir de allí con confianza a la hora de elegir tu tipo.
Acabamos son algunos ejercicios grupales donde se plantean casos prácticos hipotéticos donde debemos elegir una tipografía para un proyecto.
Necesidades materiales Ninguno en especial.Puedes traer lápices y bolígrafos o el portátil si sueles tomar notas con él. Todo el material imprescindible se proporcionará
Perfil de los participantes Diseñadores de todo tipo, con o sin experiencia en elección de tipografías. También personas iniciadas en el diseño tipográfico (porque veremos novedades que les serán interesantes) y aficionados al diseño en general que valoren la tipografía en su día a día.
Pablo Gámez Navarro Diseñador, graduado en 2013 en la Escuela Superior de Diseño de Madrid. Experiencia en el mundo del diseño en proyectos de identidad, web, tipografía y diseño editorial. Actualmente trabajo en el estudio Erretres. Además formo parte del colectivo Chulotype y con ellos organizo Typomad, festival de tipografía de Madrid.
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WE PLAY. Parte II: Fabricación digital de juguetes por Eduardo y Paula. 5 de Marzo 2015, 10.30h.
El desarrollo del tiempo libre en sociedades altamente urbanizadas ha sido un factor relevante desde finales del siglo XIX. Las coordenadas espacio-temporales dedicadas al ocio han ido provocando cambios en el entorno sociocultural. En la actualidad los espacios de ocio y juego, mayormente digital, tienen un carácter más individual y privado de relación entre los jugadores a través de la maquina –cuando no, del jugador con la misma máquina- y se llevan a cabo en momentos de descanso cotidianos, muchas veces incluso dentro del entorno de trabajo.
El presente artículo pretende apuntar cómo desde el ámbito de la creación artística se están proponiendo gestos lúdicos muy en consonancia con el carácter eminentemente social y colectivo de los juegos tradicionales, rescatando así su potencial para favorecer la transformación social y física de la calle. Su capacidad para crear nuevas cartografías del espacio.
La investigación revisa algunas de las relaciones del juego con el espacio público contemporáneo y las posibilidades de recuperar ese carácter de los juegos tradicionales en el contexto actual de los juegos urbanos. Reconoce algunas de las corrientes de éste campo, emparentadas en mayor o menor medida con la cultura digital, a partir de casos de estudio concretos.
Propuestas como Urban Decoy, un juego de persecución diseñado para áreas de centros comerciales que contiene una carga burlona y militante similar a formas primitivas del futbol, como el juego tradicional La Soule. También, juegos deudores de la actual cultural digital como la deriva algorítmica Dot.Walk, o juegos mediados computacionalmente como el proyecto de aventura urbana Uncle Roy all around you, en el que las nuevas tecnologías amplían las experiencias del jugador en la ciudad.
The development of leisure in highly urbanized societies has been a key issue since the late nineteenth century. The space-time coordinates dedicated to spare time have been causing changes in the socio-cultural environment. Today’s playing and gaming spheres, mostly digitally-driven, have a quite individual and private nature. The relationship between players is taking place mainly through the computer, in online multiplayer games. Nowadays we play games in our daily time to rest, and often even within the work place.
This article aims to point out how, from the field of artistic creation, playful gestures are being proposed rescuing the eminent social and collective nature of traditional games, and their potential to promote social and physical transformation in the public space.
The paper reviews some of the relationships between games and contemporary public spaces as well as the chances of recovering the nature of traditional games in the current context of urban games. It recognizes some tendencies in this field, related to a greater or lesser extent with the digital culture, using particular case studies.
Projects like Urban Decoy, a game of chase designed for shopping center areas which contains a mocking and subversive hint, similar to primitive forms of football, such as traditional game La Soule. Also, inheritors of the current digital culture, as the algorithmic derive game Dot.Walk, or computer-mediated games like the urban adventure Uncle Roy all around you, in which new technologies expand the player experiences in the city.
KEYWORDS
traditional games, insurgent rhetorics, play experiences, subversive play, urban games, ubiquitous technologies, playful poetics
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LifePlay. Revista Académica Internacional sobre Videojuegos
RESUMEN DEL ARTÍCULO
El presente trabajo expone la corriente del proceduralismo como teoría predominante en el ámbito del diseño y el estudio de los juegos digitales. Persigue desentrañar las ventajas, limitaciones e implicaciones estéticas y políticas de esta línea de pensamiento, que se plantea, por parte de Ian Bogost y otros teóricos, como sistema ontológico de creación estrictamente propio del videojuego.
El artículo intenta aportar otras visiones menos centradas en el objeto diseñado. Opciones holísticas que tienen en cuenta el factor humano indispensable del jugador. Considera por lo tanto otras corrientes provenientes del mundo de los estudios de juegos, como el movimiento New Games, y lo contrasta con líneas de pensamiento procedentes de la esfera de la teoría estética y la historia del arte como el arte relacional, la estética modal y la estética dialógica.
A partir de estos puntos de vista, el trabajo reflexiona sobre los marcos de creación estéticos y políticos que la corriente mayoritaria del proceduralismo está generando, y propone, por un lado, un acercamiento menos formalista y más humanista en el análisis de los videojuegos. Un análisis centrado en la experiencia que generan las reglas y menos fundamentado en ellas. Por otro lado, teniendo en cuenta que el videojuego está convirtiéndose en un nuevo paradigma de creación artística relevante, el artículo aspira a inspirar nuevos procesos de creación de autoría distribuida, en los que las relaciones entre el diseñador de juegos, el juego y el jugador abarquen los procesos de concepción, desarrollo y experiencia de juego de un modo menos vertical.
The following paper presents proceduralism as the current predominant theory in the field of game design and game studies. It seeks to unravel the advantages, limitations, as well as aesthetic and political implications of this school of thought, posed by Ian Bogost and other theorists, as ontological system of creation, strictly specific from digital games.
The article attempts to provide insights beyond the designed object. Holistic options which take into account the player as an essential human factor. It proposes, therefore, other theories from the realm of game studies, like the New Games movement, and it also contrasts proceduralism with schools of thought from the field of aesthetic theory and art history, such as relational art, modal aesthetics and dialogical aesthetics.
From these points of view, the work reflects on the aesthetic and political frameworks that proceduralism is generating, and proposes, on the one hand, a more humanistic approach in the analysis of digital games, setting aside the formalistic approach. An analysis based on the experience generated by the rules, and not so focused on them. On the other hand, considering that games are becoming an important new paradigm for artistic creation, the article aims to inspire new bottom-up creative actions, in which the relationship between the game designer, the game and the player can cover the processes of design, development and the game experience itself.
TALLER: CREATIVIDAD APLICADA AL DISEÑO DE JUEGOS DIGITALES
El taller propone realizar una serie de prácticas creativas para medios interactivos -como el diseño de personajes, la creación de tramas narrativas y el diseño de mecánicas de juego- además de plantear una reflexión crítica y madura sobre los juegos mediados digitalmente.Estas sesiones pretenden ofrecer una serie de competencias operativas, teóricas e inspiracionales a los alumnos. Crear el punto de partida sobre el que los asistentes podrán volver una vez finalizado el taller, con el fin de hacer evolucionar un medio emergente como el de los juegos digitales.
Los objetivos específicos del taller son: 1) Acercar a los alumnos metodologías de creación de diseño de juegos y ofrecerles un marco teórico- práctico de análisis de las nuevas propuestas vinculadas a la esfera de la cultura lúdica. 2) Desplegar una panorámica sobre las intersecciones más relevantes e innovadoras entre la cultura del juego, el arte de los nuevos medios y los juegos digitales. 3) Revisar las diferentes formas en que el mundo del arte, la cultura contemporánea y la gestión cultural están incorporando y adaptándose a este tipo de prácticas en los diferentes procesos de creación, producción, investigación, difusión y recepción.
Impartido por: Lara Sánchez Coterón, Doctora en Bellas Artes especializada en Diseño y Estudios de Juegos por la Universidad Complutense de Madrid (UCM, 2012), con la Tesis «Arte y Videojuegos:mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea». Profesora de Diseño de Juegos Digitales en ESNE. Fundadora y Diseñadora de juegos del colectivo artístico Yoctobit.
Dirigido a: artistas, diseñadores, creadores y/o creativos que provengan de cualquier disciplina cultural y que estén interesados en la creación relacionada con los nuevos medios interactivos en general
Requisitos: No hace falta tener conocimientos técnicos previos, solo interés por los nuevos medios. Cada alumno deberá traer aquellas herramientas que le ayuden a organizar y exponer sus ideas con los demás: lápiz y papel, portátil, etc.
Número de horas: 10
Precio: 70€ / 55€ (Para alumnos, ex alumnos y profesores de artediez) INSCRIPCIÓN
Más talleres sobre nuevas tendencias y herramientas de diferentes ramas del diseño, en la web de la ESCUELA DE VERANO ARTEDIEZ 2014 http://escuelaverano.artediez.es/
En este contexto presenté la comunicación «Juegos pervasivos: el potencial ubicuo de los dispositivos móviles» dentro de una de las mesas redondas que se llevaron a cabo a lo largo de los dos días del congreso. El texto íntegro forma parte de la publicación Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada (2014), de la Editorial Fragua.
Resumen:
El artículo expone un acercamiento a la descripción y tipologías de los juegos pervasivos mediados computacionalmente, deteniéndose con especial interés en dos casos concretos desarrollados por el estudio británico Blast Theory. Describe estas nuevas jugabilidades en las que el jugador no se ve obligado a enfrentarse únicamente a la pantalla de su smartphone, sino que interactúa a la vez con el mundo de juego, con el mundo que le rodea y con otros jugadores, de un modo poco convencional. El artículo además reflexiona sobre la relevancia de los dispositivos móviles en estos diseños y las capacidades y opciones que pueden añadir a la hora de crear nuevas experiencias de juego ampliadas a nivel espacial, temporal y social.