VIDEOJUEGOS MASOCORE: La estética del atropello

El término masoquismo hace referencia a la obtención de placer al ser víctima de actos de crueldad o dominio. Esta es la raíz de la expresión anglosajona Masocore, pero también el núcleo del concepto, que denomina a un tipo de videojuegos con modelos de jugabilidad que frustran de algún modo las expectativas iniciales del jugador estándar y sacian las de algún otro tipo de jugadores…

Reportaje incluido en el #3 de la publicación MONDO PIXEL con motivo de la colaboración entre la programación en torno al videojuego como proceso cultural  Playful & Playable y dicha edición.

PUEDES ADQUIRIR TU EJEMPLAR DE MONDO PIXEL AQUÍ
MASOCORE: LA ESTéTICA DEL ATROPELLO

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Yoctobit Teatro Jugable invitados en Crea Futuros

El pasado 30 junio 2011, en representación del colectivo de creación Yoctobit Teatro Jugable, participé en la  pista #3 de la tercera edición de Crea Futuros -ciclo de debates y conferencias que establecen un espacio de encuentro entre colectivos, experiencias y propuestas relevantes en cultura. Estas jornadas tienen como objetivo dar a conocer la realidad cultural y los nuevos modelos sostenibles en cultura-.

Comenté las lineas de trabajo del colectivo y las investigaciones que vamos a acometer en el nuevo proyecto de teatro jugable (MLR):

DISCIPLINAS FORMALES DE TRABAJO:
– Juegos y videojuegos
– Artes escénicas
– Interfaces audiovisuales

ÁMBITOS DE ACCIÓN ÉTICO-POLÍTICA DEL COLECTIVO:
– Estructura colaborativa distribuida, intercambio deconocimientos a modo red de pares
– Acción vs representación, juego vs espectación
– Toma de consciencia del poder de las políticas cotidianas, visibilización de las micropolíticas del desproposito.
– La importacia de errar, procesos iterativos de ensayo-error.
– Reflexión sociocultural contemporánea

RETOS CONCRETOS DEL NUEVO PROYECTO (MLR):
– Romper la cuarta pared de modo físico
– Diseñar sistema de juego mas generativo
– Invisibilizar la escenografía.

El resto de invitados presentaron proyectos muy interesantes que podeis revisar en la página de CAMON Madrid; HipoTesis. La duda en cuestión. Francisco G. Triviño, Fernando Nieto y Katerina Psegiannaki. Pedagogías Invisibles. La exploración en escucha. Clara Megías, Eva Morales y Andrea de Pascual. Hackitectura. Un mapa de ruta a medida de los viajeros, que no viajantes. Pablo de Soto.

Fragmento del video de la intervención:

[blip.tv http://blip.tv/play/AYLH9HoA]

Para ver el video completo de la jornada,  revisa la página de Camon.

Muchas gracias a Pensart por la invitación y la coordinación del evento.

Mesa redonda: teatro interactivo, juego social y juego geolocalizado // Panel discussion: interactive theatre, locative and social games

(English below)

Chain Reaction by Elena Perez
Chain Reaction by Elena Perez

(English below)

El colectivo YOCTOBIT Teatro jugable, presentará el proximo 22 junio en Intermediae una mesa redonda sobre teatro interactivo, juego social y juego geolocalizado, en la que los investigadores y creadores Elena Pérez y Anders Sundnes Løvlie repasarán las relaciones e implicaciones históricas de estas disciplinas y presentarán sus proyectos en torno a los juegos ubicuos.

Miércoles 22 de junio, 19:30 h
INTERMEDIÆ [Creación Contemporánea]
Matadero Madrid
Paseo de la Chopera, 14
28045 Madrid

Elena Pérez hablará de sus investigaciones en torno a cómo las nuevas tecnologías aplicadas al teatro contemporáneo pueden reconfigurar convenciones teatrales de tiempo y espacio, además de generar situaciones altamente interactivas y creativas. Anders Sundnes Løvlie abordará investigaciones que se centran en cómo utilizar la sensibilidad del contexto en relación con los medios de comunicación móvil, para facilitar experiencias estéticas en el medio urbano y activar la creatividad en usuarios comunes. Presentará algunos de sus proyectos donde utiliza mecánicas de juego, como en Flâneur (2010), un juego geolocalizado que explora cómo podemos jugar a crear textos literarios relacionados con la ciudad en la que vivimos, o Textopía, donde usuarios con teléfonos inteligentes pueden recorrer la ciudad al mismo tiempo que escuchan historias y poemas que tratan sobre los lugares por los que pasan.

Elena Pérez es doctoranda en el Departamento de Arte y Nuevos Medios en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología (NTNU). Entre las materias que estudia se encuentran el teatro multimedia -vídeo, proyecciones y rastreadores (motion tracking)-, las tecnologías telemáticas y los juegos ubicuos con agenda teatral. Desarrolla una investigación teórico-práctica participando en los procesos de creación de dichos fenómenos, sobre todo en el caso de juegos ubicuos, diseñando y coordinando proyectos como Chain Reaction (2009) y Random Friends (2011).

Anders Sundnes Løvlie es investigador del Dpto. de Media Studies en la Universidad de Oslo y recientemente ha defendido su tesis doctoral: Textopía: experimentos con literatura geolocalizada.   En la actualidad, Anders investiga cómo facilitar el juego social y los intercambios creativos a través de tecnologías como NFC (análoga al RFID).

YOCTOBIT Teatro Jugable es un colectivo formado por personas con diferentes perfiles artísticos y tecnicos -diseñadores de juego, artistas plásticos, músicos, coreógrafos, bailarines, programadores, … – para el desarrollo de proyectos escénicos vinculados a procesos de juego y cultura contemporánea.

Estacion Futuro - Intermediae - Matadero Madrid



YOCTOBIT GAME-PLAYED  THEATRE together with Elena Pérez and Anders Sundnes Løvlie
Wednesday 22 of June, 7:30pm
INTERMEDIÆ [Creación Contemporánea]
Matadero Madrid

Paseo de la Chopera, 14
28045 Madrid
A panel discussion about interactive theatre, locative games and social games, where researchers and creators Elena Pérez and Anders Sundnes Løvlie go over the relation between these disciplines and the historical implications they have had, and present their own projects in the line of pervasive games.

Elena Pérez will discuss her research into how new technology applied to contemporary theatre can reconfigure theatre conventions involving time space, as well create highly creative and interactive situations. Anders Sundnes Løvlie will talk about research centered on how to use contextual sensitivity with mobile means of communication, to provide aesthetic experiences  in an urban environment and awaken the creativity present in the everyday user. He will present some of his work involving gaming mechanisms, such as Flâneur (2010), a locative game that explores ways to play at producing literary texts related to the city in which we live, and Textopía, where players with smart phones can move about the city while listening to stories and poems about the places they see on their way.

Elena Pérez is a research fellow in the Departament of Art and Media Studies at the Norwegian University of Science and Technology (NTNU).  She studies, among other things, multimedia theatre- video, projection and motion tracking- telematics and pervasive games with a theatre theme.  She is working on theoretical-practical research, participating in the creative process of these phenomena, above all with pervasive games, designing and coordinating projects such as Chain Reaction (2009) and Random Friends (2011).

Anders Sundnes Løvlie is a researcher in the Departament of Media Studies at the University of Oslo and recently defended his doctoral thesis: Textopía: designing a locative literary reader.  Anders is currently rsearching ways to provide social gaming and creative exchange using technology such as NFC (near field communication, a short range wireless technology similar to RFID or radio frequency identification).

YOCTOBIT Game-Played Theater group consist of different people with various art profiles – game designers, artist, musicians, actors, programmers …- developing scenic art projects linked to gaming, playing and contemporary culture process.

LIVE STREAMING

Estacion Futuro - Intermediae - Matadero Madrid

Taller de iniciación a la creación de videojuegos con Scratch

Scratch Project

El pasado 8 junio 2011 impartí un taller de iniciación a la creación de videojuegos con Scratch a un grupo de niñ@s de entre 8-12 años. Este taller, enmarcado dentro del contexto GameStar(t) School en INTERMEDIÆ Matadero Madrid, era el quinto de una serie de cursos pensados para que l@s niñ@s se enfrenten al videojuego de un modo distinto al que lo hacen habitualmente.

La herramienta es ideal. Para aquellos que aun no conozcais Scratch, se trata de un software de programación orientada a objetos, con el que se puede iniciar a niñ@s y no tan niñ@s en el mundillo del pensamiento computacional,  en las lógicas algorítmicas que subyacen tras todo juego.

Una de las ventajas de este programa, desarrollado por el MIT, es que posee una gran comunidad de usuarios que comparten sus desarrollos de modo abierto. Es decir, la gran satisfacción de impartir un taller de estas caracteristicas, es que l@s alumn@s pueden continuar su aprendizaje de modo autodirigido, una vez terminado el curso. Y me consta que de hecho, much@s  lo  hacen.

Yoctobit, Teatro Jugable // Yoctobit, Game-Played Theater

(English Below)

El pasado sábado 7 de mayo 2011, el colectivo YOCTOBIT re-estrenamos el protipo de teatro jugable «Homeward Journeys» en INTERMEDIÆ [Creación Contemporánea] y la gente de Zoom Net estuvieron allí. (en el video, a partir del min 1:10)

Last 07/05/2001, we YOCTOBIT did a new premiere of our game-played theater prototype «Homeward Journeys» at INTERMEDIÆ [Creación Contemporánea] , and the spanish public TV program Zoom Net come to interview us. (from 1:10 min in this video)

[youtube=http://youtu.be/dgOmXQDyXHU]

International ScratchDay

ScratchDay@Neolabels (Madrid)
ScratchDay@Neolabels (Madrid)

El próximo 21 mayo 2011 se celebra a nivel mundial el ScratchDay, concretamente en distintas ciudades europeas y entre ellas Zaragoza, Bilbao y Madrid.

Scratch es un entorno de programación libre creado por el Media Lab del prestigioso Massachusetts Institute of Technology (MIT), que está enfocado fundamentalmente niños, pero que es muy accesible para todo tipo de personas que no tienen conocimientos de programación. Se trata de un lenguaje de programación muy sencillo y divertido que permite crear videojuegos, historias interactivas, animaciones, música, etc.

La Casa del Árbol de Neolabels, un nuevo laboratorio en el centro de Madrid, acogerá la programación del ScratchDay que se celebra por primera vez en esta ciudad. Todas las actividades son gratuitas y únicamente hay que reservar plaza para los talleres y/o confirmar asistencia a las presentaciones en el correo scratchday@neolabels.com

PROGRAMACIÓN SCRATCH DAY MADRID @ NEOLABELS

Talleres Scratch + LEGO
(8-16 años)
Taller de Mañana 11.30H-14.00H / Taller de Tarde 16.00H-18.30H

Muestra trabajos Scratch + Arduino (S4A)
13.00H-14.00H

Presentación Scratch + Kinect
17.00-18.00H

Muestra Proyectos Scratch Colegio Monserrat
18.30-19.30H

Taller Iniciación Scratch
(Adultos)
11.00H-14.00H + 16.00H-19.00H

+ Info
La Casa del Árbol de Neolabels.
Doctor Fourquet, 20. Lavapiés – 28012 Madrid
Tlf.  91 528 32 28 begin_of_the_skype_highlighting            91 528 32 28      end_of_the_skype_highlighting

Entrevista: Playful & Playable y el videojuego como medio emergente

(English below)

Entrevista publicada el lunes 14 marzo 2011 en el blog de Digipen Europe Bilbao.

“El videojuego es mucho más que entretenimiento, es un medio vivo”

Lara Sánchez Coterón

Comisaria de Playful&Playable y miembro de Yoctobit, Lara Sánchez Coterón reivindica el papel de los videojuegos como expresiones culturales al mismo nivel que una película o un libro. Su blog es de visita imprescindible para todos aquellos que saben que esto es mucho más que “matar marcianitos”.

¿Qué es Playful & Playable?

Playful & Playable es un programa de actividades de Proyecto Amarika, que pretende crear una plataforma de encuentro e intercambio de conocimientos en torno al videojuego como proceso cultural. Perseguimos generar una masa crítica y de producción en torno al medio a nivel local y colectivo.

El proyecto comenzó con una exposición de videojuegos independientes durante el verano de 2010 en la Sala Amarika de Vitoria-Gasteiz. Entre los autores invitados tuvimos gente de la talla de Ian Bogost, Terry Cavanagh y Stephen Lavelle de Increpare Games, Tale of Tales o el Copenhagen Game Collective. Durante las actividades culturales que realizamos en otoño, presentamos en primicia el volumen 3 de la publicación Mondo Pixel, a cargo de su coordinador John Tones, contamos con la presencia de agentes directamente vinculados al videojuego en Euskadi como el estudio bilbaíno Delirium Studios o proyectamos un ciclo de cine hecho con motores de videojuegos (machinima) en colaboración con el colectivo Argames, entre otras cosas.

Eres licenciada en Bellas Artes y enfocas el mundo del videojuego desde el punto de vista cultural e incluso artístico. ¿Crees que todavía hay prejuicios al respecto? ¿El videojuego sigue siendo un género menor en comparación con otras disciplinas artísticas como el cine, la música o la literatura?

Esta es la misma batalla que hemos visto repetirse una y mil veces a lo largo de la historia cultural de los últimos tiempos. Efectivamente el videojuego tiene unas raíces que le vinculan directamente con el entretenimiento popular, al igual que otras muchas artes como el cine, pero tras más de 50 años de historia (el primer videojuego de la historia, Tennis for two, es de 1958), el medio ha evolucionado lo suficiente como para encontrarnos con piezas que trascienden el mero producto de masas. No pienso invocar las cifras para justificar la relevancia del medio, simplemente me gustaría compartir mi certeza de que estamos ante un nuevo artefacto cultural que va seguir evolucionando en su propio lenguaje. Porque el videojuego además de heredar mecanismos de otras artes como la literatura, el cine, la música,… es un lenguaje con una gramática propia, imposible de articular en otros medios.

Hablas del videojuego indie, ¿a qué te refieres con ello?

Utilizo el termino independiente con respecto al videojuego para referirme a un panorama de creación autónoma, fuera de las grandes producciones comerciales, que es heredero directo del “hazlo tu mismo” de algunos movimientos de vanguardia del siglo XX. Y con ello no me refiero solo a producciones contraculturales extremadamente radicales o excentricidades marginales, sino a pequeños estudios o grupos de gente que quieren hacer los juegos que desean, sin tener que pasar por el aro de las grandes desarrolladoras.

UNA TESIS DOCTORAL SOBRE VIDEOJUEGOS

Paradójicamente, Playful&Placable parece reivindicar que los videojuegos son mucho más que un juego, que mero entretenimiento…

Bueno, un juego es una cosa muy seria. El videojuego es al fin y al cabo un juego que tiene la peculiaridad y el recurso de jugarse en un medio digital, con las ventajas que esto aporta. Lo que queremos trasmitir desde Playful & Playable es la idea de que el juego y el videojuego no son una cuestión baladí en nuestra sociedad actual y que además podemos acercarnos al videojuego desde ángulos muy diferentes ; desde un punto de vista ontológico, estético, crítico, sociológico, utilitario, y un largo etc. También que en todo este magma de conceptos y acercamientos que se agrupan habitualmente dentro del término videojuego tienen cabida intereses muy distintos y debemos ir reconociendo cada una de estas facetas.

El prejuicio con el que más me encuentro es con el de la gente relacionada con el mundo de la cultura que asocian videojuegos a una mínima representación de los videojuegos: “¿Videojuegos?, bah, yo es que paso de matar marcianos o de hacer de marine, menuda gilipollez.” En ese sentido el esfuerzo de Playful & Playable va en pro de mostrar que existen otro tipo de sensibilidades mas allá de los clichés videojueguiles. Saltarnos esta metonimia socialmente extendida de creer que el First Person Shooter es a lo que nos referimos cuando hablamos de videojuegos –Aun sabiendo que hay títulos geniales y esenciales dentro del género-.

Estás realizando una tesis doctoral sobre los videojuegos. ¿Has notado reticencia o vacío –o, simplemente, extrañeza- en el mundo académico por la elección del tema?

Cuando comencé con mi investigación en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense Madrid, hace ya unos años, la sensación era de estar en una isla desierta, llena de experiencias muy interesantes, pero desierta. Sin embargo la cosa esta cambiando. Últimamente he tenido la suerte de impartir algunos seminarios sobre videojuegos y cultura, innovaciones en el gameplay, etc. en algunas universidades, tanto en planes de estudios específicamente pensados para diseño y desarrollo de videojuegos, como en contextos más amplios como pueden ser las facultades de Bellas Artes.  El estado de las cosas es que hay una cantidad importante de alumnado demandando este tipo de contenidos y como en la mayoría de los casos, esta realidad social va aun muy por delante de gran parte de la realidad académica.

Investigadores y expertos inciden en su potencial como herramientas para la Educación. ¿Crees que desde la Administración Pública debería invertirse más en ellos y en sus potencialidades como herramientas de educación e inclusión social?

Creo que todos somos conscientes de que el juego es una vía muy efectiva para introducir o acercar mediante un proceso de motivación,  contenidos o comportamientos al jugador. En otros países las instituciones lo han asimilado antes y la producción de Serious Games que desarrollan estas administraciones con fines educativos, de comunicación, divulgación, formación, concienciación, etc. es muy amplia.

Por otro lado, como comenta Douglas Rushkoff, en su último libro, «Program or Be Programmed» la importancia de conocer a fondo las herramientas digitales que usamos de forma habitual y ser conscientes de sus fines -no siempre tan ingenuos como nuestras percepciones-, es fundamental. Bajo mi humilde punto de vista, una administración pública a favor de la educación de su ciudadanía, debiera poner al alcance los dispositivos y las herramientas necesarias para que la gente produjese sus propios juegos, más que proyectar o replicar sus intereses en productos de contenidos dirigidos.

TALLER DE INICIACIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS

El pasado mes de enero llevasteis a cabo un taller de iniciación a la creación de videojuegos, gratuito y dirigido a los adolescentes. ¿Qué tal fue?

Estupendo, la recepción fue genial, l@s chaval@s estaban muy motivad@s, salieron del taller con una serie de competencias básicas para poder comenzar a desarrollar prototipos en su casa. Se trata de que los jóvenes puedan ser creadores de sus propios contenidos. En el taller no nos dio mucho tiempo a plantear proyectos personales, pero como comienzo, la experiencia fue muy positiva. La herramienta con la que trabajamos tiene un soporte de comunidad impresionante que ayuda a crear y compartir los desarrollos de los usuarios y esperamos más adelante ver algún prototipo personal cuya semilla fuese el taller de iniciación a los videojuegos de Playful & Playable.

¿Cualquiera puede, entonces, dedicarse al desarrollo de videojuegos?

Cualquiera con una motivación suficiente y una formación adecuada puede acometer alguna de las tareas que conllevan el desarrollo de un videojuego o incluso un videojuego completo (depende de la dimensión del videojuego del que hablemos). Podríamos decidir formarnos como grafistas, o como programadores, o como diseñadores de videojuegos y especializarnos en alguna de estas tareas para desarrollar videojuegos de modo colectivo –bien en una empresa o en un grupo de trabajo de amiguetes-o podríamos atrevernos a ser hombres o mujeres “renacentistas” y atrevernos con todas las tareas que implican diseñar y desarrollar un videojuego, al estilo Jonathan “Cactus” Soderstrom. Este último perfil también existe, pero digamos que no es el más común.

“PLANES DE ESTUDIO COMO EL DE DIGIPEN SON MUY NECESARIOS”

¿Cómo ves en este sentido, formaciones como la que ofrece DigiPen Bilbao?

Este tipo de planes de estudio, como la formación especializada de grafistas y desarrolladores que lleva a cabo Digipen en su sede de Bilbao, son muy necesarios. Me parece además muy interesante el flujo que se puede crear a través de la red que se establece con los centros DigiPen de Washington y Singapur.

¿Crees que merece la pena apostar por la producción local?

Creo que es más que necesario. El videojuego no solo es un producto de entretenimiento, sino que de algún modo u otro, está impregnado de valores, de éticas y de imaginarios  que muchas veces nos resultan ajenos. Es imprescindible incluir en este medio los idearios que nos resulten más cercanos. Esto además enriquecerá las producciones con nuevas narrativas, nuevas sensibilidades o nuevos modelos de juego.

Ahora que se habla tanto de ello,  ¿la industria de los videojuegos podrían formar parte del tan manido cambio de modelo productivo?

Por supuesto. El videojuego, como diría Marc Prensky, es un producto digital nativo y la mayoría de sus usuarios también los somos. Sería por lo tanto lógico, no reproducir modelos pertenecientes a otro orden anterior a Internet y la realidad digital. Desde el comienzo de la década de los 2000, con la llegada del uso masivo de la red, comenzaron a aparecer las herramientas que hoy en día posibilitan la creación y distribución de videojuegos al margen de las grandes y anquilosadas estructuras empresariales. La distribución digital acerca la distancia entre desarrollador y usuario final y esto facilita la sostenibilidad económica del creador. Existen fuentes de financiación específicas para estos nuevos modelos económicos, como el crowdfunding, frente a las prácticas mercantiles de la era predigital. Iniciativas como el Humble Bundle son el paradigma de algunos de estos cambios.

Interview about Playful & Playable and videogames as emergent media last monday, 14th march 2011, at DigiPen Europe Bilbao

“Videogames aren’t just entertainment”

Curator of Playful & Playable, Lara Sanchez Coterón promotes videogames as cultural expressions at the same level as movies or books. Her personal blog,  is compulsory reading for those who understand that gaming is much more than just “killing aliens.” DigiPen recently spoke with her about the impact video game education can have on the culture at large.

You have a degree in Fine Arts and defend the role of videogames as cultural and artistic tools. Do you think that there are still prejudices against games? That people view videogames as a lesser medium than other artistic disciplines like cinema, music, or literature?

This is the same battle we have seen thousands of times. Video games have roots which connect it directly with mass entertainment, like many other arts like cinema. After 50 years of history – the first video game, Tennis for Two, appeared in 1958 – video games have evolved a lot, and you can find aspects of them that go beyond the mere mass product. We are seeing a new cultural product that will continue to evolve its own unique language. Video games have inherited mechanisms from other arts such as literature, cinema and music, but they also have their own grammar that is impossible to use in other media.

What do you mean by the term “indie video game?”

I use the term “independent” to mean a mentality of autonomous creation. It doesn’t happen in big commercial productions, and it is a direct heir of the “do it yourself” movement of the 20th century avant garde. I don’t mean just extreme radical contra cultural productions, but also little groups of people or studios that are creating the videogames they want, outside of the mainstream.

It seems, paradoxically, that with Play & Playful initiative, you want to show that video games are much more than just playful things …

Well, gaming is a very serious thing. Video games are, after all, games that have the peculiarity of being played in a digital medium, with all the advantages that carries. What we want to transmit is the idea that gaming and video games are an important topic in our society. And that we can understand video games from a lot of different angles: from an ontological point of view, aesthetic, critical, sociological, etc.

The prejudice we find the most is that the people who don’t have much exposure to videogames have a more narrow view of what they can be. They think video games are focused only on “killing aliens.” Playful & Playable’s aim is to demonstrate that games can explore much more territory than the usual clichés.

You are working on your Ph.D. in video games. Did you find any kind of reluctance in the academic world?

When I started my research, it felt like I was on a desert island. However, things are changing. Lately I have had the chance to give some seminars about video games and culture, gameplay, etc. at some universities. There are a lot of students asking for this kind of content, and, as in many cases, this social reality goes beyond the academic reality.

Last January, you organized a free video game creation workshop for teenagers. How did it go?

Very well. The kids were really motivated and finished the course with the basic competencies to be able to develop prototypes at home. The objective was for students to be able to create their own content.

So anyone can develop video games?

Anyone with enough motivation and a solid picture of how games are made could do some of the tasks related to game development or even make a complete video game.

Do you think, in this sense, that the degrees DigiPen Europe-Bilbao is offering are necessary?

The kinds of specialized graphic design and programming degrees that DigiPen is offering are really necessary. In addition, I find it very interesting the connection that can be created between DigiPen’s campuses in Redmond and Singapore.

Velocidad, adrenalina (unas gotas de onirismo) y banda sonora a lo Bershka

En este post no vamos a descrubrir nada nuevo. Los dos juegos a los que hacemos referencia no son lo último para tu aparatito, aunque sí dos juegos interesantes que seguramente ya conocerás. Este post va sobre barroquismo sonoro o el exceso de ingredientes en unas jugabilidades que funcionan por sí solas, sin necesidad de ser reforzadas por una banda sonora reiterativa. Se trata de dos juegos muy similares, con una sencilla, pero estupenda jugabilidad, en los que sin embargo sus autores han caido en la postura fácil de enfatizar, hilo musical a lo Bershka mediante, el estado psíquico del jugador.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=pTILjc2sOJM]
Canabalt (AdamAtomic, 2009), esa sensación de libertad que a veces ocurre en los sueños. Saltos enormes entre edificios. Yo personalmente me quedaría con el sonido ambiental. Me encantan los violines y el fondo sonoro a los Vangelis en Blade Runner. Esa atmósfera de intriga mientras corremos por las azoteas de una ciudad que se derrumba …Sinceramente, me sobra el track de persecución a lo Matrix

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=fxT4eahjvK4]
Igual que  ocurre en  Solipskier(Mikengreg, 2010). El juego en sí mismo, mediante su mecánica, me excita lo suficiente como para jugarlo y jugarlo y jugarlo. ¿Porqué no puedo apagar esa pista metalera que arranca con el juego y dejar solo el sonido del viento, los alcances en la nieve y los blips de mis puntos de partida desde el comienzo? (Ejem, aparece que en las versiones para movil, se puede jugar Solipskier con tu propia música … Voy a probar y comento …)

TALLER: INICIACIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS

Playful & Playable
Playful & Playable: Taller de iniciación a la creación de videojuegos con Scratch

Taller de iniciación a la creación de videojuegos con Scratch en Vitoria-Gasteiz
Miércoles 26 y viernes 28 de enero 2011
Horario: de 17:30 h a 20:30 h
Total 6 horas
Precio: GRATIS
Edad aproximada de los participantes: 13-16 años
Información y reservas: 945 20 90 20 y en el mail educación@artium.org

Scratch es un nuevo lenguaje de programación desarrollado por el MIT que permite crear videojuegos (gráficos interactivos, animaciones, música…). Durante el taller se hará una aproximación al entorno de Scratch, para que los participantes consigan conocer la manera en que funciona y sean capaces crear sus propios videojuegos. El taller, impartido por el profesor Jon Bustillo, se lleva a cabo dentro del marco del programa Playful & Playable (Proyecto Amarika Proiektua) en colaboración con el Centro-museo Vasco de Arte ContemporáneoArtium y el colectivo de dinamización social y comunitaria de las tecnologías y software libre, Saregune.

Jon Bustillo es docente de la Escuela de Magisterio de Vitoria-Gasteiz, dentro del departamento de Didáctica y Organización Escolar de la UPV, donde imparte asignaturas como Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Puntualmente ejerce como tutor para algunas asignaturas del área educativa en el centro asociado de la UNED en Vitoria-Gasteiz y es miembro de la dirección de la asociación Aulablog que agrupa a diferentes docentes interesados en el impulso e implantación de las nuevas tecnologías en el aula. Ha participado como docente en eventos como EDUTEC, EDUCARED (Fundación Telefónica), JEDI (Universidad de Deusto) e imparte cursos, ponencias y comunicaciones relacionados con las nuevas tecnologías aplicadas a la educación.

Taller Playful & Playable Iniciación a la Creación de Videojuegos

Taller de Videojuegos en colaboración con Artium y Saregune

Fiesta Playful & Playable: TRY AGAIN

MeneoEl próximo jueves 16 diciembre, como cierre del programa 2010 Playful & Playable (Vitoria-Gasteiz), tendremos una agenda apretadita:

19.00h CONFERENCIA «Mis aventuras con videojuegos First Person (Shooter) o como dejar la pistola para coger el código del engine” por Prof. Dr. Dan Pinchbeck (Uni. Portsmouth). Traducción simultanea.
+ info
http://www.amarika.org/play/?p=86

20.00h CONCIERTAZO elektropical 8 bitero para calentar el ambiente a cargo de MENEO. Intentaremos caldear el ambiente a base de bits calientes y cerveza fria. Es posible que alguien acabe desnudo …
+info
http://www.amarika.org/play/?p=89