Velocidad, adrenalina (unas gotas de onirismo) y banda sonora a lo Bershka

En este post no vamos a descrubrir nada nuevo. Los dos juegos a los que hacemos referencia no son lo último para tu aparatito, aunque sí dos juegos interesantes que seguramente ya conocerás. Este post va sobre barroquismo sonoro o el exceso de ingredientes en unas jugabilidades que funcionan por sí solas, sin necesidad de ser reforzadas por una banda sonora reiterativa. Se trata de dos juegos muy similares, con una sencilla, pero estupenda jugabilidad, en los que sin embargo sus autores han caido en la postura fácil de enfatizar, hilo musical a lo Bershka mediante, el estado psíquico del jugador.

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Canabalt (AdamAtomic, 2009), esa sensación de libertad que a veces ocurre en los sueños. Saltos enormes entre edificios. Yo personalmente me quedaría con el sonido ambiental. Me encantan los violines y el fondo sonoro a los Vangelis en Blade Runner. Esa atmósfera de intriga mientras corremos por las azoteas de una ciudad que se derrumba …Sinceramente, me sobra el track de persecución a lo Matrix

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Igual que  ocurre en  Solipskier(Mikengreg, 2010). El juego en sí mismo, mediante su mecánica, me excita lo suficiente como para jugarlo y jugarlo y jugarlo. ¿Porqué no puedo apagar esa pista metalera que arranca con el juego y dejar solo el sonido del viento, los alcances en la nieve y los blips de mis puntos de partida desde el comienzo? (Ejem, aparece que en las versiones para movil, se puede jugar Solipskier con tu propia música … Voy a probar y comento …)

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